王者榮耀HOOK模型分析

  • 利益相關(guān):王者榮耀手Q玩家,S5賽季入坑,鉆石五,偶爾打一局邊境突圍的佛系玩家

  • 觸發(fā)機(jī)制-讓用戶開(kāi)始游戲

    • 外部觸發(fā)-通過(guò)各種形式引起用戶注意
      • 廣告投放

        • 線上廣告
          • 應(yīng)用商店廣告
          • 社交平臺(tái)廣告,尤其是在QQ及微信內(nèi)的廣告
        • 線下廣告
          • 在公交,地鐵,甚至電梯里,都曾投放過(guò)廣告

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      • 活動(dòng)曝光

        • 線下比賽:比如KPL職業(yè)聯(lián)賽,王者城市賽,TGA大獎(jiǎng)賽等等,每一類比賽都面向一類特定的群體,并有可能吸引到該類用戶的關(guān)注。最典型的,王者榮耀高校聯(lián)賽,就一定會(huì)吸引到學(xué)校內(nèi)的“榮耀高手”

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        • 動(dòng)漫展等,常能看到各種coser出沒(méi),就算是不了解游戲本身,也有可能被coser的顏值所吸引

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        • 游戲內(nèi)部活動(dòng),比如“五五開(kāi)黑節(jié)”,通過(guò)設(shè)置海量獎(jiǎng)勵(lì),吸引老用戶參與;同時(shí)提供召回和拉新獎(jiǎng)勵(lì),從而實(shí)現(xiàn)用戶召回和老帶新

      • 自制節(jié)目

        • 比如:集結(jié)吧王者及王者歷史課等一系列圍繞著王者榮耀展開(kāi)的娛樂(lè)節(jié)目。
        • 前者聘請(qǐng)了跳水運(yùn)動(dòng)員田亮、歌手胡夏、吐槽大會(huì)的李誕以及芒果臺(tái)的吳昕等等,如果有對(duì)應(yīng)的粉絲,有可能被轉(zhuǎn)化到王者榮耀里。
        • 后者則是在被人民日?qǐng)?bào)點(diǎn)名批評(píng)篡改歷史人物后不久出的“洗白”節(jié)目,以講解對(duì)應(yīng)歷史人物為主,同時(shí)也加入了自己的品牌植入。
      • 平臺(tái)直播

        • 主播直播,隨著直播行業(yè)的發(fā)展,游戲直播平臺(tái)也成了新興的流量入口。王者榮耀作為一款大眾游戲,擁有極高的熱度,海量的主播,也就能在流量平臺(tái)上獲得極大的關(guān)注。
        • 二次傳播,主播在直播時(shí)一些經(jīng)典操作、搞笑素材,會(huì)被各個(gè)up主收集,制作成視頻在微信微博以及各大視頻網(wǎng)站形成二次分發(fā)。這種比較典型的案例有爐石傳說(shuō)的逗魚(yú)時(shí)刻,王者榮耀的王者榮耀小藥店等。
      • 跨界合作

        • 比如雪碧的王者榮耀AR瓶子、大話西游款皮膚、安琪拉的必勝客皮膚等等

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      • 社交觸發(fā)

        • 作為一款基于社交關(guān)系鏈的MOBA手游,不得不說(shuō),王者榮耀有一個(gè)好爸爸。在游戲中直接可以發(fā)送邀請(qǐng)到好友的微信、QQ,邀請(qǐng)其下載游戲,甚至是直接啟動(dòng)游戲并跳轉(zhuǎn)到特定房間。

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        • 便捷的分享機(jī)制+分享獎(jiǎng)勵(lì),使得微信QQ內(nèi)的用戶經(jīng)常能看到好友的戰(zhàn)績(jī)等

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        • 游戲特權(quán),以QQ為例,在QQ中即可展現(xiàn)自己的游戲段位

