隨著移動游戲的重度化,以角色扮演、動作和策略等為主要類型的游戲逐漸得到普及,王者榮耀作為一款移動MOBA游戲,激活了廣泛的用戶人群,滿足了移動電競的發(fā)展需求。

本文使用HOOK模型分析王者榮耀是如何讓玩家們上癮的。
一、觸發(fā)(Trigger)
外部觸發(fā)
1.付費型觸發(fā):通過SEO等手段優(yōu)化AppStore、各大應(yīng)用市場及搜索引擎的排名;線上線下活動的舉辦,如與紅牛聯(lián)手舉辦直播活動、在深圳舉辦王者榮耀大賽。
2. 回饋型觸發(fā):各大直播平臺主播直播王者游戲比賽,精準(zhǔn)的面對游戲愛好者,為王者榮耀引流。

3. 人際型:基于微信,看到好友在玩,收到邀請加入,甚至組隊開黑。

4. 自主型:游戲的push,不間斷的提醒用戶,召喚用戶返回游戲。
內(nèi)部觸發(fā)
1.情緒滿足:在虛擬世界中人們可以尋求滿足感,在王者榮耀的對戰(zhàn)中會激發(fā)人們的求勝欲望,無論是簡單碾壓、還是艱辛翻盤都能給人們成就感。這種成就感不能輕而易舉的達(dá)到,需要不斷的完成目標(biāo)才能獲得,充滿挑戰(zhàn)性,讓人不由自主去拼去闖來贏得這份成就感。
2.使用場景:跟大眾熟悉的LOL相比,王者榮耀有其優(yōu)秀的移動性,使用場景更加廣泛,下班的地鐵上、工作日的午休期間、夜晚睡前的時光,都可以來兩把。

3.易用性:從用戶畫像可以看出,女性的使用比例高于男性,得力于其提供友好的上手體驗和入門門檻,讓游戲成為消遣項目。

二、行動(Action)
根據(jù)hook模型理論,用戶跨越行動線需要有動機Motive、簡單Easy及觸發(fā)Trigger。下面分析用戶動機及能力。
動機
社交需求:王者榮耀基于微信社交,因此出于被自己的圈子接受,和自己的朋友們有效社交的需求,是玩家非常重要的動機。
簡單
1.時間:一局時間僅需20分鐘左右(有的模式10分鐘),不需要用戶付出長時間,因此可以開局的場景就多了起來,只需要動動手指,即可參與,降低了用戶的時間投入門檻。
2.難度:本身是Moba類游戲新手玩家很容易上手,而且初次登錄還有新手訓(xùn)練指導(dǎo)。
3.金錢:各類英雄每周會輪換限免,而且登錄和每局結(jié)束也有相應(yīng)獎勵,玩家?guī)缀醪恍枰跺X就可以嘗試新鮮角色。
觸發(fā)
從登錄到開始一局游戲最快1分鐘就能完成,而且經(jīng)常有好友邀請一起開黑,所以游戲觸發(fā)幾率很高。
三、獎勵(Reward)
獎勵機制是游戲上癮設(shè)計非常重要的一環(huán),王者榮耀的獎勵機制主要有:
社會獎勵
1. 親密度:通過與好友一起玩游戲,提升與好友的親密度,有效滿足了人被接納的社交需求。
2. 情緒獎勵:獲勝后,給玩家極大的視覺與聽覺反饋,及時獎勵及時反饋,讓玩家感覺非常爽,獲得及時滿足。
資源獎勵
1.貨幣獎勵:玩家在比賽中獲得各類金幣、鉆石、點券等獎勵,可以用來購買裝備等,從而得到更多超能力,有利于贏得比賽,也對玩家形成獎勵。
2.技能解鎖: 隨著玩家的不斷深入,為玩家不斷解鎖新技能,給玩家及時的獎勵,促進(jìn)玩家上癮。
3.每日簽到: 累計簽到可獲得皮膚、英雄及大量鉆石,玩家為獲得獎勵,不知不覺提高了打開APP的次數(shù)。
自我情緒獎勵
1.玩家等級:段位等級一共分為6個大段,分別是倔強青銅、秩序白銀、榮耀黃金、尊貴鉑金、永恒鉆石、最強王者。
2.稱號獎勵:一局結(jié)束后,會有金牌中路、MVP等稱號,給玩家非常強的滿足感,也為下一次的認(rèn)真游戲埋下種子。
3.成就獎勵: 玩家達(dá)成一定成就后,額外獎勵鉆石,獎勵成本低,但給了玩家成就感。
四、投資(Investment)
王者榮耀在促進(jìn)用戶加大投入以進(jìn)入下一輪上癮循環(huán)方面采取的主要措施有:
金錢投資
1.角色購買: 王者榮耀通過限免的方式讓玩家體驗各類英雄技能,但只有通過購買才可以永久使用該角色,用戶在體驗后購買自己喜歡的英雄,加入了金錢投入,離開成本隨之升高。
2.充值優(yōu)惠:充值1元即可領(lǐng)取特效頭像框+皮膚碎片,非常小的投資成為玩家與游戲的有效摩擦。
3.新手專享:給新手準(zhǔn)備2元禮包、1元禮包等內(nèi)容,讓玩家有更好的游戲體驗,也有利于上癮。
4.首充優(yōu)惠:首次單筆充值滿6元,即可獲得熱門英雄,刺激玩家消費,加大投入,進(jìn)入新的上癮循環(huán)。
時間投資
時間累積:隨著等級提升,玩家不知不覺積攢下無數(shù)個20分鐘,時間投入上升,逃離的成本也隨之增加。
人脈投資
王者榮耀各種社交機制,都可以將玩家周圍的熟人引入其中,引起進(jìn)一步社交爆發(fā)。這就是騰訊的核心價值:社交連接一切。
數(shù)據(jù)來源:極光大數(shù)據(jù)、TalkingData