最酷的那一幕——《輻射》[1]

不論殘酷陰暗還是嬉笑怒罵,那些永不過(guò)時(shí)的場(chǎng)面在多年后仍舊能喚起你的回憶

2017-12-05 18:01:04

藥莢s

PC?PS3?XBOX 360?XBOX ONE?PS4?vr

本文系用戶投稿,不代表機(jī)核網(wǎng)觀點(diǎn)

前言:大概會(huì)是個(gè)再無(wú)下文的坑,總之就是各種游戲中的橋段與各種發(fā)散思維的亂談。

輻射3:勇氣、靈感與創(chuàng)意的結(jié)晶

華盛頓特區(qū)的廢墟中,遍布著危險(xiǎn)的悍匪與變種人,與開闊的荒野相比這里的地形復(fù)雜環(huán)境多變,而隱藏在這些殘破瓦礫與廢棄舊屋之間的秘密則更為久遠(yuǎn)。

在布滿了變種人與爆炸車輛的Georgetown(喬治敦)區(qū)域里,有一棟屬于“McClellan Family”的房屋,在這個(gè)典型的、輻射3通用模版的房屋里面,只有一臺(tái)處于休眠狀態(tài)的巧手先生,而屋子的主人不知所蹤。

龍旺德打開巧手先生旁邊的計(jì)算機(jī),看著屏幕上顯示的幾行指令,選擇了喚醒機(jī)器人并播放睡前兒歌的機(jī)能.....

伴隨著機(jī)械部件啟動(dòng)的聲音,始終處于待機(jī)狀態(tài)的機(jī)器人管家再次醒來(lái),如同兩百年前每一個(gè)夜晚那樣,盡忠職守地前往小主人的房間里,為床上的孩子朗誦詩(shī)歌:

There will come soft rains and the smell of the ground,

細(xì)雨即將來(lái)臨,大地的氣息,

And swallows circling with their shimmering sound;

閃爍出聲響,伴著雨燕翱翔;

And frogs in the pools singing at night,

池中的青蛙,將在夜晚鳴唱,

And wild plum-trees in tremulous white;

野柏樹,瑟縮在白光中,

Robins will wear their feathery fire

知更鳥披著輕盈的火,

Whistling their whims on a low fence-wire;

在低籬上傾訴它的愿望;

And not one will know of the war, not one Will care at last when it is done.

當(dāng)戰(zhàn)爭(zhēng)成為現(xiàn)實(shí),沒有人知道,沒有人憂傷。

Not one would mind, neither bird nor tree If mankind perished utterly;

如果人類悲哀地死去,沒有人在意,甚至鳥和樹也是這樣。

And Spring herself, when she woke at dawn,

春天她自己,卻在黎明蘇醒,

Would scarcely know that we were gone.

她并不知道我們已滅亡?!?/p>

上面這個(gè)場(chǎng)景現(xiàn)在應(yīng)該對(duì)于多數(shù)輻射玩家算是相當(dāng)具有知名度的一幕了,它的靈感來(lái)自于美國(guó)近代抒情女詩(shī)人:莎拉.蒂斯黛爾于1920年發(fā)表的詩(shī)集《火焰與陰影》中的“細(xì)雨即將來(lái)臨”。這首詩(shī)歌出版的時(shí)候,還尚未有核彈的出現(xiàn),但是其中對(duì)戰(zhàn)后殘酷景象的描寫卻頗有預(yù)言性,而多年后科幻作家雷.布萊伯利受到這首詩(shī)的啟發(fā)并推出了同名的短篇小說(shuō),其中對(duì)核戰(zhàn)后世界的描述更成為許多后啟示錄作品的靈感源泉。

雖然從黑島時(shí)期輻射便與爵士樂有著密不可分的聯(lián)系,然而我一直覺得舊輻射的標(biāo)志更加接近西部風(fēng)情,還帶著那么一點(diǎn)迷幻電子的感覺。真正將爵士樂那種氛圍貫徹到底的,還是Bethesda接手后的新系列:充滿了懷舊氣息與一絲憂傷、對(duì)美好往事的追悼與哀思。