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        • 趣味排行,每周會(huì)有一個(gè)王者周報(bào)發(fā)布到QQ/微信,除了正常的排名數(shù)據(jù)之外,還會(huì)有一些比如最坑隊(duì)友、夜場(chǎng)王、把妹王等等的趣味成就,吸引用戶分享及查看

      • 內(nèi)置機(jī)制

        • 以極光消息的形式,提醒用戶簽到,領(lǐng)獎(jiǎng),參與活動(dòng)等。

        • app內(nèi)用戶截圖,就會(huì)跳出提示,引導(dǎo)用戶分享給其他用戶

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        • 游戲內(nèi)置錄屏,錄制玩家高光時(shí)刻,鼓勵(lì)引導(dǎo)用戶分享自己戰(zhàn)績(jī)

    • 內(nèi)部觸發(fā)-由用戶本身主導(dǎo)
      • 情緒
        • 無(wú)聊時(shí)可以玩,kill time
        • 壓力大或者是情緒不佳時(shí),通過(guò)虐菜,和朋友開(kāi)黑等發(fā)泄情緒,排解壓力
      • 習(xí)慣
        • 游戲里設(shè)置了每天活躍度獎(jiǎng)勵(lì)(30/60/90/120/150)和每周活躍度獎(jiǎng)勵(lì)(500/1000),還有每天兩次特定時(shí)間段的簽到獎(jiǎng)勵(lì)。
        • 一般來(lái)說(shuō),想要拿齊這些獎(jiǎng)勵(lì),就要做到每天至少兩次登錄,且完成游戲內(nèi)的大部分行為。這很容易養(yǎng)成固定的使用習(xí)慣,午間登錄,晚間登錄,湊齊150活躍度曾經(jīng)成為筆者雷打不動(dòng)的每日行為。
      • 場(chǎng)景
        • 上下班的地鐵、公交上
        • 朋友聚會(huì)中
        • 午飯后、晚上休息時(shí)
        • 等待時(shí)間較長(zhǎng)時(shí),比如等待上菜
        • 同事、朋友
        • 游戲里的戰(zhàn)隊(duì)、小隊(duì)好友-邀請(qǐng)日常、戰(zhàn)隊(duì)賽、錦標(biāo)賽等
  • 行動(dòng)-讓用戶完成一局游戲

    • 誘餌(觸發(fā))

    • 動(dòng)機(jī)(尋求or避免)

      • 尋求快樂(lè),避免痛苦
        • 享受擊敗對(duì)手的樂(lè)趣,我就喜歡你看不慣我又弄不死我無(wú)能為力的樣子
        • 享受游戲機(jī)制的樂(lè)趣,比如火焰山大戰(zhàn)、五軍對(duì)戰(zhàn)、以及邊境突圍等新的機(jī)制
        • 享受收集的樂(lè)趣,不可否認(rèn),很多人都是一定程度上的收集控,全英雄,全銘文,全熟練度、設(shè)置全皮膚解鎖等
        • 享受躲避現(xiàn)實(shí)的樂(lè)趣,有一段時(shí)間不用去思考生活的負(fù)擔(dān)和壓力
        • 無(wú)聊,打發(fā)時(shí)間
      • 尋求社交,避免孤獨(dú)
        • 周圍的朋友、同事都在玩,想要尋找共同話題,不玩就顯得不合群
        • 想要接近心儀的對(duì)象,從一起開(kāi)黑做起(帶妹或者被妹帶,都行)
      • 尋求認(rèn)同/成就感,避免挫折
        • 隊(duì)友點(diǎn)贊

        • 更高的段位,青銅白銀黃金,鉑金鉆石黑曜,最強(qiáng)王者榮耀王者

        • 更強(qiáng)的稱號(hào),國(guó)服第一后羿VS西藏自治區(qū)拉薩市第100牛魔VS無(wú)名小卒?

