
區(qū)塊鏈技術(shù)近年來因其行業(yè)顛覆性開始成為各行業(yè)的熱門話題,?在多年的”彎路”之后,其技術(shù)的去中心化,透明且不可更改的特性催生了更多的創(chuàng)新,也開始改變一些行業(yè)內(nèi)從業(yè)者的道路.
數(shù)十億美元的游戲產(chǎn)業(yè)就是這樣的一個領(lǐng)域.?開發(fā)游戲是一個高風險,高回報的長期過程.?在王者榮耀和“吃雞”席卷全國之前,魔獸世界和DOTA應(yīng)該是很多人最鐘愛的“心頭好”了,?同時,這些知名的游戲無一不是來自行業(yè)內(nèi)的那些”巨頭”,即使在外人看起來足夠年輕潮流,足夠有趣的行業(yè)里,也忠實遵循著最原始而殘酷的“叢林法則”;
如果你是獨立開發(fā)者或是大廠游戲的付費玩家,對分銷平臺的高價一定不陌生,?不管是購買還是銷售都很昂貴.?好消息是,區(qū)塊鏈技術(shù)有可能通過改變平臺運行的模式來讓玩家和獨立開發(fā)者同時受益.
中心化平臺意味著高運營成本
目前全球游戲集中分銷在幾個大平臺的方式占據(jù)了主流.?市場和這些大廠所擁有的資源保證了這些分銷平臺的流量曝光,?個人獨立開發(fā)者很難越過他們來建立自己的知名度,?也就不得不接受一些”不公平”的條件來換取上線資格.?通過區(qū)塊鏈技術(shù),建立一個有利于獨立開發(fā)者和玩家的分散式生態(tài)系統(tǒng)已經(jīng)成為可能.
去中心化意味著不再需要一個唯一的被授權(quán)中介,削減了原本昂貴的分銷平臺中介費用與傭金,?大大降低了開發(fā)者一方的負擔,也間接降低了終端用戶的開支.
缺少資金
近幾年來,?獨立游戲數(shù)量一直在增加.?越來越多的開發(fā)者們離開了原來的”大廠”,?去追求自己的創(chuàng)作夢想.?但是,當這些人在開始自己的項目時,多半會遇到資金不足的問題;?而當游戲最后完成時,?上線分銷平臺之后,都會發(fā)現(xiàn)自己在和”大廠”的收入分配談判上陷入劣勢,?獨立開發(fā)者的手上缺少資源和可利用的杠桿是殘酷的現(xiàn)實.
分配不均
個人開發(fā)者在游戲上線分銷平臺開始就損失了一筆可觀的利潤份額.?但是為了推廣自己的品牌和銷量,?又不得不和大平臺進行合作,例如STEAM.?即使近幾年出現(xiàn)了虛擬分銷,?但其中間成本仍舊沒有擺脫冗余.?大平臺依靠著背后龐大的資源,能夠讓市場天平向自己有利的方向傾斜.
有更廣泛的市場影響嗎?
當然.?行業(yè)的高額成本負擔在開發(fā)者和玩家上會導(dǎo)致寒蟬效應(yīng).?由于高投入低回報,?獨立開發(fā)者對與開發(fā)新游戲的熱情越來越淡薄,?有質(zhì)量的內(nèi)容會逐漸離場,?市場慢慢的會被”劣幣”內(nèi)容充滿,?這對一個行業(yè)來講是很不樂觀的.
區(qū)塊鏈能夠發(fā)揮什么作用?
在幾年前,?任何嘗試想要繞過大廠平臺幾乎都是不可能的.?然而,?隨著區(qū)塊鏈技術(shù)的出現(xiàn),權(quán)利的天平可能這次會偏向開發(fā)者和消費者身上.
去中心化的平臺上,每個人的賬戶都是一個記錄本,?哪里產(chǎn)生了一筆交易,平臺中的所有人都會得到提醒并記錄.?公開,?透明的過程減少了其他不需要的任何中間手段,?降低了用戶最終獲取產(chǎn)品的價格,?同時也為自己創(chuàng)造了更多的利潤,?這是一次雙贏.
而且不僅僅如此,?區(qū)塊鏈還改變了獨立開發(fā)者解決開發(fā)資金的問題.?通過在平臺生態(tài)系統(tǒng)里發(fā)起眾籌,?吸引認同自己的玩家為自己的項目捐款開發(fā),?開發(fā)者能夠完全發(fā)揮自己的創(chuàng)意來設(shè)計游戲,?同時區(qū)塊鏈的共識機制也保證了開發(fā)者對游戲作品的完全所有權(quán),?猖獗的盜版問題也有希望一舉根除.
游戲是區(qū)塊鏈的天然契合點之一,?雖然目前產(chǎn)業(yè)的融合還處在初級,?但不意味著這還離我們很遙遠,?未來可期.