????????2019年1月份第一次引爆國內甚至全球游戲行業(yè)的不是《生化危機2重置版》的發(fā)售,也不是國內獨立游戲《了不起的修仙模擬器》仿照環(huán)世界套了中國武俠修仙的皮做的一款獨立單機,也不是國內飛燕群島工作室靠一位業(yè)內大牛獨立使用虛幻4引擎制作完成的FPS游戲《光明記憶》。而是最近DOTA2游廊中出現(xiàn)一款爆款自定義游戲地圖,其同時游玩人數(shù)甚至超過了同時間官方地圖匹配人數(shù),搞得DOTA2玩家一到晚上8點直呼服務器炸了,這張地圖的官方名稱為《刀塔自走棋》,當然大多數(shù)玩家喜歡直呼為“下棋”,那么這個需要打開DOTA2客戶端才能下的“自走棋”為什么這么火呢?
一、自走棋的緣起
????????在我游玩幾個小時以后算是入了門,在這款游戲中多少也看到了之前一些其他游戲的影子,例如誕生于早期的WAR3的RPG地圖《戰(zhàn)三國》,但是自走棋不同于戰(zhàn)三國的地方如下
????????一是削弱了游戲的隨機性,戰(zhàn)三國在游戲勝利上多依賴于背板,使用固定組合取勝,也有一直強勢的國家,比如吳國一直飽受玩家詬病,勝利完全靠刷新武將,刷不到神將只能被蹂躪,但是自走棋改良處是將刷新武將的方式變?yōu)橐痪炙⒊?個英雄,任由玩家挑選,這樣大大降低了游戲的隨機性。
????????二是增加了游戲的內容,例如戰(zhàn)三國只有魏蜀吳三國勢力,而自走棋脫胎于DOTA2的游戲內容天然擁有了多達13種族和外加10種職業(yè),固定數(shù)量的相同種族或者職業(yè)的英雄在場時,觸發(fā)不同效果。
????????三是自走棋制作于DOTA2的引擎下,畫面和優(yōu)化早就超越了古老的WAR3,另外戰(zhàn)三國等魔獸RPG也存在著致命的缺陷便是在后期大規(guī)模交戰(zhàn)時游戲卡頓掉幀,甚至是崩潰。DOTA2的游戲引擎自然彌補了這些古老游戲的問題。
????????自走棋在我體驗下來更加像是我國自古以來一直存在的一種民間娛樂項目——麻將,在我搜索制作者的各種資料后,看到了一篇采訪中作者巨鳥多多工作室游戲設計阿佳給出了官方答案,他表示,《刀塔自走棋》的“本質確實是麻將”。至于自走棋為什么像麻將我會用下面一部分來說明
二、游戲玩法剖析
????????自走棋的戰(zhàn)斗模式與戰(zhàn)三國相同,八個玩家各占據(jù)地圖一塊,經過準備階段的排兵布陣后,系統(tǒng)按照一定的順序安排兩方玩家對打,但是戰(zhàn)斗過程完全是自動的,玩家此時不能操作棋子,戰(zhàn)斗結果依賴于棋子的屬性(攻速、攻擊力、裝備及各種種族職業(yè)觸發(fā)的加成)和棋子的自身技能,勝者會對敗者造成血量上的傷害,累計100點傷害后次名玩家退場。
????????每回合會在屏幕上方自動刷新上回合已經出現(xiàn)過得棋子,重新出現(xiàn)5個棋子供玩家挑選,每個棋子初始為一星,三個相同一星棋子同時存在棋盤則自動升級為二星棋子,三個二星棋子可升級為三星棋子,棋子又分為白藍粉橙四個等級,不同等級棋子強度不一,玩家還有9個準備欄用來擺放需要升星但是不能上場的棋子。
????????棋子在棋盤上的數(shù)量(也稱人口)取決于玩家的等級,玩家的等級會在每局戰(zhàn)斗后增加相應的經驗值,也可花費相應的金幣快速提升人口上限,在人口領先的情況下保證當場對戰(zhàn)的勝利。棋子的上場需要金幣的購買,金幣的產生依賴于每局對戰(zhàn)后固定的增加額+勝利或者失敗的疊加額+根據(jù)玩家金幣余額所給予的利息,金幣可用于購買棋子、刷新棋子以及增加經驗值提升人口,對金幣的合理運用是高等玩家領先其他玩家的必備技能。
????????自走棋在對戰(zhàn)的基礎上增加了連勝和連敗機制,讓游戲體驗更加平滑,新手可能存在被老玩家把把擊敗,但是連勝和連敗都會疊加相同的金幣收益,因此也誕生出了賣血戰(zhàn)術。強者俞強,弱者也一直在積攢翻盤的資本。
????????玩家靠著場上棋子的各種組合觸發(fā)各種加成,又稱體系或者套路。例如刺客流玩家靠著刺客棋子可以切后排的功能,??朔◣煹却嗥り嚾?;獸人流可以根據(jù)場上獸人的數(shù)量給棋盤上的棋子增加相應的血量;法師流玩家可以不必積攢魔法值便在開場打出大招,傳統(tǒng)的一波流打法;地精流玩家憑借地精的恢復技能可以使棋子站場能力增強,殘局能力恐怖等等。
????????如此分析得來自走棋確實和麻將有著異曲同工之處,如棋池共享等于麻將的總牌數(shù)有限、專注某種流派等于胡哪種牌、三個合一個等于碰牌,諸如此類設定自走棋借鑒與麻將玩法,使游戲易上手,簡單有趣。而且游戲的反饋曲線明顯,容易刺激玩家,比如玩家這局還沒湊齊6戰(zhàn)士被各種弟弟揍,但是當刷出最后一位戰(zhàn)士并放上場后,暫時排名第一也有被自己打敗的可能。翻盤時時刻刻在每局自走棋中上演,絲血反殺永遠有著勝利的希望。
