列舉 Binding of Isaac : Rebirth 里一些很棒的設(shè)計。
引言
我仔細(xì)看了一下我的 Steam 游戲庫,除了看著就覺得人生好失敗的 1000 多個小時的 Dota2 以外我玩的最多的游戲就是 Binding Of Isaac: Rebirth 了。對于我來說它有點像是我的 "Go-To Game",每當(dāng)找不到什么游戲玩的時候我就會去打這個。到寫這篇為止我打到了 "Gold God" 成就,解鎖了除開 The Lost 以外的所有角色,結(jié)局還差一個,然后大部分挑戰(zhàn)都還沒打過... 游戲的資料片 Afterbirth 馬上也要發(fā)布了,所以我想趕在這之前總結(jié)一下,我認(rèn)為的 Binding of Isaac : Rebirth (以下簡稱 BoI) 中設(shè)計上一些非常出彩的地方。本文不含劇透,主要內(nèi)容是以隨機順序列舉我認(rèn)為游戲里厲害的設(shè)計。我非常清楚的知道這個游戲其實非常有人氣玩家眾多,所以如果這里不會談到劇情方面的東西,如果有些地方講的不太對也請讀者大人抬一手。
薩爾達(dá)的結(jié)合

以撒結(jié)合的游戲作者 Edmund McMillen 應(yīng)該算是現(xiàn)今最出名的獨立游戲開發(fā)者之一,究其原因就是他是著名獨立游戲大電影里面出場的三組開發(fā)者之一。在電影中的游戲 Super Meat Boy 結(jié)束一年以后,他毫無預(yù)兆的在 Steam 上低價發(fā)售了 Binding of Isaac,一個 Flash 做的小游戲。在幾乎毫無宣傳的情況下,游戲在短暫的沉寂后迅速熱賣到爆炸,過百萬的銷量讓 Edmund 自己都有些吃驚。他在這篇 Postmortem 里詳細(xì)的回顧了游戲的設(shè)計思路。簡單的講 BoI 就是 "Zelda + Roguelike",游戲里你要用雙搖桿控制主角 Isaac,左搖桿控制移動右搖桿可以控制向四個方向射出"淚水",也就是子彈來攻擊敵人。關(guān)卡和場景的布置上類似 2D 時代的薩爾達(dá),關(guān)卡由一個個房間組成,對于最頻繁出現(xiàn)的普通房間你需要清光里面的敵人來開啟四周的門來進(jìn)入下一個房間,同時你也會看到可以花錢買東西的商店房間,藏有珍貴道具的寶藏房間,以及每一層都會有的大 Boss 房間。游戲的總體目標(biāo)就是在每一層找到 Boss 房間并擊敗 Boss,進(jìn)入到下一層,直到最后到達(dá)最底層戰(zhàn)勝最終 Boss 來通關(guān)。
其實講到這里并沒有很體現(xiàn)出薩爾達(dá)和 Roguelike 的地方,所以這里再分別強調(diào)一下。BoI 中薩爾達(dá)的部分,除了房間的設(shè)定和復(fù)古的畫面還有資源和道具的設(shè)定。像代表生命值的紅心,以及炸彈和鑰匙這些都是直接從薩爾達(dá)里面拿過來的,功效上也差不多。由于 BoI 里面完全沒有解密要素,這兩個東西在游戲里就成為像資源一樣的存在,你可以通過消耗它們來獲得別的各種東西。在薩爾達(dá)里,Link 本身就只有走來走去用劍砍,直到獲得像回旋鏢等有趣的道具游戲才開始變的有意思,而 BoI 里面的道具設(shè)定也很類似,Issac 出來就只有最簡單的攻擊,游戲過程中你可以拿到帶各種效果的東西來讓游戲變的有趣起來。