        • 更高的排行,這么多排行,總要有一個(gè)力壓全場(chǎng)吧

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    • 難度(降低用戶完成目標(biāo)的阻力)

      • 時(shí)間成本
        • 支持單排匹配,敵方也是單排。沒(méi)有隊(duì)友也能開(kāi),不擔(dān)心處于弱勢(shì)
        • 基于社交關(guān)系的設(shè)計(jì),使其在組隊(duì)匹配時(shí)省去了尋找隊(duì)友的環(huán)節(jié)
        • 較以DOTA為代表的端游,縮短了英雄的發(fā)育時(shí)間(滿級(jí)25→滿級(jí)15),復(fù)活時(shí)間,縮短了裝備的出裝難度(價(jià)格降低,取消野店),整體游戲時(shí)間也大大縮短
        • 較原始DOTA,加入了投票投降機(jī)制,逆勢(shì)6分鐘即可結(jié)束戰(zhàn)斗
      • 金錢成本
        • 游戲免費(fèi)開(kāi)放
        • 提供英雄限時(shí)免費(fèi),英雄、皮膚體驗(yàn)卡等機(jī)制,降低用戶體驗(yàn)成本
        • 英雄、銘文、皮膚,都可以通過(guò)游戲內(nèi)代幣購(gòu)買、碎片兌換及活動(dòng)獲取,即便不充值也可以玩的很舒服
        • 游戲平衡性較好,除了個(gè)別氪金英雄外,基本不打破游戲平衡,不存在游戲環(huán)境逼迫氪金的情況
      • 身體勞動(dòng)
        • 手機(jī)登錄,不需要電腦設(shè)備,隨時(shí)隨地可操作
        • 游戲節(jié)奏快,而且并沒(méi)有太多肝點(diǎn),對(duì)于需求低的用戶,有3-5個(gè)英雄,一套滿級(jí)銘文就能一直玩下去,游戲負(fù)擔(dān)輕。(之所以放到身體勞動(dòng)而不是時(shí)間里,實(shí)在是比如陰陽(yáng)師那種,肝起來(lái)根本就不是時(shí)間問(wèn)題,是命……)
      • 思考
        • 英雄認(rèn)知門檻低
          • 最初英雄采用歷史人物命名,降低了用戶的認(rèn)知門檻??梢詫?duì)比DOTA,英雄名字都很長(zhǎng),老玩家采用一套簡(jiǎn)稱,比如VS,CK,或者小小,對(duì)新用戶來(lái)說(shuō)其實(shí)是極其不友好的
          • 英雄定位明晰,成長(zhǎng)單一。不像風(fēng)暴英雄等存在成長(zhǎng)路徑考慮,也不擔(dān)心會(huì)遇到奇葩路線的隊(duì)友
        • 出裝簡(jiǎn)單
          • 相較原始的DOTA,系統(tǒng)提供出裝輔助,不需要回家購(gòu)買,無(wú)腦點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)即可,很多資深玩家可能都說(shuō)不清楚裝備合成路線
          • 英雄裝備方案簡(jiǎn)化,大部分英雄有一套標(biāo)準(zhǔn)出裝即可,最多在此基礎(chǔ)上更換1-2件裝備
          • 裝備技能簡(jiǎn)化,大部分裝備僅有被動(dòng)技能,即便是有主動(dòng)技能,也是點(diǎn)擊即可釋放,不存在指向性技能和手動(dòng)選取釋放的AOE技能(比如dota里的跳刀紅杖紛爭(zhēng)面紗)
        • 操作簡(jiǎn)化
          • 相較于傳統(tǒng)的鍵鼠操作,現(xiàn)在的雙輪盤操作難度低,游戲強(qiáng)度低,更不容易累
          • 取消了DOTA里的反補(bǔ)設(shè)定,取消了MOBA類端游的正補(bǔ)設(shè)定,只要在區(qū)域內(nèi)就能吃到經(jīng)濟(jì),最多差1/4
      • 社交阻礙
        • 提供語(yǔ)音支持及特定標(biāo)識(shí),不需要局內(nèi)打字也能指揮戰(zhàn)斗
        • 提供局內(nèi)快捷回復(fù),可以設(shè)定好文字內(nèi)容,快速發(fā)送
        • 提供屏蔽機(jī)制,可以屏蔽聊天區(qū)域,以免遇到素質(zhì)三連
      • 非常規(guī)行為
  • 獎(jiǎng)勵(lì)-是什么讓你停不下來(lái)

