1、游戲比現(xiàn)實(shí)生活更加吸引人的原因
(1)明確的目標(biāo)
(2)積分系統(tǒng)
(3)及時(shí)反饋
(4)自由發(fā)揮
(5)持續(xù)指導(dǎo)
2、除了游戲以外的策劃經(jīng)營,假如將以人為本做到極致的情況,就是游戲化,因?yàn)橛螒虻暮诵目偸且匀藶楸驹O(shè)計(jì)。
3、不能因?yàn)橐粋€(gè)東西很好,去直接模仿觸動(dòng)到自己的點(diǎn),而是去研究它優(yōu)秀的原因,從源頭、從設(shè)計(jì)、從用戶觸發(fā),由核心到表面,才能出現(xiàn)有價(jià)值的搬運(yùn),甚至是更高層次的創(chuàng)新。
4、游戲化設(shè)計(jì)框架——八角行為分析法

5、八角行為分析法(五重階段,可惜書里只介紹三重)

(1)一級(jí):測(cè)試初型
(2)二級(jí):時(shí)間對(duì)模型的影響
(3)三級(jí):用戶類型的定制模型
6、顯式游戲化vs隱式游戲化
(1)顯式游戲化:各環(huán)節(jié)以游戲形式展現(xiàn)。
(2)隱式游戲化:將八角行為的該你那融入到流程中,讓人察覺不到游戲形式的存在,一般就是比較合理的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)。
7、有愿景/計(jì)劃的游戲,玩家就會(huì)產(chǎn)生使命感(信仰),從而提升對(duì)其的黏度。前提:這種愿景必須是切合實(shí)際,讓人可信的。
8、營造使命感的手法
(1)讓玩家成為某個(gè)故事的主人公/一員
(2)幫助他人的英雄
(3)某個(gè)組織的成員
(4)好運(yùn)氣的天選之子
(5)擁有特別待遇,受尊重
9、讓玩家在易用順暢的設(shè)計(jì)下,進(jìn)行努力,成功后給予獎(jiǎng)勵(lì),前提是有明顯的利益驅(qū)動(dòng)他們,盡管什么都是設(shè)計(jì)好的,但最終達(dá)到雙贏,策劃替公司賺了錢,玩家也因“占了便宜”感到很爽。
10、營造成就感的手法
(1)進(jìn)度條的期盼
(2)讓玩家可以被關(guān)注或點(diǎn)贊
(3)傳統(tǒng)PBL——?jiǎng)渍?、積分、排行榜
11、優(yōu)先考慮用戶感覺,而不是濫用游戲元素。
12、可以玩出花樣的東西,才會(huì)讓人感到持續(xù)活力,老玩家盡管感到圈子的范圍,但是還會(huì)堅(jiān)持玩下去,因?yàn)檫@個(gè)圈子里面有很多變化。
13、每個(gè)人都擁有強(qiáng)大創(chuàng)造力的可能性,同時(shí),也渴望創(chuàng)造的機(jī)會(huì)。
14、營造授權(quán)的手法
(1)多樣道具的加入,豐富游戲過程。
(2)多樣技能的逐步開放,未知的插入再組合更具吸引力。
(3)讓玩家有選擇的余地,盡管都是讓他們吃屎,但是有意義的選項(xiàng)還是必要的。
15、越多的組合/花樣,授權(quán)感就越棒。
16、擁有物不僅擁有客觀的價(jià)值,而且附帶了主人的情感(保護(hù)、自尊、自我安慰等)。因此,以戰(zhàn)利品/寵物/收藏品形式的擁有物遠(yuǎn)比流通商品的價(jià)值高。
17、身份、一致性、承諾都算擁有物,假如它們以成分形式摻入到其他事物上,人們就會(huì)對(duì)該事物更加重視。
18、營造擁有感的手法
(1)DIY可以讓玩家感到喜悅,自己就是成品的創(chuàng)造者/主人。
(2)成為收藏品,本身就可以提升其地位,而且,系列藏品則更會(huì)讓人想擁有完整的系列,使人們更加著迷。
(3)加入經(jīng)驗(yàn)積分/兌換積分的經(jīng)濟(jì)體系,但要慎用。
(4)當(dāng)玩家關(guān)注某事物時(shí),并且該階段它的發(fā)展?fàn)顟B(tài)越來越好,就會(huì)把它當(dāng)成熟悉的東西,并且愈加無法放棄。
(5)對(duì)玩家名副其實(shí)的個(gè)性化服務(wù),會(huì)使他們沉迷其中,不去考慮其他同類服務(wù)。
19、通過一定媒介,使玩家可以進(jìn)行顯式/隱式的社交,使其載體極具情感。
20、從眾心理是個(gè)很強(qiáng)的東西,無論是好壞,玩家都可能因?yàn)樵撦浾撊バХ隆?/h5>
21、就團(tuán)隊(duì)而言,對(duì)外的競(jìng)爭(zhēng)有利,對(duì)內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)有害。
22、營造社交的手法
(1)師徒關(guān)系——徒弟會(huì)努力追隨且成長(zhǎng),而師父會(huì)有使命感/為了炫耀。
(2)玩家之間的炫耀通道。
(3)共同協(xié)助/參與,完成任務(wù)。