而在這個簡潔的基礎(chǔ)上成功的加入了 Roguelike 元素也是 BoI 成功的關(guān)鍵。游戲里的關(guān)卡是隨機生成的,你每次游戲見到的敵人配置,每一層關(guān)底的 Boss 和能獲得的道具都是從一大堆預(yù)設(shè)里隨機挑選出來的。像 BoI 這種做的好的隨機生成很容易就給你一種游戲內(nèi)容多的打不完的感覺。
Binding of Isaac 在大熱起來后還出了一個 DLC 加了不少東西。游戲最讓人詬病的一點就是游戲是 Flash 做的... 拖慢很嚴(yán)重。后來宣布的 Binding of Isaac : Rebirth 重置版帶著原版 + DLC 以及不少新增內(nèi)容,以一個幾乎新游戲的姿態(tài)出來了。
Roguelike(with a twist)
到現(xiàn)在來看 Roguelike 已經(jīng)不算是一個罕見的概念了,現(xiàn)在這些 Roguelike + XXX 的游戲會被稱為 "Roguelite",而 BoI 也是其中一員。但我感覺 BoI 很聰明的利用了隨機生成和永久死亡,來做了一些很管用的系統(tǒng)上的設(shè)計。
你知道傳統(tǒng)的 Roguelike 里你有一個目標(biāo)就是要打穿這個游戲,像剛上手的玩家在打穿的道路上會死無數(shù)次,在這個過程中不斷學(xué)習(xí)了解這個游戲相關(guān)的各種知識,增長自己的經(jīng)驗,經(jīng)過艱苦的努力加上中彩票的運氣,最后終于能夠打通這個游戲,然后看著 Credits 滾過并留下感動的淚水。
BoI 在這個流程中有一個微妙的區(qū)別。你一上手在什么都不懂的情況下的確很死的很慘。但如果你是一個老玩家的話,大概在試過 5, 6 次的時候就應(yīng)該能見到關(guān)底的 Boss : Mom。在你驚慌失措被踩死過一次以后,你下一輪十有八九就能打穿了??吹蕉虝旱慕Y(jié)局和 Credit 滾過,你會想臥槽我這不是幾個小時就打穿了吧...... 然后游戲里會提示你解鎖了 The Womb,然后再次進(jìn)行游戲你會發(fā)現(xiàn)關(guān)卡層數(shù)從 5 層變成了 7 層 - 也就是游戲的內(nèi)容隨著你的通關(guān)而變多了。
雖然現(xiàn)在很多 Roguelite 也是通過死亡或者通關(guān)來解鎖新的內(nèi)容,但 BoI 有一個很明顯的區(qū)別就是它最初的目標(biāo)設(shè)定的相對簡單,相對容易達(dá)到。在你通關(guān)在爽在覺得這個游戲不是沒什么嘛的時候,它會給你更多更難的內(nèi)容。舉個例子游戲里有一個成就的名字叫做 "Everything is Terrible!!!",一般玩家會在十幾個小時的時候獲得,描述直接就是 "游戲變的更難了!!!",而且這個效果是無法逆轉(zhuǎn)的。而且總的來看,游戲絕大部分內(nèi)容的解鎖都是跟通關(guān)有關(guān)。我覺得這個"讓通關(guān)變的相對容易"的想法,比起"通關(guān)是唯一最終目標(biāo)"的設(shè)計在有些情況下給人感覺會好不少。

Roguelike 設(shè)計讓人稱道的一點就是永久死亡,玩家死過一次了以后這個檔就沒了。其實這個帶來了一個很微妙的變化就是,某種意義上游戲的平衡性相對來說就不是那么重要了,如果玩家有一輪里面非常順,或者出門就死了這都可以把鍋甩給 "RNGESUS",誰叫這個游戲是隨機生成的呢... 因為 BoI 單次游戲流程比較短,所以在永久死亡這方面這里更像是街機風(fēng)格的"一條命"的感覺。
