MOBA,英雄聯(lián)盟與王者榮耀之我見

英雄聯(lián)盟
王者榮耀

作為一名從S5開始入坑的英雄聯(lián)盟的玩家,經(jīng)歷了大大小小數(shù)個(gè)版本的更迭,身邊的朋友也不斷AFK、回爐重造。吸引大家回來玩這個(gè)MOBA的游戲的主要原因,我覺得還是一起開黑的體驗(yàn);而讓大家斷然棄坑的原因,時(shí)間不再那么充裕是一方面,更重要的還是這個(gè)游戲一個(gè)人玩起來很容易意興闌珊,遠(yuǎn)不如和朋友一起掌控雷電有快感。
也許是看到了端游側(cè)英雄聯(lián)盟熱度逐漸下滑,騰訊在收購(gòu)Riot之后,也跟隨手游的熱潮推出了手機(jī)端的MOBA類游戲:


英雄聯(lián)盟近3年百度指數(shù)

前有全民超神,后有王者榮耀。全民超神沒玩過暫且不表,王者榮耀的持續(xù)火爆,甚至有了趕超英雄聯(lián)盟的趨勢(shì):


英雄聯(lián)盟與王者榮耀百度指數(shù)對(duì)比

作為一個(gè)忠實(shí)的MOBA玩家,在體驗(yàn)了兩款不同平臺(tái)的游戲之后,也對(duì)兩款游戲有了一些自己的思考。

不可否認(rèn),同樣作為騰訊旗下的產(chǎn)品,后來者王者榮耀(簡(jiǎn)稱:KG)里面有很多借鑒英雄聯(lián)盟(簡(jiǎn)稱:LOL)的地方。首先是游戲的核心之一,英雄上。KG的亞瑟與LOL的蓋倫,花木蘭和瑞文,兩個(gè)孫悟空,后羿與艾希,狄仁杰和卡牌大師等等,據(jù)了解還和部分Dota的英雄扯上關(guān)系。這些英雄無論造型、原畫還是技能(包括召喚師技能)上,相似度都是很高的。以亞瑟和蓋倫為例,兩者定位都是戰(zhàn)士/坦克,造型上亞瑟相比蓋倫多了一個(gè)盾牌,兩個(gè)英雄的被動(dòng)技能都是恢復(fù)生命值,亞瑟的1技能和蓋倫的Q都是斬?fù)?,沉默敵?造成傷害,亞瑟的2技能綜合了蓋倫的W和E技能,兩者的大招則都是召喚大劍斬殺敵人,熟悉蓋倫的玩家無論玩法還是出裝方面都能很快上手。
其次是MOBA的模式上,三條支路、5V5以及水晶防御塔這些MOBA游戲普遍存在的元素就不說了,LOL則有出生點(diǎn)有紅藍(lán)方之分,KG的這種做法應(yīng)該是考慮到了手機(jī)端操作的便捷性,同時(shí)也兼顧了公平對(duì)戰(zhàn)的原則。在野區(qū)的野怪資源上兩者也有極高的相似度:每方六個(gè)野怪營(yíng)地,都有紅藍(lán)Buff怪,大小龍,河道蟹。不用說,精通LOL的打野玩家也能很快上手。最后,在游戲載入界面、周免英雄機(jī)制、游戲模式(亂斗、克隆等)、符文系統(tǒng)(三種顏色不同屬性加成)、段位天梯系統(tǒng)都有一定相似性,篇幅所限就略去了。

說了幾點(diǎn)相似之處,再來看看主要的不同。平臺(tái)不同操作模式也不同這肯定是顯然的,下文中提到的不同之處,我認(rèn)為很大程度上是為了方便手機(jī)端玩家進(jìn)行操作。比如KG中的輪盤方向,技能點(diǎn)擊釋放,隨時(shí)購(gòu)買物品,不用補(bǔ)尾刀就有收益等,大大簡(jiǎn)化了MOBA游戲的難度。令我最感到新奇的是在匹配以及排位中KG采用鏡像地圖的模式,使得玩家視角下,英雄始終出生在地圖左下方,進(jìn)攻方向則是向右上方,這也極大地方便了操作,不像LOL還有紅藍(lán)方不同出生點(diǎn)的區(qū)別。以上種種手游的特點(diǎn)以及游戲玩法的改變,使得KG的游戲節(jié)奏也很快,平均一局十幾分鐘,英雄技能普遍釋放難度不高,冷卻更短,基本上玩家無需太關(guān)注MOBA游戲內(nèi)各種運(yùn)營(yíng)的套路,只是不停打架就好了。LOL動(dòng)則半小時(shí)甚至更久,玩家之間套路的博弈、操作比拼以及團(tuán)隊(duì)配合的強(qiáng)度也更激烈更持久。除了游戲簡(jiǎn)化意外,KG在英雄設(shè)計(jì)方面其實(shí)也挺符合中國(guó)人的審美的——一個(gè)突出特點(diǎn)就是英雄的命名大多與歷史人物同名,隨之而來的是形象上的趨同,再配上符合人物身份的臺(tái)詞音效以及不同特點(diǎn)的皮膚,很容易讓玩家找到繼續(xù)玩下去解鎖英雄的動(dòng)力。這點(diǎn)雖然LOL英雄設(shè)計(jì)絕大多數(shù)都是歐美風(fēng)格,但是為了中國(guó)玩家也是做出了很多嘗試的(比如孫悟空這位英雄,還有生肖年份限定皮膚)。再補(bǔ)充一點(diǎn)就是,KG開發(fā)了PVE功能,玩家可以通過PVE獲得獎(jiǎng)勵(lì),熟悉游戲背景故事,這點(diǎn)是LOL不具備的。對(duì)于前期小號(hào)和還沒適應(yīng)PVP的玩家來說,是一個(gè)不錯(cuò)的熟悉游戲、升級(jí)的途徑。

