前兩天看了《產(chǎn)品游戲化》一書,有不少啟發(fā),分享幾篇。
其實這本書還沒上市,感謝中信贈送的審讀版,也就是出版社內(nèi)部自己印刷的,看著像書,但從技術(shù)角度而言其實是一本印刷品,差不多如下圖吧。
書內(nèi)提到了人的行為,有4種觸發(fā)事件,是一個很棒的梳理。
我們先復(fù)習(xí)一下 B = MAT 這個公式。
行為behaviour =
動力motivation * 能力ability * 觸發(fā)器trigger
要發(fā)生一個行為,需要三者同時滿足。這個公式在產(chǎn)品設(shè)計和用戶運營領(lǐng)域都可以有很好的應(yīng)用,而《產(chǎn)品游戲化》告訴大家,T有四種。
內(nèi)部觸發(fā)事件
用戶內(nèi)在的情感、沖動或者渴望觸發(fā),比如饑餓、孤獨、激動、期待、期待、好奇、無聊等。
你餓了就會打開餓了么,無聊了有可能刷抖音,看到特別的場面就想拍短視頻……
一個產(chǎn)品能和用戶的內(nèi)在觸發(fā)事件關(guān)聯(lián)起來,并且成為該場景下的“第一提及”,需要對用戶需求有比較深層的理解,要到情緒與感受、甚至人性與價值觀層面。
條件性觸發(fā)事件
也是內(nèi)部觸發(fā),但需要條件,用戶日常生活中發(fā)生的轉(zhuǎn)變、慣例,比如睡醒起床,乘坐公共交通上下班,和家人一起吃飯等。
你下班準備走了,就可能打開百度地圖(自駕),也可能是滴滴(打車),早上出門前,看一下墨跡天氣……
這種觸發(fā),需要借力場景和環(huán)境,這背后靠的是對用戶工作生活場景的深度理解,逐步建立綁定。
外部觸發(fā)事件
這是一些提醒用戶去做某些事的線索,比如收到各種通知,看到門邊的鞋子、辦公桌邊的便簽貼等。
各種push、短信啥的都算,不用多說了。
外部觸發(fā)事件往往在短期內(nèi)提升數(shù)據(jù)的效果很好,但長期還是要靠上面兩種偏內(nèi)部的觸發(fā)事件。
粘性觸發(fā)事件
這是用戶與產(chǎn)品產(chǎn)生了鏈接以后,產(chǎn)生的受到外部反饋支撐的內(nèi)部沖動,簡言之,是由外變內(nèi)的觸發(fā),比如各種App里可能存在的未讀消息,在某游戲里不斷提升的某些數(shù)值,參加了一個30天打卡社群等。
這種觸發(fā)也很牛逼,是讓用戶逐步對你的產(chǎn)品“上癮”,從而在腦中自己設(shè)置了一個提醒,定期觸發(fā)。
PS:本書內(nèi)容倒也不新,明顯是把很多已有方法論做了個綜合,里面可以看到游戲化設(shè)計、設(shè)計思維、精益創(chuàng)業(yè)等很多方法論的幽靈。
iamsujie,前阿里產(chǎn)品經(jīng)理,寫過《人人都是產(chǎn)品經(jīng)理》、《淘寶十年產(chǎn)品事》、《人人都是產(chǎn)品經(jīng)理2.0》,現(xiàn)在做創(chuàng)業(yè)者服務(wù),『良倉孵化器』創(chuàng)始合伙人。