但是 BoI 應(yīng)該是有意的利用了這一點,游戲會給你機會讓你體會到牛逼到把這個游戲打壞掉了的感覺。比如你運氣好一路都在撿加攻擊力的東西,到后面很可能出現(xiàn)的局面就是你進(jìn)到 Boss 方面,開一炮,然后 Boss 就被秒了。在 BoI 里面這種局面出現(xiàn)的概率不算太低,如果你對游戲越是熟悉你越是刻意通過各種機制把局面往這種情況情況上轉(zhuǎn)。
但我覺得這個設(shè)計真是太棒了,既然有可能,那么為何不給你的玩家爽一把的機會呢。而且就算你再開心,在通關(guān)了以后也就什么都結(jié)束了,我發(fā)現(xiàn)我在很順的局里到最后就很不舍得結(jié)束游戲。其實很少有游戲能這么合理的給玩家 "Overpower" 的感覺,BoI 很難得的做到了這一點。每一把游戲都有點像是一次賭博,作為玩家我這里會是需要艱辛的步步為營,還是會隨便打就可以碾壓式的通關(guān),而賭注僅僅需要你再花時間開一把游戲,感覺這也是很微妙的留住玩家興趣的方法。
如何把血變成錢
BoI 里面最基礎(chǔ)的資源我覺得英愛就是下面這些:
- HP
- 金幣
- 炸彈
- 鑰匙
游戲里的道具有很多種也有不同效果,這里先簡單的分在一起。你玩一段時間就會發(fā)現(xiàn)游戲里有一套很清晰的資源轉(zhuǎn)換的邏輯,大概意思就是你在關(guān)卡會碰到很多機會,讓你把一種資源轉(zhuǎn)換成另一種資源,最為常見的有:
- HP 到其他資源,有獻(xiàn)血的機器可以直接消耗 HP 來換成錢。
- 炸彈到其他資源,關(guān)卡里有很多地方是需要炸開一塊石頭,就可以拿到被擋住的鑰匙/錢
- 鑰匙到其他資源,游戲里最普通的鑰匙箱子里面會隨機開出其他資源。
- 錢到其他資源,使用老虎機每個金幣可以換成一個隨機別的資源。
我感覺這些基礎(chǔ)的東西是給你調(diào)整手上資源的機會,比如你現(xiàn)在手上有一堆炸彈但一個鑰匙都沒有,那么你會有會可以用炸彈來獲得鑰匙。這里 HP 應(yīng)該也是一個很明顯的資源,這個設(shè)計我感覺非常適合動作游戲,因為你打的好的話你就可以剩更多的血,這樣打的好的玩家被變相的獎勵了更多的資源。
但這些資源自身作為"資源"的最大功效,就是用來獲得更為有用的道具,而道具我感覺才是這個游戲的核心內(nèi)容。游戲本身其實是很常見的雙搖桿射擊游戲,但加上了道具以后 Isaac 就可以射激光甩炸彈,而像攻擊力,移動速度這些基礎(chǔ)數(shù)值的提升也完全是靠道具的。上面列出的這些資源也有著換成道具的方法,而且根據(jù)資源自身的特點會有些微妙。
- HP 要直接換成道具往往需要有大量的 HP 冗余。游戲里有 "Sacrifice Room",你可以不斷往往房間中間的刺踩,一定次數(shù)后才有可能出東西。更多的情況是作為一個前提來和和別的資源一起用來換取道具。但是 HP 最大上限卻是一個極為常見的穩(wěn)定道具來源,這個后面會講到。
- 金幣邏輯上就很簡單了,游戲里會有很多商店房間里可以直接按明碼標(biāo)價購買道具。
- 炸彈很難直接換成道具,我猜是因為炸彈其實也可以作為攻擊道具,所以資源上的比重就相對的被消弱了,所以其實炸彈很難獲得厲害的道具。
- 鑰匙唯一的作用就是作為資源,游戲里有很多穩(wěn)定的使用鑰匙獲得道具寶箱房間。
這一套資源管理的東西對游戲玩起來的感覺影響非常大,一方面這個在某種意義上減低里游戲的節(jié)奏,你很多時候在清完一個房間以后會需要根據(jù)當(dāng)前的情況來思考下你要怎么辦,比如你看到一個商店,你要想想自己身上的錢有多少,是否值得花一個鑰匙來開商店的門,依或者你得想想是否要踩過針刺地板耗費一點 HP 去拾取對面的炸彈。這些穿插在高節(jié)奏戰(zhàn)斗間的思考間隙很有效的調(diào)節(jié)了整個游戲的感覺。另一方面我覺得這些資源轉(zhuǎn)換的途徑一定程度上抵消了資源獲得上的隨機性。