輻射3有著幾乎完美的、對(duì)于后啟示錄風(fēng)格故事最適合的視覺元素,世界在經(jīng)歷了兩百年前那場(chǎng)核戰(zhàn)爭(zhēng)后的景象,似乎離生活在和平年代的人們即遙遠(yuǎn)陌生、卻又能從各種細(xì)節(jié)上看到真實(shí)的一面。比起黑島那用戲謔的態(tài)度去反諷,Bethesda充滿哀愁與懷念的態(tài)度雖然比較保守,但也絕沒有偏離輻射系列對(duì)于戰(zhàn)爭(zhēng)反思的核心。

在《輻射3》之前,對(duì)于廢土的具體形象還需要想象力去填補(bǔ),而當(dāng)這樣一個(gè)并不太受待見的“視覺系末世”來(lái)臨后,人們可能很容易便忽略了其背后隱藏著的人文情懷。前文提及的場(chǎng)景,雖然可以說(shuō)是輻射3最具有代表性的細(xì)節(jié)之一,但意外的卻很少有人提及過(guò),其中除了致敬的來(lái)源可能對(duì)國(guó)內(nèi)玩家比較生澀(我也是后來(lái)了解到來(lái)源),并非是任務(wù)且完全沒有提示可能也令許多人與其失之交臂了。

Bethesda并非是以“巧匠”的姿態(tài)而聞名的,無(wú)論是技術(shù)、對(duì)游戲性的理解、乃至最基本的玩法上他們總是無(wú)法做出令人滿意的設(shè)計(jì)。

但是無(wú)論最終提交上來(lái)的成績(jī)有多么令人不滿,我始終明白:這群人心中有一些別處難以尋獲的情懷存在。

神不會(huì)在創(chuàng)造一個(gè)世界后,還費(fèi)心去管理這個(gè)世界上每一處細(xì)節(jié)——隱藏在那些角落中的故事、在幾百個(gè)小時(shí)的流程里,可能永遠(yuǎn)也不會(huì)被人發(fā)現(xiàn)。聰明的制作者會(huì)將物品高亮、會(huì)把尸體擺在最顯眼的地方、會(huì)用“睿智完善”的指引系統(tǒng)讓玩家體驗(yàn)到100%的細(xì)節(jié)。

而代價(jià)便是你失去了發(fā)現(xiàn)的意外之喜。

從某種意義上來(lái)說(shuō),這種廣闊且遍布大量細(xì)節(jié)的環(huán)境設(shè)計(jì)、可能因?yàn)槟闵偎岩粋€(gè)箱子、或是看漏了一個(gè)字節(jié)便丟失掉整個(gè)事件的體驗(yàn),這種理念往往吃力不討好,但卻是令《輻射3》或者說(shuō)這種“杯賽式世界”在多年后仍然有挖掘不盡的秘密。

《輻射3》是Bethesda情懷、實(shí)力與激情三者合一下誕生的產(chǎn)物,也許對(duì)于原典主義者來(lái)說(shuō),當(dāng)他們接手續(xù)寫舊日神話的那一刻起,“原罪”便根植在其左右了。但無(wú)法否認(rèn)的是,放下那對(duì)每一處細(xì)節(jié)的否認(rèn)與偏見,這片廢土并未與多年前那個(gè)令你沉醉不已的美妙舊夢(mèng)有太多的差異。也許,響徹在這片廢土上空的歌聲不太一樣了,但是在蘊(yùn)含在其中的靈魂卻始終如一。

那是對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)行為的唾棄、是對(duì)昨日美好的追憶;人性與思想交融、編織起的故事靜靜地躺在角落里,只待浪跡天涯的避難所居民有朝一日能挖掘出點(diǎn)滴痕跡。