三、游戲上線后市場反應情況
????????在這張地圖上線的第一天,同時在線人數(shù)就達到了3萬多,而一個星期之后,同時在線人數(shù)更是突破了10萬,訂閱人數(shù)已經達到了74萬,這僅僅用了十天不到的時間。
????????根據(jù)steam的統(tǒng)計,在最近一個月里,dota2的同時在線人數(shù)最高達到90萬,而平均同時在線人數(shù)為80萬。這是在dota2最近19個月里最高的記錄了。要知道的平時的時候dota2的同時上線的玩家的平均值為50萬左右,而同時在線90萬玩家是dota2在2016年巔峰期過后最高的記錄了。DOTA2反超絕地求生重新坐上第一的寶座。這背后自走棋絕對功不可沒。
四、自走棋成功原因分析
????????1、自走棋具備一個棋牌游戲上手易精通難得特點,新玩家只要開上一兩把,不需要新手教程便能掌握基本的游戲玩法,只要記住一兩種固定套路便能和高手打的有來有回,連敗也可以獲得不錯的收益。高手玩家可以憑借對各種體系的熟悉搭配自己的陣容,并根據(jù)對手的陣容進行針對,獲得強有力的操作反饋,有時甚至改變一個棋子的站位便可影響這場對戰(zhàn)的勝敗,玩家每投入學習游戲的套路和技術,便可在下一局游戲中帶來收獲。另外所有玩家都默認加入了天梯系統(tǒng),由騎士、士兵、主教、皇后等段位刺激重度玩家往上攀登??梢哉f游戲的每一秒鐘,你都要進行不斷的選擇,也在不斷地和其他玩家進行博弈。這樣不斷的“與人斗”,自然是“其樂無窮”。這讓“下棋”如此的沉迷。
????????2、當前游戲時代是一個直播時代,游戲主播完全可以帶火一款游戲,自走棋也搭上了這個快車,YYF、LongDD、820等DOTA2主播沉迷自走棋給自走棋帶來了無法計算的流量。平??催@些DOTA2主播的一部分玩家都是因為時間年齡等問題無法再進行一盤復雜耗時的DOTA2,但是這群人在看到主播玩自走棋后,完全可以重新打開DOTA2或重新下載DOTA2來上幾盤自走棋;另一部分玩家便是DOTA2的硬核玩家,這幫玩家對游戲難度有著近乎苛刻的要求,大部分玩家從DOTA1時代一直玩到DOTA2的現(xiàn)在,這些玩家只需要點一下游廊便可以開始休閑的自走棋,如同激烈戰(zhàn)斗中點燃的那一根香煙,舒適又令人愜意,這些玩家是自走棋誕生于DOTA2的基本優(yōu)勢。另外直播行業(yè)的興起又完全將游戲行業(yè)的用戶層次打亂,玩家更多愿意去玩一款火爆的游戲并不會太在意這個游戲是否對自己的胃口,是否是自己經常玩的類型,這便是從眾心理的體現(xiàn)。自走棋經過DOTA2主播的普及吸引來大批沒有玩過DOTA甚至沒有用過STEAM的玩家進入,STEAM繼變?yōu)槌噪u啟動器后又一次變?yōu)樽宰咂鍐悠鳌?/p>
五、自走棋玩法的商業(yè)可行性
????????刀塔自走棋本身是一個免費的dota2地圖,對于商業(yè)化有著天然的屏障,但是制作者還是想出了他們的盈利模式——抽皮膚,每場自走棋結束后會給予前幾名數(shù)量不等的糖果,但是只有寥寥幾個,每40個糖果可以抽一次棋手(這便是DOTA2里面的信使),信使還有不同的特效可以增加,獲得糖果的方式只有充值和積累兩種,充值碼也只能在制作組的淘寶店購買??赡苁且驗樾攀购吞匦?shù)量非常少,作者把稀有信使的爆率調的非常低,低的令人發(fā)指。這顯然無形中會打消一部分有消費能力玩家的消費熱情。
????????自走棋從火爆以來,便傳出騰訊要收購巨鳥多多工作室的傳聞,這也不出所料,自走棋模式具有很好的可復制性,就如同吃雞一樣,他只是一個玩法,一個創(chuàng)意。單純創(chuàng)意并不受保護,其他游戲廠商完全可以把玩法拿過去換一套美術,換一套設定重新推出一款新游戲。另外自走棋必須在DOTA2內運行,這讓DOTA2這個動輒幾十G大小的啟動器有點嚇人。自走棋的操作及其簡單,這也是移植手游的天然優(yōu)勢,仿佛這款游戲就應該誕生于手機平臺,而不是DOTA2中。我相信其他廠商在自走棋項目的立項中,首先考慮的也是手游而不是端游。這樣自走棋作為一款棋牌游戲,又成了《爐石傳說》的替代品,擴大了用戶群體,隨時隨地下棋。
????????另外制作一款新的自走棋游戲,那付費點便可以增多,例如不光信使的皮膚可以氪金,棋子也可以加入皮膚,你想如果相同的陣容,對手有一套炫酷的皮膚而你沒有,打起來自然少三分氣勢。更有甚者可以把衣服分成部件賣,加入地圖包(棋盤)、棋子的語音包,勝利動作包等消費內容,這些完全可以借鑒DOTA2的收費模式。另外增加更加完善的天梯系統(tǒng)可以增加用戶粘度,使玩家不是簡單十幾盤勝利便可以達到瓶頸。這樣萬物皆可“自走棋”。