再另一方面,BoI 把直接影響玩家生死的 HP 也拿來做了不少手筆。之前提到過如果你 HP 有冗余可以用來換別的東西,這個對玩的溜的玩家算是一種獎勵,而事實上在這方面 HP 上限其實是更重要的一種資源。游戲默認(rèn)角色 Isaac 的初始 HP 上限是 3,游戲里在每個 Boss 房間后有概率(這個后面也會談到)會出現(xiàn)惡魔房間,這個類似商店的房間收的不是錢而是你的 HP 上限,價格為 1 到 2 HP 上限。對應(yīng)的在惡魔房里可以獲得的物品也比其他途徑會穩(wěn)定的優(yōu)秀很多。這個相當(dāng)于給玩家一個很直接的選擇,即是否要冒風(fēng)險來變的更厲害,給高級玩家更多的余地來選擇。
回顧一下的話,我覺得 BoI 里面這套簡單易懂的資源管理機制在調(diào)節(jié)動作游戲節(jié)奏等方面都挺管用的。
如何一次拿到所有的道具
不過說到底 BoI 最出彩的東西還是在里面奇奇怪怪的道具上了。最表層來看,游戲里面很多道具拾取了以后是會改變玩家角色樣貌的,比如撿了衣架就會差在頭上這樣。而設(shè)定上 BoI 也是屬于極端到出彩。游戲里有一個道具叫做 "Yay, Cancer",拾取后可以大幅提升攻擊速度。而在玩法上,BoI 很講究道具之間的 "Synergy",道具之間的效果絕大數(shù)情況下可以有意義的疊加,比如你獲得了蓄力攻擊和突出炸彈的道具的話,那么你的攻擊就會變成蓄力后吐出一堆炸彈。道具效果的設(shè)定也是千奇百怪,一百余種的道具會讓你在很長的一段時間里保持新鮮感。
BoI 道具方面做的牛逼的同時還很自然,很多東西你一看就覺得這個游戲就應(yīng)該有這個道具啊這種感覺,所以我這里其實找不到什么很典型的個體例子可以講的很清楚。但是有一方面是當(dāng)游戲系統(tǒng)復(fù)雜(或者說是完整)到一定程度以后,你就可以利用某些東西,在一定的情況下做出一些挺意外的事情。這里我會詳細(xì)描述的一個例子是如果在一次 GamePlay 里面拿到游戲里幾乎所有的道具,這個技巧好像叫做 "Blank Card Stratey"。值得一提的是這個我其實是在斗魚上看到的...,主播名字我也忘記了,當(dāng)時真是感覺這游戲還能這樣玩震撼到爆炸。
要完成這個的預(yù)備道具分別是:
Rune of Jera,這是一個消耗品道具,玩家有一個唯一的消耗品可以攜帶一個消耗品,使用后物品會消失。Jera 的效果是復(fù)制當(dāng)前房間里地上所有的道具,舉個例子如果地上有一個沒有撿的金幣,Jera 使用后這個金幣就會被復(fù)制出兩個。
Blank Card,這是一個主動道具。游戲里玩家同時只能擁有一件主動道具,其也是顯示在屏幕左上角的那個道具。不同道具有不同的使用條件,但像 Blank Card 這樣是最標(biāo)準(zhǔn)的消耗能量的,在道具旁邊標(biāo)有一個綠色的能量槽,能量槽是滿的時候道具可以消耗所有的能量來使用一次。之后每次清空一個有敵人的房間能量就會回復(fù)一點,或者你可以撿到電池來回復(fù)滿能量。Blank Card 使用效果是觸發(fā)當(dāng)前身上帶著的消耗品的效果,且不會用掉這個消耗品。所以如果身上帶著 Rune of Jera 的話,使用 Blank Card 就可以只用消耗能量就能復(fù)制道具。