(4)具有交易/贈(zèng)送/投票等給予性質(zhì)的財(cái)富系統(tǒng)。
(5)利用可視化數(shù)據(jù),使玩家以榜樣玩家視為標(biāo)準(zhǔn),而朝這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)去努力。
(6)提供額外的交流空間,如游戲外的論壇、辦公室的閑余時(shí)間。
23、從數(shù)量、距離方面考量,人們更加向往以下事物
(1)數(shù)量少
(2)正在減少
(3)距離遠(yuǎn)
(4)正在遠(yuǎn)離
24、提高銷量的方法
(1)較多地降低價(jià)格。
(2)稍微提升價(jià)格。
25、營造稀缺性的手法
(1)設(shè)定獲取條件,要么氪金,要么很難。
(2)適當(dāng)加入限制/難度,太多/太少都不好。
(3)約定某個(gè)時(shí)間段,才能做某事,或者是獲得優(yōu)惠。
(4)階段性地開放,限制玩家的使用時(shí)長(zhǎng),讓游戲進(jìn)入冷卻狀態(tài),表面上是讓他們休息,實(shí)際上是讓玩家對(duì)游戲魂?duì)繅?mèng)繞,十分毒辣。
(5)逐步解鎖,由簡(jiǎn)到繁。
26、稀缺性技巧可以運(yùn)用在每個(gè)環(huán)節(jié),不同環(huán)節(jié)采用最合適的手法。
27、對(duì)應(yīng)當(dāng)前任務(wù)的所用意識(shí)
不費(fèi)腦筋——潛意識(shí)
新事物、威脅——理性意識(shí)
28、假如理性意識(shí)是空的,那么人們會(huì)感到無聊。
因此,接受的事物沒有新鮮感/不用動(dòng)腦,人們就會(huì)不感興趣。
29、以何種形式的抽獎(jiǎng),是新鮮感最重要的來源。
30、營造未知性的手法
(1)抽獎(jiǎng)形式(意料之內(nèi)的盈虧)
(2)意料之外的驚喜
31、當(dāng)冒險(xiǎn)需要成本,收益幾率比風(fēng)險(xiǎn)幾率高出兩倍時(shí),人們才會(huì)花費(fèi)成本去冒險(xiǎn)。
32、將虧損放在人機(jī)交往上思考,先嚴(yán)厲再寬厚更好,先硬后軟。
33、虧損數(shù)值設(shè)計(jì)時(shí),最好范圍是2%-5%,不要超過30%,不然會(huì)難以承受而放棄。
34、只有同時(shí)存在利弊且利大于弊時(shí),人們正視問題不逃避(參與盈虧游戲)的可能性最高。
35、營造虧損感的手法
(1)先讓玩家非正式擁有,再讓玩家正式擁有。
(2)設(shè)定虧損的定時(shí)器。
(3)嘗試可能會(huì)獲利,但不嘗試就不可能獲利。
(4)讓玩家在成本監(jiān)獄中,無法逃離,這一點(diǎn)對(duì)于老玩家的作用更大。
36、普遍認(rèn)知下,假如努力不會(huì)有回報(bào),還會(huì)繼續(xù)嗎?
(1)會(huì),內(nèi)在(右腦情感控制)
(2)不會(huì),外在(左腦邏輯控制)
37、假如提升工作報(bào)酬,長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,機(jī)械性工作的效果會(huì)變好,技術(shù)性工作的效果會(huì)變壞。
38、內(nèi)在行為————獎(jiǎng)勵(lì)導(dǎo)致轉(zhuǎn)變————外在行為
39、內(nèi)在行為更容易記憶、有創(chuàng)造力。
40、金錢社交
(1)只要涉及到金錢,人們的思維就會(huì)變交易市場(chǎng)的影響,考慮值不值的問題。
(2)假如免費(fèi)或者以禮品形式,人們就會(huì)更多去考慮社會(huì)道德相關(guān)。
兩者兼具的特例:紅包、禮品卡。(此時(shí)人們還是會(huì)在內(nèi)在行為方面考慮更多)
41、通常是先用外在技巧去吸引玩家,再用內(nèi)在技巧去鞏固成長(zhǎng)。(大體上)
42、白帽中的授權(quán)、社交在一定場(chǎng)景可能會(huì)具備黑帽的后果(人性的復(fù)雜)
43、白帽vs黑帽
白帽——可控的滿足
黑帽——不可控的癡迷(具有壓迫感)
使用白帽的情況——長(zhǎng)期發(fā)展
使用黑帽的情況——短期交易(必須合理道德,己所不欲勿施于人)
44、根據(jù)八角行為分析法來設(shè)計(jì)方案時(shí),必須是個(gè)性化、步驟明細(xì)的、有條理的。
45、樂趣四要素:
(1)挑戰(zhàn)樂趣(刺激)
(2)簡(jiǎn)單樂趣(享受平凡)
(3)社交樂趣(存在感)
(4)嚴(yán)肅樂趣(創(chuàng)造力)
46、六大用戶類型模型
破壞者——改變
自由意志者——自主
成就者——專精
玩家——獎(jiǎng)勵(lì)
社交家——關(guān)系
慈善家——目標(biāo)
47、心流理論圖表