而“每當(dāng)你重新開始一場(chǎng)冒險(xiǎn),都能獲得不同的體驗(yàn)”,這正是舊輻射至今都能在每年激起我再次體驗(yàn)的根本所在。

不過(guò)這群BOS實(shí)在是太遜了,杯賽筆下的BOS沒一個(gè)像話的

輻射2:根植于心中的自由

“你特么認(rèn)為呢?這里是奴隸工會(huì),當(dāng)然是專門進(jìn)行人口買賣的地方?!?/i>

每一個(gè)游戲都會(huì)在讓你適應(yīng)期過(guò)后,進(jìn)入一個(gè)真正感受整個(gè)核心理念的高潮。對(duì)于像《輻射2》這樣一個(gè)在當(dāng)時(shí)沒有任何參照物,與市面上任何一款游戲都不同的作品來(lái)說(shuō),只有親自去體會(huì)個(gè)中細(xì)節(jié)才能找到令自己動(dòng)容的環(huán)節(jié)。

對(duì)于我個(gè)人來(lái)說(shuō),那穿透奴隸團(tuán)伙老大麥塔則胸腔的.44子彈,正式揭開了我沉迷于這片廢土的序幕。

感謝祖國(guó)一貫開放的社會(huì)環(huán)境以及對(duì)藝術(shù)表現(xiàn)形式的尊重,讓我在17歲的時(shí)候便能爽玩輻射2這樣一款萬(wàn)惡資本主義社會(huì)下未成年人望而興嘆的毒瘤。

在《輻射2》之前,我曾在火衛(wèi)上用電鋸與惡魔嬉戲、嘗試過(guò)浣熊鎮(zhèn)制藥企業(yè)的新產(chǎn)品、更何況那些堆滿了生活中的80年代怪誕電影。然而我從來(lái)不覺得自己對(duì)暴力元素有所青睞,事實(shí)上我始終堅(jiān)信:暴力場(chǎng)面應(yīng)該是一種對(duì)氛圍與故事的渲染佐料,而不是一味噴灑廉價(jià)人造糖漿的鬧劇。

尷尬的是,我并不能很確切地講解哪一種暴力更有逼格,因?yàn)楸旧磉@東西就沒有所謂的??茖W(xué)術(shù)(即使有我也沒學(xué)過(guò))。我唯一可以確定的是:酷/不酷的區(qū)別而已。

在這一點(diǎn)上,并不以畫面令人贊嘆的舊輻射里,當(dāng)你用武器擊殺敵人造成各種殘忍的特殊死亡動(dòng)畫時(shí),我百分百地確信這邊是游戲史上最酷的暴力場(chǎng)面之一。

作為上世紀(jì)角色扮演游戲里最另類、最無(wú)可取代的IP,《輻射》很自然地會(huì)讓人將其與藝術(shù)、文化與內(nèi)涵聯(lián)系到一起,而它也的確擁有能夠配得上這些符號(hào)的內(nèi)容。不過(guò)對(duì)于我來(lái)說(shuō),這些不算太熟悉的字眼雖然也能算是《輻射》歷程中能夠感受到的,但它其實(shí)更多的還是那些摻雜著屎尿屁的臟元素、那些胡鬧與嘲諷、以及貫穿始終的一絲情感元素,更加令我動(dòng)容。

“我見過(guò)最愚笨的瘋子成為獲選者,我目睹了總統(tǒng)與女秘書之間的奸情,我看著葛洛沙墓地那瘋狂的墓銘志,所有這些亂象,終將隨時(shí)間消逝,一如眼屎凝固在輻射塵中。

當(dāng)走入東區(qū)那棟戒備森嚴(yán)的房屋之前,我便早就明白這是一個(gè)無(wú)視地點(diǎn),隨時(shí)可以與任何一個(gè)NPC發(fā)生沖突的游戲。對(duì)于初出茅廬的獲選者來(lái)說(shuō),被包圍在一群明顯不懷好意的惡徒中間,與致敬Tom.Metzger這樣一位白人光頭至上主義者的麥塔則交談,可能是整個(gè)流程中最令人壓抑與緊張的橋段。

為了找到能挽救自己村莊的“伊甸園制造器”,獲選者聞著線索一路來(lái)到了丹恩,只為了尋找那個(gè)可能與自己任務(wù)有所關(guān)聯(lián)的商人伊克。然而事情的發(fā)展永遠(yuǎn)沒有想像得那么簡(jiǎn)單——當(dāng)?shù)氐呐`團(tuán)伙頭子麥塔則,在花錢(也可能根本沒花錢)讓伊克修理無(wú)線電未果后,將其囚禁在了自己的領(lǐng)地內(nèi)。