D20/D6,這兩個也都是主動道具,效果是 "Re-Roll" 當(dāng)前房間里的所有消耗品/道具,即隨機把地上沒撿的道具換成另一種。
這里有張圖表示整個流程,對于每個步驟這里再分別有對應(yīng)的講解

首先要弄到至少三個電池。電池的作用是立即回復(fù)滿主動物品的能量。最簡單的辦法是找到一個 "48 Hour Energy" 的 Pill,在身上帶著 Jera 的情況下使用 Blank Card ,會復(fù)制出兩個同樣的 Pill,將兩個使用了以后就可以出現(xiàn) 4 個電池。把房間里的其他道具清空,然后就可以開始復(fù)制電池了。
在身上沒有能量的情況下,吃掉一個電池然后使用 Blank Card,就可以獲得 4 個電池。再吃掉一個電池使用 Blank Card 就可以獲得 (4-1)*2 = 6 個電池。重復(fù)這個步驟就可以獲得一屋子的電池。注意如果地上一開始只有兩個電池的話,你吃掉一個復(fù)制一次的話地上還是只有 2 個電池... 所以要從 3 個電池開始,這樣電池數(shù)量才會增長。到這里你就有了無限的電池來使用主動物品了。
找到另一個道具的房間,里面可以是金幣或者是紅心,鑰匙。這個例子里在這個房間里有 2 個硬幣。使用 Blank Card 可以把金幣變成 4 個?;氐接须姵氐姆块g回復(fù) Blank Card 的能量,就可以再重復(fù)這個步驟,直到那個房間里被充滿硬幣。
在硬幣的房間里使用 D20,則可以將硬幣變成各種各樣的道具。如果碰巧開出箱子的話,里面就可以開出道具。重復(fù)這個過程花足夠多的時間就可以開出所有的東西。
大概的流程就是這個樣子,但其實有很多小技巧可以加快這個流程。我也不知道這個是在開發(fā)者的預(yù)料之中還是之外,但是感覺它的道具系統(tǒng)可以實現(xiàn)這個還是蠻酷的。
通過隱藏信息來增加深度
BoI 在隱藏信息上做的其實非常過分,比如所有的道具在游戲內(nèi)基本只有一個名字和一條有時候沒有什么意義的描述。而攻擊力防御力這些信息也只有圖標(biāo)指示,而且好像還不太準(zhǔn)。我個人其實不太喜歡這種做法,而且我自己玩的時候也是會一直開著 Wiki 對著看。這方面我個人不太喜歡,但有一些隱藏的東西的確是很有意思,而且很少會有在主流游戲里出現(xiàn)。
比如作為一個什么都不知道的玩家,你有時候會發(fā)現(xiàn)在打死 Boss 以后房間里會出現(xiàn)一個新的門,進(jìn)去以后就是惡魔房間/天使房間,里面可以拿到厲害的道具。但這個門其實是有時候出現(xiàn),有時候不出現(xiàn)的。聰明的玩家就會去搜,會發(fā)現(xiàn)如果你在這一層里面如果沒有受到傷害就可以提高這個房間的出現(xiàn)幾率,亦或者你可以通過殺死乞丐,和獲取某種道具來提高其出現(xiàn)幾率。
再比如,你有時候不小心炸到墻壁會炸開一個洞,里面是放有道具的隱藏房間。聰明的玩家就會去搜搜會發(fā)現(xiàn)每一層都有這樣的一個房間,而且其位置有些特殊的規(guī)律。再后面你會發(fā)現(xiàn)在更難找的地方會有另一個更加隱蔽的隱藏房間。
游戲里有無數(shù)這樣的小細(xì)節(jié),分布在游戲的各個方面。再舉幾個例子,比如說在老虎機轉(zhuǎn)的時候被炸掉的話有機會爆出 "A Dollar",比如有特殊的寶箱巖石,在樣子上跟普通巖石有一點點非常小的區(qū)別,但炸掉他的話會爆出寶箱。在游戲流程上也有不少這樣的設(shè)計,比如 Boss Rush 房間和最后 Mega Satan 的開啟方法。當(dāng)你知道了以后會直接影響到你玩這個游戲的方法上,你很難一開始就知道并記住所有的這些要素,所以一般玩家會是一點點記住這些新的細(xì)節(jié),一點點的影響自己的玩法。再加上海量的道具以及其之間的配合,老玩家和新玩家的玩法上的區(qū)別就會越來越大,我想游戲的"深度"就是體現(xiàn)在這方面上。