    • 社會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)
      • 更高的段位、更高的排名所帶來(lái)的不同邊框以及優(yōu)越感
      • 滿足感,完成一局質(zhì)量游戲會(huì)使人覺(jué)得滿足,酣暢淋漓的體驗(yàn)往往要比結(jié)果更重要
      • 認(rèn)同感,來(lái)自隊(duì)友和對(duì)手的點(diǎn)贊,尤其是后者,會(huì)更讓人覺(jué)得開(kāi)心
    • 資源獎(jiǎng)勵(lì)
      • 游戲幣獎(jiǎng)勵(lì),分為金幣和鉆石兩種,可以通過(guò)簽到,每日首勝,戰(zhàn)后結(jié)算,活躍度寶箱以及各種活動(dòng)獲得??梢杂脕?lái)購(gòu)買各個(gè)英雄以及抽取銘文,是游戲里最重要的資源
      • level up,以及伴隨著等級(jí)解鎖的各項(xiàng)技能、權(quán)利及戰(zhàn)力增長(zhǎng)
      • 活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì),稀有英雄、皮膚,英雄、皮膚碎片等
      • 段位皮膚獎(jiǎng)勵(lì)及鉆石獎(jiǎng)勵(lì)
    • 自我情緒激勵(lì)-成就感
      • 解鎖游戲內(nèi)各項(xiàng)內(nèi)置成就的快感

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      • 帶領(lǐng)隊(duì)友走向勝利,carry全場(chǎng),金牌xx以及MVP,三殺四殺五殺高光時(shí)刻

      • 學(xué)會(huì)使用新英雄,熟練度提高,拿到新皮膚,秀一局

      • 受挫感,我不服,我還要再來(lái)一局

  • 投資-什么使你舍不得走

    • 存儲(chǔ)價(jià)值
      • 虛擬產(chǎn)品-不可遷移的沉沒(méi)成本
        • 賬號(hào)等級(jí)-需要很長(zhǎng)時(shí)間才能滿級(jí)
        • 英雄、英雄皮膚-除經(jīng)濟(jì)成本之外,還會(huì)有很多絕版皮膚,收集難度大
        • 英雄熟練度、戰(zhàn)力排名、天梯排名-熟練度可能是最難練的了,沒(méi)有之一
        • 賬號(hào)設(shè)置,比如偏好頁(yè)面布局,自定義出裝等
      • 社交關(guān)系
        • 真實(shí)好友也在玩的時(shí)候,很容易被拉回來(lái)
        • 師徒、CP、戰(zhàn)隊(duì)好友、小隊(duì)好友等
    • 載入下一個(gè)誘餌-你離這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)就差這么一點(diǎn)了
      • 簽到體系+活躍度體系
        • 日常簽到和游戲會(huì)獲得對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),且隨著活躍的提高,獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)變多。一旦放棄,就只能等下周重置。
      • VIP等級(jí)
        • 日常加成及每周專屬禮包,想要保持VIP等級(jí),就要每月至少充值1次,且等級(jí)越高,獎(jiǎng)勵(lì)越好。
        • VIP等級(jí)獎(jiǎng)勵(lì),比如VIP4的項(xiàng)羽皮膚,VIP5的趙云皮膚以及VIP6的狄仁杰皮膚等
      • 成就系統(tǒng)獎(jiǎng)勵(lì)
        • 銘文獎(jiǎng)勵(lì)、鉆石獎(jiǎng)勵(lì),以及狄仁杰限定皮膚
    • 為用戶創(chuàng)建偏好-滿足用戶個(gè)性化的G點(diǎn)
      • 玩法和內(nèi)容的不斷更新
        • 游戲模式的不斷更新。從5V5到火焰山大戰(zhàn),克隆大作戰(zhàn)、無(wú)限亂斗、深淵大作戰(zhàn),再到雙英雄切換的契約之戰(zhàn),五組人混戰(zhàn)的五軍對(duì)決,再到最近火熱的吃雞模式(邊境突圍)。厭倦了一個(gè)玩法,總會(huì)有新的玩法能召回用戶
        • 英雄的不斷更新,英雄池的不斷更新,能持續(xù)帶給用戶刺激,尤其是那些有收集控的
        • 皮膚的不斷更新,創(chuàng)造新的氪點(diǎn),增加用戶的沉沒(méi)成本
        • 新增小隊(duì)及錦標(biāo)賽機(jī)制,給予頭像款及皮膚獎(jiǎng)勵(lì)
      • 成就、激勵(lì)機(jī)制的不斷完善
        • 從孤零零的MVP,變成了金銀牌+MVP評(píng)價(jià),并推出了對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)牌

