DOTA2: 7.23更新大變樣,這還是你熟知的DOTA嗎?

在大學的時候開始接觸DOTA。

那個時候一宿舍的人在11 ?2000分大神的帶領下在玩DOTA,唯獨我為了彰顯自己的個性,死守著半生不熟的《真三》不放。每天晚上,我孤獨的和人機對峙,耳外是一群人的狂歡。


直到某天,2000分大神屈身將我的頭按在《真三》的箭塔上瘋狂摩擦。

想學嗎?玩DOTA,我可以教你!”他真摯的邀約,像極了《功夫》里的周星馳。

那時候DOTA版本 是6.64,秘法戒指,跳刀還需要消耗魔法,每天夜里和他們熟悉DOTA,輔助插眼至今未歸是常態(tài)。

那時候不識得09和周,更不知道上古3大C,更別提ZSMJ的8分鐘輝耀,只是偶爾在視頻上看過 PIS的SF SHOW。

經(jīng)典的若風一指

2013年大學畢業(yè),隊友走散了,DOTA2上線了。初代的DOTA2繼承了DOTA的血脈,變的是畫面、人型建模,不變的是后期英雄依然傲視群雄,誰都想當對局中的救世主。


隨著DOTA2的出現(xiàn),TI 賽事也開始進入公眾視野。4保一的打法成為當時比賽場上主流套路,但這種太拖沓,不夠具有觀賞性,膀胱的大小起到定乾坤的作用的比賽被人詬病。加之DOTA2的大批量心用戶已經(jīng)步入社會,時間上已經(jīng)不再充裕,而游戲市場,短頻快的游戲更受用戶青睞。正是這些原因,使得DOTA2 在近幾年的版本更新中,通過調(diào)整資源、道具、英雄,不斷的加速推進游戲的速度。


而本次,DOTA2的更新如腹瀉般傾瀉而下,不僅在游戲節(jié)奏上繼續(xù)加強,更新增了一系列的道具,英雄等,為游戲增添了更多的趣味性。


就和大家粗淺聊一聊,個人對于更新的理解。


支持更頻繁的線上對抗

假眼免費--解放輔助壓力

眼對于輔助來說,插眼是一門藝術(shù),而藝術(shù)卻是昂貴的。

輔助的存在感之一,來源于地圖漆黑的情況下才會被想起。在順風局的時候,買眼舉手之勞。在逆風局中,所有經(jīng)濟花在視野爭奪,一身環(huán)保裝基本是常態(tài)。眼的價格雖然一直在降價,但是對于吃低保的輔助來說,仍然是杯水車薪。

而在新的版本中,V社直接取消了假眼的價格。 中單大哥自己補眼位,4.5號位主動挑起視野的大梁,這個影響團隊和諧的問題,存在十來年之久,終于被解決。

輔助只需要在合適的時間補齊視野,其他的金錢可以花在道具的購買,從而增強線上整體的實力。

插眼是一門藝術(shù),而藝術(shù)是昂貴的

每人一只信使--更多線上的對抗時間

“中路要用雞” “鞋也要運?” ....

輔助常年喪失對信使的使用權(quán),特別是在比賽開始的前10分鐘,很多時候還要充當工具人,人肉送貨。

信使常年奔跑在運送貨物的路上,噠噠的運送聲聲是個美麗的錯誤,輔助只是過客,大哥才是歸途。

5只信使,5倍的快樂---圖片源自網(wǎng)絡

7.23新版本中,每人一只信使的設定,對輔助來說是一個福音。游戲取消了野外商店,輔助需要道具運輸能夠?qū)崟r適應線上的變化。當然,V社的意圖除了解決分配不均的問題,也是希望玩家把更多的時間和精力放到線上,發(fā)育、幫助后期、和敵對進行對抗。而不是諸如水泉往返跑這種重復、無意義的行動。

也許以后看不到徐志鳥這個雷,用B習慣一點都不好的情況,但5只信使,一會排成S,一會排成B字或許會形成行的名場面時刻。

送鳥狂魔---迪麗雷巴(Burning)