相比較輻射一貫被人稱贊的自由化,玩家在這個(gè)任務(wù)里的選擇其實(shí)并不多:

修好無(wú)線電并將伊克贖出來(lái)。

干死麥塔則及其手下十幾名槍手。

這其中的變化也僅僅是主角是否作為女性,可以用賣身來(lái)降低贖身金額的差異而已。

不論是自行探索、還是通過(guò)攻略的指引來(lái)到這里,對(duì)于初次接觸《輻射2》的玩家來(lái)說(shuō),奴隸販子團(tuán)伙幾乎都是不可能戰(zhàn)勝的存在。以理性、或者說(shuō)現(xiàn)實(shí)的思維方式來(lái)看待的話,所有人都會(huì)在這里選擇暫時(shí)低頭,好好完成麥塔則交予的任務(wù)然后乖乖交錢消災(zāi)。更有甚者,可能會(huì)做出與這群奴隸販子同流合污的選擇,加入到他們靠著買賣人口致富的勾當(dāng)中,畢竟對(duì)于實(shí)力尚未成熟的你來(lái)說(shuō),這才是最明智的選擇。

而多年后再回頭看,恰恰是這個(gè)地方讓我看到了《輻射2》這樣一個(gè)并未以畫面與演出取重的游戲,在激發(fā)玩家潛在人格的意義上有多么出眾。

無(wú)論實(shí)力相差多么懸殊,多數(shù)人都會(huì)選擇用盡一切手段打爆這群奴隸販子。

不過(guò)后來(lái)我當(dāng)初的情況是:因?yàn)閷?shí)在打不過(guò)他的手下,跑去富力克的商店里一刀捅死他后,發(fā)現(xiàn)能將過(guò)去RPG中神圣不可侵犯的商店老板干死也算是另一個(gè)驚喜吧。

感謝這位躲在角落里抓下體的男人,成就了無(wú)數(shù)邱生旺的開局

玩家應(yīng)該也在許多游戲中都曾有過(guò)被某個(gè)環(huán)節(jié)驅(qū)動(dòng)了行為的案例,無(wú)論這個(gè)游戲是否擁有選擇的權(quán)利——你并不會(huì)在火瑩告知艾麗的犧牲將會(huì)挽救人類,而主動(dòng)放棄在最后殺出一條血路帶著艾麗離開;你也不可能在希里獨(dú)自前往雨燕高塔后,就放下與她見那可能是最后一面的機(jī)會(huì);即使知道毫無(wú)希望可言,但又有多少人會(huì)將布克與伊麗莎白一同去巴黎的愿望拋棄。

這些行為都是在親身經(jīng)歷過(guò)游戲后,用虛擬的故事喚起人們內(nèi)心最真實(shí)的情感,進(jìn)而令你真正產(chǎn)生某種動(dòng)力。

當(dāng)然了,這其中也的確有那么些具有冒險(xiǎn)精神的人會(huì)反其道行之,就如同某些玩家第一次進(jìn)入丹恩奴隸販子窩點(diǎn)便立刻找到“回家的感覺”(XD)。

這里的區(qū)別是:在這之前玩家并沒有經(jīng)歷過(guò)什么相關(guān)感情的灌輸,麥塔則奴隸團(tuán)的故事在這里才剛剛開始,而對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),很明顯擺在眼前的便是“合作”所能獲得的利益。

通常來(lái)說(shuō),在虛擬世界中作惡不會(huì)有任何懲罰,無(wú)論你做過(guò)什么罪大惡極的行為,一個(gè)單機(jī)游戲即沒有管理者,更不會(huì)讓其他人知道。更何況《輻射2》是至今為止最能體現(xiàn)人性黑暗的游戲——你能殺小孩、能將同伴賣掉、能騙婚、能干出任何游戲都不敢涉足的惡性。

但是在這樣一個(gè)游戲里,它所引導(dǎo)玩家所能去堅(jiān)守的原則與善行,是以非說(shuō)教與強(qiáng)迫性的方式,通過(guò)提供絕對(duì)公平化的硬幣兩面,讓你做出最符合內(nèi)心想法的選擇。