        • 新增王者生涯,建立了游戲內(nèi)的探索度稱號(hào)體系,比xx市xx區(qū)第100后羿這種更容易獲得,在游戲里更直觀顯示

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        • 結(jié)合新增玩法,推出的一系列新的成就

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  • V1.1更新內(nèi)容,進(jìn)一步分析針對(duì)不同階段用戶,王者榮耀設(shè)計(jì)了哪些手段

    • 種子期玩家-初入游戲
      • 降低難度,減少思考,使玩家享受擊殺與獲勝的樂(lè)趣
        • 提供從英雄移動(dòng),出裝,技能使用,到推塔獲勝等必要知識(shí)的新手指導(dǎo)。且新手指導(dǎo)階段,玩家傷害和防御較正式游戲有明顯提高。一方面給玩家一種游戲很容易的錯(cuò)覺(jué),另一方面也是增加新手玩家的容錯(cuò)能力,避免對(duì)新手的打擊。(行動(dòng)-難度-思考)
        • 基礎(chǔ)指導(dǎo)后有強(qiáng)制性的新手PVP匹配,根據(jù)觀察,實(shí)際應(yīng)為玩家對(duì)電腦的對(duì)局。通過(guò)對(duì)局,一方面可以讓玩家熟悉操縱,另一方面也是繼續(xù)為玩家灌輸信心,提供玩下去的動(dòng)力。同理還有低端局排位賽,也會(huì)是經(jīng)常會(huì)有電腦冒充玩家,在解決地段匹配困難的同時(shí),降低玩家獲勝難度。(行動(dòng)-難度-思考)
        • 輔助出裝,玩家處于新手階段時(shí),不熟悉裝備效果,系統(tǒng)輔助出裝功能就可以幫玩家省去思考的煩惱,使玩家能把精力集中在享受游戲本身。(行動(dòng)-難度-思考)
      • 設(shè)計(jì)機(jī)制,增加玩家二次打開(kāi)的幾率
        • 新用戶7日簽到,獎(jiǎng)勵(lì)特定皮膚,英雄,大量資源等(載入下一個(gè)誘餌)
        • 首次充值,獎(jiǎng)勵(lì)英雄(存儲(chǔ)價(jià)值-賬號(hào))
    • 成長(zhǎng)期玩家-熟悉各項(xiàng)操作
      • 提供各種資料,幫助玩家快速熟悉游戲
        • 所有英雄提供英雄介紹,比如刺客,法師,戰(zhàn)士,坦克等,還會(huì)給出英雄能力指數(shù)(行動(dòng)-難度-思考)
        • 所有英雄提供視頻攻略+圖文攻略,教授操作技巧,英雄出裝以及銘文配置。銘文配置甚至包括一級(jí)到五級(jí)銘文的銘文推薦,切實(shí)考慮到玩家的成長(zhǎng)周期。(行動(dòng)-難度-思考)
        • 所有英雄提供局內(nèi)道具個(gè)性化配置,并提供系統(tǒng)、大神、職業(yè)選手三類9套推薦方案。(行動(dòng)-難度-思考)
      • 提供大量資源,幫助玩家快速提升戰(zhàn)力
        • 每日登陸?yīng)剟?lì)、活躍度獎(jiǎng)勵(lì)、首勝獎(jiǎng)勵(lì),幫助玩家獲取大量鉆石及金幣(行動(dòng)-難度-金錢,獎(jiǎng)勵(lì)-資源獎(jiǎng)勵(lì))