芒果樹

芒果樹的掉落設定,無疑是在不改變英雄屬性的基礎上,支持玩家線上戰(zhàn)斗的最好方式之一。

在前幾個版本中,許多玩家操作輔助、中路時,通過不斷消耗芒果,衍生出以壓制對方的“互窮打法”。而實際的游戲比賽也證明,戰(zhàn)斗中魔法的重要性。

芒果影魔

這也是V社意識到芒果對于對線的幫助,并且頻繁的線上對戰(zhàn)符合V社想要提升游戲觀賞性的目的。

也許,這就是為什么有芒果樹,沒有仙靈之火樹原因之一吧。

芒果樹下你和我


更快的游戲節(jié)奏

道具價格下調(diào)&重做整合部分道具

除了技術(shù),道具成為了了線上對抗的關鍵點之一。在本次的更新中,各大道具的價格都開始下調(diào),對應的圖紙相關的價格進行了上漲。這其實帶給玩家的實質(zhì)體驗就是,更早的時間購入提升屬性的道具,占線的能力會大大提升。當然,對于英雄的發(fā)育也會大大加快。導致線上對抗更頻繁。

“干起來?。?!”詭計之霧小聲的說?
道具屬性改動

除此之外,個別的道具在的屬性上,也重做。例如:圣劍加入了克敵先機的能力,狂戰(zhàn),隱刀等攻擊得到大幅度提升。

道具的改動,其實也是在加快比賽的進攻節(jié)奏,諸如DF ,PA的刷錢更快。圣劍作為后期翻盤的標志物件之一,不用再糾結(jié)是否需要帶著金箍棒了。


前哨

前哨,主要提供控制方的TP權(quán)限,經(jīng)驗、視野。前哨位置位于邊路(而不是中路),距離正好離天災和夜魘的中間。

1 給守塔、推塔、提供戰(zhàn)術(shù)據(jù)點。包括能TP和視野提供,很好形成包抄

2 C位多在邊線,無論是抓還是救,都會引發(fā)更多小型團戰(zhàn)。包括在后期中,這會視改變戰(zhàn)局的一個點。

前哨在戰(zhàn)局中的作用,可矛可盾,就看玩家如何利用。

而正是的哨塔作用設定,對于刺激游戲戰(zhàn)斗,加速游戲節(jié)奏都將會有影響。


前哨--(圖片源自網(wǎng)絡)


提升游戲的趣味性/戰(zhàn)局更多變

道具掉落

野怪掉落道具的設定著實讓人下巴掉一地,從未想過Imba模式的能投放到正式比賽中。本次的設定加入了62件獨立物品,采用了偽隨機的掉落方式。這樣的設定,除了讓鉆野區(qū)有更多的借口外,在游戲的趣味性上也增強了許多,更重要的是,野怪掉落的裝備對于比賽的結(jié)局會有較大的影響。無論在中后期,關鍵性的道具掉落,會加重一方的實力。可想而知,控制野區(qū),也將是后續(xù)比賽兵家必爭之地。


3級道具,免費的“突變型散失”
2 級道具阿哈利姆之書被移除,就怕某些英雄過早最強一波帶走??

天賦全滿

在初次加入天賦系統(tǒng),取消黃點系統(tǒng)時,雖然有些不適應,但天賦的加入讓英雄變得更有意思,也增強了英雄的能力。

向左還是向右”,或許是上個版本中天賦選擇常常遇到的問題,在新版本中,在開放了30級之后,英雄的全天賦也隨之打開。 特別是在游戲后期,無疑又加強了英雄。個別英雄的全天賦開放令另英雄的實力又加強了一個臺階,如SF,藍貓,火槍等,就算前期賽況一邊倒,也許拖到這些英雄30級,會有戰(zhàn)局扭轉(zhuǎn)的希望。

小孩才做天賦樹選擇,大人全都要

其實,任何游戲廠商都了解“王權(quán)不是永恒”,只有不斷的迭代和創(chuàng)新來適應游戲市場的變化和用戶的口味,才能保證游戲的生命周期的延續(xù)。

對于本次的版本更新,玩家還是存在較大的爭議。一部分的老玩家坦言無法適應DOTA2大刀闊斧的改動。另一部分玩家卻很樂意接受這幾年DOTA2的不斷革新。 總有人被淘汰,總有人樂意一起舉步向前。希望,DOTA2能越做越好。


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