“想怎么玩、就怎么玩|你可以用自己喜愛的方式去玩|XXX是個(gè)自由的游戲,你可以隨便怎么玩都行”

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?——任何你在如今能買到的開放世界游戲教學(xué)里

對(duì)于如今的業(yè)界來(lái)說(shuō),強(qiáng)調(diào)自己的游戲有多么自由似乎已經(jīng)是一種慣例,而玩家也很輕易地系統(tǒng)提示、地圖廣度、遍布在指南針上的羽毛圖標(biāo)以及印在屏幕上碩大的“這里的設(shè)計(jì)很自由哦”的提示來(lái)明確。

作為老游戲的自由度代表之一,事實(shí)上《輻射2》從未強(qiáng)調(diào)過(guò)自己的自由度,對(duì)于黑島來(lái)說(shuō)這種多線式的設(shè)計(jì)似乎就如同必然一般,是根植在游戲的核心理念上的。而作為一個(gè)沒有教學(xué)、系統(tǒng)提示與明確任務(wù)指令的老游戲,玩家往往需要靠自己去挖據(jù)出那些多樣化的可能性——沒人告訴你該怎么說(shuō)、能怎么做、而最終在游戲令人驚異的彈性下,你幾乎能完成所有自己想到的行為與結(jié)果。

對(duì)于我來(lái)說(shuō),《輻射2》的自由不僅僅是體現(xiàn)在行為與游戲內(nèi)容上的,更是心靈與思維上的自由。

它沒有大得驚人的地圖、沒有豐富多樣的可玩內(nèi)容、但是在這片西海岸廢土上,每個(gè)人都擁有自由思考、并將其付諸實(shí)踐的權(quán)力。

怎么沒有NV?

接下來(lái)要說(shuō)的東西可能在機(jī)核屬于比較“不中聽”的內(nèi)容。

為什么提到的是輻射3而不是NV?說(shuō)起來(lái)我NV玩的時(shí)長(zhǎng)還要比3代更多一些,雖然都沒有體驗(yàn)過(guò)MOD,但基本上NV應(yīng)該熟悉程度也不比3代少了。

然而和輻射4一樣,NV并未有太多令我非常動(dòng)容的環(huán)節(jié)或是場(chǎng)景,無(wú)論是主支線任務(wù),還是遍布在莫哈維廢土的種種細(xì)節(jié),它們并不比波士頓廢土更令我喜愛。

嚴(yán)格來(lái)說(shuō),輻射NV是我除輻射2最喜歡的一部系列作品,更多的是來(lái)自于它那純正的西部風(fēng)情,以及游戲機(jī)制上的優(yōu)秀把控。然而人物或劇情只能說(shuō)“還好”,雖說(shuō)并未達(dá)到輻射4那樣產(chǎn)生排斥心理,但是也足以稱得上是失望了。

我愛死那被人活埋的一路追兇的開場(chǎng)、我沉迷在那系列最荒蕪的沙漠廢土不可自拔、伴隨著一路口哨與左輪的旋律,這簡(jiǎn)直是世界上最美妙的科幻西部冒險(xiǎn)。

NV整個(gè)游戲的氛圍基調(diào)我都喜歡得很,輻射2中淺嘗即止的西部元素終于被發(fā)揚(yáng)起來(lái),但是也許是挖掘出的內(nèi)容與整體的故事難以打動(dòng)我,至今我都是以為了“玩”而保留著它。

這一點(diǎn)來(lái)說(shuō)NV就和輻射4的情況一樣了——玩是真的非常好玩,簡(jiǎn)直是快要入迷的程度,我是至今都難以找到比輻射4更讓我覺得好玩的RPG了。出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與大量可供探索的內(nèi)容、便利友好的設(shè)計(jì)與幾乎無(wú)限的可玩性。

不過(guò)但相比較4代,雖然僅限于浪跡荒野的環(huán)節(jié),但NV的代入感依然要好不少。

然而抱歉我始終難以將其自己代入到這個(gè)世界里面。

我記得在看別人輻射跑團(tuán)的時(shí)候,吐槽過(guò)“為什么每個(gè)人的人物卡都要天賦異稟?”,廢土上能不生下個(gè)智障都謝天謝地了,你還人人都是奇才實(shí)在是說(shuō)不過(guò)去。