        • 等級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)、戰(zhàn)隊(duì)幣、六國(guó)幣、冒險(xiǎn)模式,幫助玩家積攢銘文及英雄(行動(dòng)-難度-金錢,獎(jiǎng)勵(lì)-資源獎(jiǎng)勵(lì))
        • 指定活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì),幫助玩家獲得更多英雄/皮膚碎片,兌換心儀英雄及皮膚(行動(dòng)-難度-金錢,獎(jiǎng)勵(lì)-資源獎(jiǎng)勵(lì))
        • 限時(shí)優(yōu)惠活動(dòng)(行動(dòng)-難度-金錢)
    • 成熟期玩家-找到更多玩法or奮斗方向
      • 好勝玩家
        • 天梯排位機(jī)制的設(shè)計(jì),并通過(guò)銘牌、好友排名、載入界面邊框、賽季限定皮膚等形式進(jìn)行外顯,使得用戶因?yàn)槠渲幸粭l或多條原因不斷沖擊排名(獎(jiǎng)勵(lì)-社會(huì)獎(jiǎng)勵(lì))
        • 當(dāng)局表現(xiàn)評(píng)價(jià)機(jī)制,系統(tǒng)給出的評(píng)分+金銀牌以及玩家互相點(diǎn)贊,并按照次數(shù)的不同設(shè)計(jì)了成就以及徽章(獎(jiǎng)勵(lì)-社會(huì)獎(jiǎng)勵(lì))
      • 成就黨
        • 設(shè)計(jì)海量成就,囊括各方面,游戲玩的好壞,頭像皮膚多少,某個(gè)玩法里達(dá)成特定條件的次數(shù)等等,甚至連戰(zhàn)隊(duì)紅包都有成就。關(guān)于這個(gè),我有一個(gè)智障好友,在沒(méi)有人的戰(zhàn)隊(duì)里,N開(kāi)小號(hào)自己搶紅包就為了拿黑手黨成就……(獎(jiǎng)勵(lì)-自我情緒激勵(lì))
      • 收集黨/顏控外觀黨
        • 更多新英雄,更多新皮膚,更多頭像框,更多回程特效(獎(jiǎng)勵(lì)-自我情緒激勵(lì),投資-存儲(chǔ)價(jià)值)
      • 娛樂(lè)型玩家(有點(diǎn)手殘或者厭倦了打打殺殺)
        • 更多的娛樂(lè)模式,邊境突圍、克隆大作戰(zhàn)、火焰山大作戰(zhàn)、深淵大作戰(zhàn)、無(wú)限亂斗、契約之戰(zhàn)、五軍之戰(zhàn),總有一款適合你(動(dòng)機(jī)-尋求快樂(lè),投資-為用戶創(chuàng)建偏好)
    • 衰退期玩家-想辦法召回
      • 更多娛樂(lè)模式(內(nèi)部觸發(fā)-情緒)
      • 通過(guò)活動(dòng)引導(dǎo)好友召回(外部觸發(fā)-社交觸發(fā))
      • 日常分享,好友為了獲得活躍度獎(jiǎng)勵(lì),有可能會(huì)發(fā)給不活躍好友(外部觸發(fā)-社交觸發(fā))
      • 通過(guò)短信及QQ、微信內(nèi)置推送召回(外部觸發(fā)-社交觸發(fā))
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