嗯...從《The Wiley?Handbook of Human Computer Interaction》的章節(jié)《Applied User?Research in Games》里又截了這么一段出來。整個章節(jié)來源于各大廠商的用戶研究工作者,但這部分具體是誰寫的就不是很清楚了... 以下是全文。
UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容) 正逐漸成為游戲領(lǐng)域中的熱門元素。UGC即由玩家群體所創(chuàng)造的內(nèi)容,創(chuàng)作的目的則通常是為了在玩家社區(qū)中進行分享。例如,在《我的世界》中,玩家們創(chuàng)造了非常細致的世界和建筑,然后分享給其它的玩家們。在《極限競速》中,有玩家會花費許多的時間為他們的虛擬賽車設計外觀,也是為了展示給其它玩家看或者使用。在《馬里奧制造》中,玩家們能夠解鎖編輯工具然后建造能夠玩耍的關(guān)卡。UGC給了玩家們一個表現(xiàn)創(chuàng)意的機會,讓玩家能夠向其他人分享自己的技能。它還讓玩家們能夠在其它玩家的作品的基礎上充分發(fā)揮自己的想象力來創(chuàng)造全新的東西。如果設計得好,UGC系統(tǒng)能夠促進長期的玩家沉浸,相對于單純依靠平臺產(chǎn)生內(nèi)容,UGC能夠促使深度玩家們在游戲中投入更多的時間。
建造者的旅程
通過對UGC社區(qū)的用戶研究,我們了解到是什么激勵著用戶、他們作為內(nèi)容創(chuàng)作者的成長過程、以及這一路上他們踩過的坑。我們用“建造者的旅程(the builder’s journey)”一詞來概括這些種種發(fā)現(xiàn)。它是一個理想化的框架,我們將它用于描述用戶從新手到資深創(chuàng)作者的成長過程中所需要經(jīng)歷的幾個階段。
旅程的伊始
和其它許多的旅程一樣,建造者的旅程也從學習工具的使用展開。用戶們首先需要熟悉他們的工具箱,并且要知道有需要的時候應該到哪里去以及怎么獲得幫助。因此工具箱的設計需要具有做的靈活性、易于工具的選取,這樣的話新用戶在進入系統(tǒng)后就能很快上手,而不需要經(jīng)歷太多的阻礙。而當用戶遭遇到障礙的時候,系統(tǒng)需要提供足夠的支持以便于用戶能夠很快獲得幫助。偶爾,用戶們則會將他們的作品分享到信任的圈子(如朋友、家人或者是其它用戶社區(qū))以獲得相應的反饋。因此,如果工具箱的設計顯得臃腫或笨拙,亦或者用戶沒辦法獲取他們想要的幫助,那么他們就會直接離開這個游戲了。
旅程行進中
一旦用戶能夠熟練使用工具箱了,他們就會進入都早期的創(chuàng)造階段。我們將這個階段稱為“貢獻環(huán)(contribution?cycle)”,指用戶逐漸開始產(chǎn)出有意義內(nèi)容的起始階段。貢獻環(huán)由三個部分構(gòu)成:模仿、創(chuàng)作和迭代。通常,技能生疏的創(chuàng)作者從模仿開始,以學習為目的復制他們所感興趣的內(nèi)容,并在這個過程中完善對工具箱的掌握。不過,不僅僅是生疏的新手會從模仿開始創(chuàng)作。有著更高技能水平的用戶也經(jīng)常通過模仿別人來激發(fā)自己的創(chuàng)作靈感。在貢獻環(huán)中,用戶們不僅僅停留在模仿,他們也會不斷地迭代直到獲得滿意的作品。
除了貢獻環(huán)之外,還需要注意的是在這一階段的用戶們需要能夠高效地使用他們的內(nèi)容倉庫(content?libraries)。用戶們在這些內(nèi)容倉庫中存儲著其他創(chuàng)造者的作品,以便于在他們想要學習或?qū)ふ异`感時隨時查看。在這個早期創(chuàng)作階段,用戶在和其它社區(qū)用戶分享自己的作品的時候通常會比較謹慎:他們會擔心受到負面的反饋或者被認為作品不夠優(yōu)秀。受到這樣的心理影響,用戶會想要在分享對象方面上獲得更高的控制權(quán)和選擇權(quán),例如只分享給一小撮朋友或者是信得過的社區(qū)成員。如果用戶對分享的擔心沒有得到很好的處理,或者是內(nèi)容倉庫的瀏覽體驗并不夠理想,那么他們的旅程可能就到此為止了。
你好,BOSS
最后,如果用戶不僅能熟練使用工具,也還在積極創(chuàng)造和分享自己的作品,他們就會進入資深創(chuàng)作者的階段。在這一階段,高質(zhì)量內(nèi)容創(chuàng)作者們愿意在社區(qū)中分享作品、獲得其他成員的反饋和認可。反饋的方式可以是直接的,例如點贊或正面的評論;也可以是間接的,例如知道多少用戶下載了他們的作品。另一方面,資深創(chuàng)作者們也是高價值的社區(qū)成員,他們也會給社區(qū)中的其他成員提供反饋和幫助。抵達這一階段的創(chuàng)作者主要的創(chuàng)作原因是心中的熱愛,但如果游戲開發(fā)者們利用他們的作品去盈利,那么他們也希望能夠獲得一定的物質(zhì)獎勵。資深創(chuàng)作者們同時也希望其所在的社區(qū)是積極且熱情的,是一個能夠分享、學習、獲得有用反饋的地方。如果創(chuàng)造者們沒能因為作品獲得獎勵,或者社區(qū)的氛圍是沉郁的,亦或者剩下的社區(qū)成員都不能分享高質(zhì)量的作品,那么即使是資深的創(chuàng)作者們也會離開。
對UGC用戶的研究幫助我們產(chǎn)出了很多有價值的建議。我們以前就知道熱情的內(nèi)容創(chuàng)作者和消費者對于延長產(chǎn)品的生命周期有著重要作用,但對于其中的操作關(guān)系則一直不是很明確。對這些用戶障礙和棄坑點的研究發(fā)現(xiàn)讓我們能夠給團隊提供相應的策略以保持用戶的參與度并激勵他們變?yōu)楦映晒Φ膭?chuàng)作者。
經(jīng)驗教訓
隨著我們接觸到更多的戰(zhàn)略項目,我們也越來越清晰的認識到想要真正的去理解問題和細節(jié)需要我們綜合使用多種研究方法。尤其是要結(jié)合定性研究方法,例如訪談;而在實際工作中定量研究,如大量的問卷測試,也幫助過我們獲得深度和有意義的研究發(fā)現(xiàn)。
在試圖更好地去理解UGC用戶的過程中,我們在定性訪談中遭遇到了很多微妙的話題,例如承認自己的能力不足或關(guān)于物質(zhì)獎勵的討論等。理解如何引導這些問題以獲得有利于研究結(jié)果的信息對用戶研究人員而言是很重要的技能。隨著我們在定性和定量研究方法應用上逐漸走向平衡,對于用研而言掌握多樣性的研究技巧也變得越來越重要。
PS. 圖文無關(guān),圖中美女叫“齋藤飛鳥”,了解一下,謝謝~?