Substance Painter入門學(xué)習(xí)筆記 -4

【前言】

繼續(xù)

Substance Painter 以下簡稱SP。

【研究】

第二部分:用SP繪制紋理貼圖:

一、準備工作:

1、點擊NEW ,載入模型(一般是低模);選擇貼圖大?。ɡL制的時候為了加快速度選擇2048合適);添加外面制作的貼圖。

2、模型載入進來呈現(xiàn)的樣子,注意蓋子。因為載入的貼圖還沒有賦給模型,所以看不出效果。

3、找到TESTURESET SETTING面板。把載入的貼圖手動賦給相應(yīng)通道。

4、其他的貼圖可以通過烘焙獲得(SP 1.3以后才有的功能,很方便)

5、左側(cè)勾掉已有的貼圖,右側(cè)載入高模型,點擊烘焙。

6、SP自己烘焙的貼圖自動載入相應(yīng)的通道。

(其實,我是故意在外面制作幾張貼圖的,有了高模型和低模型,可以直接在這里烘焙所需的貼圖,非常方便。)

7、在看看視窗,蓋子的部分出現(xiàn)了螺紋,那是由法線和AO貼圖增加的細節(jié)。

8、點擊FILE --SAVE 保存項目文件。準備工作完成。

二、為選區(qū)添加材質(zhì)

1、點擊上面創(chuàng)建文件夾按鈕,創(chuàng)立如下三個文件夾,并取中文名字。

2、點擊添加填充層,并把該層拖到蓋子文件夾下面。

3、找到MATERIALS材質(zhì)面板,在搜索框填寫METAL 金屬。搜索出如下的各種金屬材質(zhì)。

4、選中這個材質(zhì),點擊一下,就自動賦給了剛才建立的填充層。

5、發(fā)現(xiàn)視圖中的模型全部是這個材質(zhì)。

6、選中蓋子文件夾,為其添加一個“顏色選擇遮罩”。

7、在彈出的ID貼圖中,選中蓋子的紅色。

8、在視圖中,只有蓋子是該金屬材質(zhì)。

9、再建立一個填充層,把它移動到“手柄”的文件夾下。

10、由于這個填充層默認為白色,而且它在“蓋子”文件的上面,所以該填充層就覆蓋了底下的各層。

11、打開材質(zhì)面板,輸入WOOD木頭。點擊第一個。

12、整個模型都是木頭。而且這個紋理是按照UV方向貼的。

13、同理,為“手柄”文件夾建立一個“顏色選擇遮罩”,點選藍色。

14、看看手柄。(我們先不管紋理質(zhì)量如何,以后再調(diào)整。)

15、打開SMART MATERIALS 快速材質(zhì)。這是個什么材質(zhì)?選中 steel gun mat把它拖到彈體文件夾下。

16、我們發(fā)現(xiàn),這個快速材質(zhì)原來是由不同材質(zhì)組成的,已經(jīng)編輯好了的復(fù)合材質(zhì),有好多層組成。

17、因為彈體文件夾在最上邊,所以這個材質(zhì)覆蓋了下面所有材質(zhì)。

18、如何做呢?用ID貼圖,你應(yīng)該懂得。

19、找到VIEWER SETTING 面板,更換HDRI貼圖,調(diào)整HDRI的模糊等參數(shù),改變一下光照環(huán)境,再看看模型。

20、按住SHIFT+鼠標右鍵,改變光照方向,看一看效果。

21、看一看,手柄接縫貼圖有問題?。窟@是這么回事?這是因為制作ID貼圖的時候,渲染藍色不是非常均勻。

22、找到COLOR SELECTION 顏色選擇,找到TOLERANCE 公差,提高這個值。

23、UV視圖看,發(fā)現(xiàn)修正好了。

24、視圖看,發(fā)現(xiàn)也修正好了。

25、下面發(fā)現(xiàn)彈體也有接縫問題。

26、同樣處理。

27、發(fā)現(xiàn)不管用

28、刪除COLOR SELECTION。更換另一種選擇辦法,選擇彈體文件夾,為其添加黑色遮罩。

29、然后點擊工具欄上的選擇按鈕。

30、COLOR 選擇白色,選擇UV方式。

31、點擊彈體UV,材質(zhì)全部賦給了這個UV,發(fā)現(xiàn)問題仍然存在。這說明這個“快速材質(zhì)”有問題,我們刪除它。

32、在彈體文件夾下,再建立一個填充層,選擇一個PAINT STEEL黑色金屬賦給這個層,問題解決。

【后記】

1、原計劃一口氣寫完,因太長了,只能再分寫一篇。在下一篇中主要研究是:調(diào)整材質(zhì)和如何做舊;然后輸出渲染。

2、有朋友私信問我如何能學(xué)好SP呢?個人認為:

一是過軟件的英文關(guān)。該軟件原理不難,流程不難,最困難的是各種材質(zhì)的屬性參數(shù)特別多,而且都是英文。怎么辦?只能把英文當符號記憶。

二是積累生活經(jīng)驗。多收集和觀看自然的東西,那些有污垢和劃痕的各種質(zhì)感的物品,在頭腦中不斷積累經(jīng)驗。

三是不斷測試和練習(xí)。制作一個簡單的模型,一定把UV展開,調(diào)入SP中,不斷測試各種質(zhì)感的效果。

有什么辦法,這種技術(shù)不是天生就會的,只能不斷后天練習(xí)。

【感悟】

影視和靜幀都是基于鏡頭的,鏡頭之外可以忽略。而游戲是全角度的,在你設(shè)定的場景中應(yīng)該是沒有死角,無論攝像機照到哪里都是完美的,所以游戲中的每一個模型從上到下,從前到后必須認真做好,否則容易穿幫。

裝修效果圖里的物品材質(zhì)都是完美的,沒有污垢、沒有劃痕等,制作基本上用三維軟件自帶的材質(zhì)和燈光渲染即可,甚至有的模型不用展開UV,用基本投射方法就可以了,更用不上SP紋理繪制軟件。而游戲場景的制作講究是真實,所以制作起來的難度,要遠大于裝修效果圖,各種的物品要根據(jù)場景的歷史背景進行制作,各種物品的污垢、劃痕必須有所表現(xiàn)。所以,模型制作的時候,必須要展開UV,基本上都到專業(yè)的三維紋理繪制軟件去生成各種貼圖。最后制作出來“模型+各種貼圖”的各種小部件,到三維游戲引擎中去組裝,然后再用游戲引擎的燈光和粒子去烘托氣氛。

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