游戲,尤其是未成年人的電子游戲,成為了一個社會問題。讓人沉迷,影響成長,身體健康和學(xué)業(yè)。那些充滿暴力的游戲甚至還誤導(dǎo)人形成錯誤的觀念,引導(dǎo)犯罪。
當(dāng)針對游戲的管理規(guī)則出現(xiàn),且在國內(nèi)外甚至全世界都引起議論的時候,首先要認(rèn)識到,過去游戲引發(fā)的問題確實(shí)成為了社會問題??纯从螒蚨甲隽耸裁??
游戲,或者游戲產(chǎn)業(yè),追求的是什么呢?金錢回報。那么又提供了什么呢?不妨想想游戲的設(shè)計和制作。游戲做了哪些?游戲追求創(chuàng)意、新奇、虛擬的沉入式體驗(yàn)、虛假的滿足和自信、自尊,目的就是為了最大可能的吸引用戶,或者說叫增加用戶粘性。游戲提供虛擬的真實(shí)體驗(yàn),讓玩家感受到虛假的成就、自信、自尊和滿足。所有這些所作所為和提供的價值,從現(xiàn)實(shí)和理性的角度看,都是有害但沒太多好處的。
游戲只能做這些嗎?毫無疑問游戲有積極的方面和應(yīng)用。比如模擬駕駛系統(tǒng)、無人、遙控作戰(zhàn)系統(tǒng)、生產(chǎn)系統(tǒng)等,嚴(yán)格來講都是一種游戲,至少在技術(shù)層面跟游戲有很多共同點(diǎn)。
無論那種游戲,確實(shí)都能讓人更興奮,在更安全的虛擬環(huán)境中實(shí)驗(yàn)、做在現(xiàn)實(shí)中做不到的事。游戲只是一種工具,可以用來娛樂,用來沉溺,也可以用來學(xué)習(xí),用來培訓(xùn)技能。
游戲同樣是一種工具,一種技術(shù)手段。
游戲容易讓人們沉迷,商家們完全縱容甚至還主動加劇這點(diǎn)。這在過去確實(shí)給他們帶來了巨大的利潤。但是新規(guī)則出現(xiàn)后,這樣就行不通了,甚至生存都是問題。
要做的可能與過去截然相反,不僅不能讓人沉迷游戲,還要阻止人們沉迷游戲。比如,游戲一如既往的追求吸引力,但是不能任由暴力、沉迷泛濫。這不僅是做個綠色處理這么簡單。當(dāng)暴力或任何有可能違反法律法規(guī)的情節(jié)出現(xiàn)時,都要給出違法和后果提示。當(dāng)游戲限時已滿時,要有真正的專業(yè)的人文關(guān)懷、心理輔導(dǎo)或者一個過渡性的組織活動。
換句話說,游戲的運(yùn)營要更多的與專業(yè)人員甚至組織的參與,幫助人合理的玩游戲,不被錯誤觀念誤導(dǎo),對抗沉迷。
過去,游戲的運(yùn)營高度自動化,不需要很多人的參與,但是問題提示我們,只要是為人提供產(chǎn)品或服務(wù),就不能離開人的參與。這也為當(dāng)下很多行業(yè)的智能化、無人化提供了一個相反的觀點(diǎn)。不是技術(shù)上能無人、能智能就可以完全把人拿走、全部裁掉。可以拭目以待,一定會有些行業(yè)會在無人化、智能化的路上極端猛進(jìn),然后撞墻,再走回頭路。
機(jī)遇和觀點(diǎn):不要只盯著技術(shù),新進(jìn)的技術(shù),高大上的技術(shù)。我們是人,再好的技術(shù)和產(chǎn)品,只要是給人用的,就必須加入人的因素,人的情感,人的理解,人的共情,人的關(guān)懷,人的服務(wù)。
我仿佛看到了游戲測新業(yè)態(tài)。