臨近滾回學(xué)校繼續(xù)搞論文,鬼使神差,又在筆記本上玩了很久游戲。任務(wù)欄上苦苦守候的PDF又一次憋屈地被一把遮住。打開exe,呆板的桌面黑屏的一瞬間,就像電影院燈熄的剎那。
幾小時,手眼通忙,轟轟烈烈,我滿意地摸摸下巴。沉醉的虛空就像醺酒一樣開始蔓延,隨之而來隱隱的愧疚。很快,心理“麻醉式”的安慰,腦袋稍作轉(zhuǎn)動,被打亂的計劃重新立項,很好,一切回歸正軌。我不由如釋重負(fù)。
首先申明我不是所謂的“游戲上癮者”,雖然以上的描述有點像癮君子?!半娮雍B逡颉笔呛芏嗳速x予電子游戲的雅號,而我從來都不以為然。人們把所有的罪責(zé)歸結(jié)于一種自己創(chuàng)造的物品,而非反求諸己,豈不可笑?
我不由得開始思索自己對于游戲的迷戀來自何方。說實話,對于我們這代從小就在音樂、電視環(huán)境下成長的孩子,游戲在音畫上的震撼確實不如想象中那樣巨大。一開始的懵懂,游戲復(fù)雜的操作只會讓我手忙腳亂。盡管如此,游戲與現(xiàn)實的映射還是模糊地在我心里建立起互動的機(jī)制。再長幾歲,當(dāng)真正學(xué)會按鍵的操控時,我才真正被游戲折服。
我想游戲為我提供了一個比擬的圖式,從此,那些豐富的聲光不但照進(jìn)現(xiàn)實,同樣照進(jìn)幻象。因為先天的優(yōu)勢,電子游戲比文字、繪畫可以更早地連接我們的生活圖景。更奇妙的,我們可以親自操作、控制。從這個層面來說,游戲是一種與客觀世界互動的工具,我們愛玩游戲,是因為我們對于世界和自身的好奇。
當(dāng)然,從本質(zhì)來說,從人類的原始社會開始,游戲便是人類生存與進(jìn)化的產(chǎn)物。原始的游戲便于人們在勞動之余消遣,便于人們消費自己的思維力和創(chuàng)造力。因此,游戲與高雅的音畫藝術(shù)本質(zhì)上來說并無差別。我們愛玩游戲,這確實只是祖宗遺傳的本能罷了。
既然如此,游戲又錯在哪呢?我想可從游戲的審美性和社會性進(jìn)而思之。游戲的審美體驗是比較單一的,可能有人會說,游戲里又有音樂又有美工,何況還有模擬出的大千世界,怎么會審美單一呢?確實如此,但這里的審美是人在認(rèn)識世界的基礎(chǔ)上產(chǎn)生的高層次的精神活動美感。單純的“體驗”無法促使人們對對象進(jìn)行更深層次、系統(tǒng)的思考。而游戲特殊的“輸/贏”機(jī)制,目的性的行為模式,又使思維更多限制在局部的計算和規(guī)劃中。就像我們的身心忙碌于片刻的緊張,卻忽略了多元。
社會性來看,游戲因為其“直擊痛處”的模式和效果,對我們的同一性構(gòu)成一定挑戰(zhàn)。確實有人會存在游戲角色與社會角色紊亂的情況。每到此時,媒體總會清一色地對游戲大加抨擊。
但為什么我們不想想這個社會呢?游戲的錯,難道不正好反映了當(dāng)下這個社會的錯誤與荒唐嗎?我們在游戲里稱王,在社會上低頭;我們在游戲里殺戮,在社會上諂媚。充其量的,游戲只是恰好把我們對于這個社會病態(tài)的欲求擴(kuò)大化了而已。孩子們沉迷游戲,或許只是沒有一個陣地讓他把急求成功的心態(tài)轉(zhuǎn)移過來,事實上呢?應(yīng)該守護(hù)這個陣地的人可能在麻將桌上,可能在聲色場上,當(dāng)生活其他戰(zhàn)場沒有孩子們的用武之地,自然而然的,虛擬戰(zhàn)場成本最低。
如果我們考察游戲發(fā)展的倫理史,我們可以明顯地感受到時代發(fā)展下人文淪陷的悲哀。更何況,游戲蘊(yùn)藉的是制作者們的話語,是開發(fā)商的目的和用心,當(dāng)我們在苦惱游戲帶給我們這一代人無限的痛苦時,我們或許應(yīng)該想一想生成當(dāng)下電子游戲的整體社會背景。無論是從游戲的策劃、開發(fā),還是游戲的營銷、上架。
我愛游戲,只是單純地愛它與世界的聯(lián)系,愛我在世界的存在。我想起尤瓦爾·赫拉利在《人類簡史》里的描述,符號只是人類發(fā)明出來麻痹自己的工具罷了,而當(dāng)今由編程語言構(gòu)成的符號,是的人類不但使用它們,也被它們所塑造。
我希望單純的愛可以換來對我本真最真實的塑造。這是全民行動,絕對不僅僅是一己之力。