一、圖片資源類(lèi)型
首先我們往Unity中導(dǎo)入一張圖片,選擇菜單欄Assets下Import New Asset..進(jìn)行導(dǎo)入資源,選擇我們需要的圖片Import

導(dǎo)入后會(huì)在Project視圖中顯示,并且在Inspector視圖中顯示詳細(xì)的屬性.

Texture Type:紋理類(lèi)型包括Texture(紋理)、Normal map(法線(xiàn)貼圖)、Editor GUI and Legacy GUI(圖形用戶(hù)界面)、Sprite(2D and UI)、Cursor(圖標(biāo)文件)、Cubemap(立方體映射) 、Cookie(聚光燈)、Lightmap(光照貼圖)、Advanced(高級(jí))等九種類(lèi)型。
紋理的一般屬性及功能有這些可見(jiàn)下圖。

1、Texture紋理:這種類(lèi)型可以理解為是適用所有類(lèi)型紋理的最常用設(shè)置。參數(shù)設(shè)置如圖(圖1-3)

2、Normal map(法線(xiàn)貼圖類(lèi)型):可將圖像顏色通道變成一個(gè)適合于法線(xiàn)映射的格式,參數(shù)設(shè)置見(jiàn)圖(2-1).

3、Editor GUI and Legacy GUI(圖形用戶(hù)界面):紋理適用于HUD/GUI所有的紋理格式,參數(shù)見(jiàn)圖(3-1).

4、Cursor(圖標(biāo)文件):選擇此類(lèi)型紋理適用于光標(biāo)所用的紋理格式。
首先我們先把參數(shù)設(shè)置一下。如圖(4-1).

然后我們選擇菜單欄File(文件)選擇Build Settings...選項(xiàng)會(huì)彈出發(fā)布框,然后選擇發(fā)布設(shè)置如下圖(4-2)


5、Sprite(2D and UI) : 我們制作游戲或者虛擬UI界面就要選擇這種格式設(shè)置見(jiàn)圖(5-1)

6、CubeMap:立方圖紋理
一個(gè)立方圖紋理(Cubemap Texture)六個(gè)獨(dú)立的正方形紋理的一個(gè)集合,這些紋理會(huì)用在一個(gè)虛構(gòu)的立方體上。通常用來(lái)顯示無(wú)限遙遠(yuǎn)的物體上的反射效果。類(lèi)似的,天空盒(Skybox )如何在背景顯示遙遠(yuǎn)的風(fēng)景。內(nèi)置的反射(Reflective )著色器在Unity使用立方圖(Cubemap),以顯示反射。設(shè)置見(jiàn)圖(6-1)

7、聚光燈貼圖 Cookie :該紋理適用于燈關(guān)游戲?qū)ο蟮腃ookie。參數(shù)如下見(jiàn)圖(7-1)

8、LightMap:光照貼圖
所有燈光的特性將被直接映射到Beast lightmapper并烘培到紋理,以此獲得更好的性能。UnityPro版擴(kuò)展了全局光照功能,可以烘焙出真實(shí)而漂亮的光照,當(dāng)然這就不能同時(shí)使用實(shí)時(shí)光照。此外,Unity專(zhuān)業(yè)版帶給你天光和發(fā)光材質(zhì),為你增加更有趣的場(chǎng)景照明。見(jiàn)圖(8-1)

9、(高級(jí))Advanced:當(dāng)你想要有紋理的具體參數(shù)并想擁有紋理的完全控制的時(shí)候選擇該項(xiàng)。見(jiàn)圖(9-1)

二、材質(zhì)(Materials)
首先我們來(lái)創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)球,如何創(chuàng)建見(jiàn)(圖10-1)

創(chuàng)建材質(zhì)后我們可以來(lái)看看參數(shù)見(jiàn)圖(10-2)

三、物理材質(zhì)
首先我們先創(chuàng)建一個(gè)剛體然后在Assets菜單欄下創(chuàng)建一個(gè)物理材質(zhì)

然后我們來(lái)看看屬性見(jiàn)下圖

