第四十節(jié) 暫停游戲

本節(jié),我們先實(shí)現(xiàn)暫停功能,再制作場(chǎng)景中的暫停對(duì)象。

功能非常簡(jiǎn)單,添加一個(gè)暫停標(biāo)記,然后在鍵盤(pán)事件、核心邏輯、消除方塊中添加一個(gè)判斷即可。

01.暫停標(biāo)記
bool _paused = false;               // 記錄是否已暫停
02.添加判斷
// 游戲核心邏輯
void GameCore()
{
    if (_paused) return;
...

// 消除一個(gè)點(diǎn)
void ClearOnePoint()
{
    if (_paused) return;
...

// 填補(bǔ)一行被消除的
void FillUpOneLineByCleared()
{
    if (_paused) return;
...

旋轉(zhuǎn)方塊、左移方塊、右移方塊中也添加判斷。請(qǐng)參考附件的代碼。

03.實(shí)現(xiàn)暫停、繼續(xù)

添加一個(gè)空格鍵的事件:

// 按鍵 - 空格鍵
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
    _paused = !_paused;
}
04.制作暫停標(biāo)記

在場(chǎng)景中添加一個(gè)空物體,重命名為PauseHint,坐標(biāo)(196, 30, 0)。
然后導(dǎo)入圖片,拖放到PauseHint下:


記得設(shè)置圖片的屬性:
Pixels Per Unit:1
Pivot:Bottom Left

然后設(shè)置PauseHint默認(rèn)為不激活(隱藏)。

暫停標(biāo)記沒(méi)有任何行為,所以不需要添加代碼,直接拖動(dòng)到導(dǎo)演對(duì)象的Pause Hint Obj上即可:


05.閃爍暫停標(biāo)記

在導(dǎo)演類添加方法:

// 閃爍暫停提示
void BlinkPauseHint()
{
    PauseHintObj.SetActive(!PauseHintObj.activeSelf);
}

修改空格按鍵事件:

// 按鍵 - 空格鍵
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
    _paused = !_paused;

    if (_paused)
    {
        InvokeRepeating("BlinkPauseHint", 0, 0.2f);
    }
    else
    {
        CancelInvoke("BlinkPauseHint");
        PauseHintObj.SetActive(false);
    }
}

那么,暫停游戲功能就完成了。

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