與游戲要素結(jié)合的成就
Steam 上的 BoI 有著一共 178 個成就,更棒的是幾乎每一個成就都對應(yīng)著一個游戲里的 "Secret",對應(yīng)會解鎖相應(yīng)的游戲要素,比如新的道具,新的 Boss 和新的關(guān)卡。我覺得這個說不定才是最棒的成就實現(xiàn)方式,這讓成就變的更加有"成就"的感覺,同時也很好的讓你追蹤游戲的完成度。雖然說成就多,但是解鎖條件分布的很容易掌握,而整個游戲內(nèi)容的解鎖也是對應(yīng)著成就的解鎖。
一個新的存檔開始只有 1-3 章,你得辦法打過 Mom,然后解鎖第四章的兩個關(guān)卡,多次打敗第四章的 Boss 后解鎖帶有分支的第 5 章,再之后解鎖最終第六章和最終隱藏 Boss。章節(jié)的解鎖條件基本上都是殺死 Boss 累計多少次,而再這個過程中你會獲得新的角色,而使用不同的角色殺死某個特定 Boss 也會解鎖成就,獲得新的道具。所以只要你做了一件之前沒有做的事情,比如用這個角色打死了這一個 Boss 通關(guān),你就會解鎖一個新的成就,感覺非常有回報。
而另一方面我感覺有一部分的成就是精心安排的那種累計的成就,比如炸掉多少個老虎機這種,這些東西分布在前 30 個小時的游戲里,讓你每次游戲都能開一些成就。最后一部分成就分布在游戲的挑戰(zhàn)里,這些挑戰(zhàn)是一些固定的道具搭配,說實話這一部分我不是太喜歡,但感覺上可以理解。
我個人是不太關(guān)心成就的,但打 BoI 的時候我會去仔細(xì)的查如何完成某些成就,其實也就是為了其對應(yīng)解鎖的游戲內(nèi)容。把游戲要素解鎖和成就結(jié)合說不定是一個簡單管用的做法。
壞主意
當(dāng)然沒有游戲是完美的,BoI 有些部分感覺上也不是太理想。我覺得最明顯的就是游戲有些太過于"隨機"了,順利的局和糟糕的局簡直是天差地別。有些時候你就是會碰到一些難以玩下去的情況,比如連續(xù)幾層找不到炸彈或鑰匙,比如一直看到糟糕的道具,這些像普通玩家真的就難打過去。很多時候感覺運氣不好的時候,就很像直接退掉重新開。
作為一個老玩家你很容易一眼看出這個游戲是不是按照可以無傷通關(guān)來做平衡的,一個極端點的例子比如接機上的清版過關(guān)像三國志這種,雖然很難但是其實是按照允許無傷通關(guān)來做的平衡,而像現(xiàn)在那種頁游網(wǎng)游的橫版過關(guān)游戲明顯就不是按照允許無傷來做平衡的。比起 Binding of Isaac 的原作,我感覺 Rebirth 在平衡上面似乎放棄了無傷通關(guān),雖然游戲里有個隱藏角色是要求無傷通關(guān)的。有些敵人和 Boss 的設(shè)定真的是幾乎沒法躲,讓人很上火。
最后
Binding of Isaac Rebirth 應(yīng)該是我這幾年玩的為數(shù)不多的獨立游戲了。在現(xiàn)在獨立游戲爆炸式增長的情況下,像 BoI 這樣制作精良內(nèi)容塞到滿的游戲真的不太多。Afterbirth 還有一個月就要發(fā)售了,我感覺我的身體已經(jīng)準(zhǔn)備好了!希望這里列舉的東西你會覺得有用或者有意思。