然而Bethesda這群蠢東西真的搞出了一個(gè)“人人都能擋大任、5步一個(gè)高手、10步一個(gè)天才”的奇葩廢土。最令我難受的是,這片廢土上的人們都不那么自私了,不僅個(gè)個(gè)胸懷大志,還心系民生,好像你每遇到的人都是這個(gè)世界上最重要的角色一般。

媽的這是“一個(gè)核戰(zhàn)后的角色扮演”,不是“一個(gè)生軟搞砸前的質(zhì)量效應(yīng)”。

我實(shí)在是無(wú)法接受這有點(diǎn)太過(guò)“正能量”的一幕,就算你說(shuō)是不同時(shí)代的人產(chǎn)生的沖突也沒用

不過(guò)還好,我算是自認(rèn)比較擅于轉(zhuǎn)換角度對(duì)待某些事物的人,無(wú)論如何輻射4帶給我的快樂是難以估量的——至少我記得那避難所大門打開的那一刻、至少我記得湖畔小屋中找到的留言、而在那個(gè)猶如將兩百年發(fā)生的故事都擠在一起的波士頓廢土上冒險(xiǎn)的日子雖然不及過(guò)往,但至少撿的垃圾干死的歹徒都給我留下了足夠的樂趣。

也許它不是最令我滿意的輻射,但至少它是有勇氣做出改變的輻射,縱使這些改變和野心都過(guò)于急躁且實(shí)現(xiàn)得有點(diǎn)糟糕,但仍然在我可接受的范圍內(nèi)。

雖然說(shuō)吧那好玩的原因之一是人家id幫你做了戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

結(jié)語(yǔ)

雖然接觸輻射的時(shí)間不多,對(duì)這個(gè)系列了解得也很少,但在游戲時(shí)長(zhǎng)向來(lái)很敷衍的列表內(nèi),輻射系列算是我玩得相對(duì)較頻繁的一個(gè)系列了。

我喜歡這個(gè)系列哪一點(diǎn)其實(shí)也有點(diǎn)說(shuō)不準(zhǔn)——世界觀、游戲性、自由度、其中蘊(yùn)含的文化基調(diào)等等都可能沾上一點(diǎn)。能確定的是最初吸引我的,是當(dāng)時(shí)市面上還未有過(guò)任何一款能與之相同的作品,雖然CRPG早在《創(chuàng)世紀(jì)》系列里便有所接觸,但這些作品其實(shí)都沒有真正深入過(guò)(畢竟語(yǔ)言障礙)。

“我不想再跟你說(shuō)了,豬頭!”

至少我可以絕對(duì)確認(rèn)的是:上面這句話將我與這個(gè)系列牢牢地綁在了一起,成為我永遠(yuǎn)都無(wú)法忘記的一幕。如果要我選出“印象最深刻的游戲臺(tái)詞”,這句話絕對(duì)當(dāng)之無(wú)愧。而它也成為了我對(duì)輻射系列,乃至多年來(lái)對(duì)游戲?qū)徝览砟畹暮诵年P(guān)鍵所在。

它的關(guān)鍵在于:游戲也可以罵人、也可以有這種毫無(wú)道理不分場(chǎng)合的選擇

即使新作有那么多坑坑洼洼的地方,但整體并非讓我難以接受——至少賣得不錯(cuò)的東西總是好的,你可以期待下一次。

無(wú)論如何,杯賽在輻射4里留下的、創(chuàng)造的好東西著實(shí)不少,但問(wèn)題往往不是它這些好的一面是否足夠撐起未來(lái)的道路,而是之后的改變還能否讓我青睞。

—— 那漫步在荒野上的孤獨(dú)與豪情。

—— 那對(duì)往日美好的懷念、對(duì)人性與時(shí)代的追思。

—— 那靈感與激情所編織出的,最自由的設(shè)計(jì)理念。

—— 那惡毒的嘲諷、與骯臟下流卻令人著迷的玩笑。

所有的這一切,才是那片廢土令人心馳神往的靈魂所在。

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