說了這么一些,雖然某些LOL高級(jí)玩家不屑于玩這樣一款略有copy嫌疑、對(duì)抗強(qiáng)度并不高的手機(jī)MOBA游戲,但是對(duì)我而言,LOL耗時(shí)長(zhǎng),高強(qiáng)度的對(duì)戰(zhàn)需要時(shí)刻保持專注,更重要的一點(diǎn)是,我越來越體會(huì)到這款游戲跟朋友一起玩和自己一個(gè)人玩體驗(yàn)完全不一樣。KG則正好補(bǔ)足了上述幾個(gè)缺點(diǎn):KG基于微信、QQ平臺(tái)的一鍵登錄形成的好友之間的相互邀請(qǐng)、好友排名,同時(shí)加上快節(jié)奏的游戲?qū)梗旧喜蝗币黄鹩螒虻呐笥?;具有中?guó)風(fēng)的各類英雄,簡(jiǎn)單的操作,對(duì)于沒有MOBA經(jīng)驗(yàn)的玩家來說,甚至是大多數(shù)女性玩家,都有足夠的吸引力,這進(jìn)一步擴(kuò)大了我們游戲玩家的群體。我給KG的定位就是休閑MOBA游戲,并且我能用已有的MOBA游戲經(jīng)驗(yàn)去玩好這樣一款游戲,所以休閑時(shí)間如果要我選擇LOL還是KG,我會(huì)毫不猶豫拿起手機(jī)玩上兩把后者。

不過簡(jiǎn)單MOBA、便捷、社交還是難以掩蓋王者榮耀的一些缺點(diǎn)。首當(dāng)其沖的就是平衡性,主要包括英雄的平衡性和裝備的平衡性。這關(guān)系到MOBA游戲的核心體驗(yàn)。君可見LOL短則一兩周,長(zhǎng)則個(gè)把月就推出一個(gè)版本更新,而且版本更新文檔里面很大篇幅都是介紹英雄、裝備平衡性調(diào)整的。一個(gè)技能變態(tài)、數(shù)值不合理的英雄,或者是一個(gè)所向披靡的裝備,是很容易影響游戲的平衡性的。這點(diǎn)我在王者榮耀中感受挺深。黃金段位的排位荊軻、蘭陵王的出場(chǎng)率極高,這兩個(gè)英雄成型很快,即使出坦克型裝備也能造成大量輸出,刺客的屬性也使得你一旦裝備落后就很容易被秒殺,滾起雪球。更高一點(diǎn)的段位,射手英雄基本沒有登場(chǎng)機(jī)會(huì),生存能力太低,成型慢。還有一個(gè)比較顯著的平衡性不高的體驗(yàn)是天梯排位的玩家匹配機(jī)制,根據(jù)我接近三百場(chǎng)的排位經(jīng)驗(yàn)來看,連勝之后往往會(huì)給你大概率匹配勝率較低的隊(duì)友,連敗之后則往往會(huì)分配一個(gè)游戲勝率高的玩家給你,游戲玩家水平參差不齊,但是平均之后的勝率、戰(zhàn)績(jī)相差不大,天梯上分很大概率是看雙方不太會(huì)玩的玩家的數(shù)量,所以除了堆砌時(shí)間要想玩好天梯排位還是挺看運(yùn)氣的。畢竟,在MOBA游戲中1V5拯救世界太難了。平衡性這個(gè)東西感覺就是玄學(xué),即使LOL、Dota有成熟的電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽的加持,也還是需要不停地推出版本更新,調(diào)整英雄的平衡性,力求給玩家?guī)砀嗟墓?。我認(rèn)為,對(duì)于這樣一款手機(jī)游戲,它的定位就是休閑MOBA,只要不出現(xiàn)太離譜的影響游戲體驗(yàn)的因素,該怎么玩還是怎么玩。

我玩MOBA游戲,是出于十分看中游戲的公平性,不同英雄搭配、戰(zhàn)術(shù)套路、以及對(duì)手水平的隨機(jī)性,最重要的是5個(gè)人的團(tuán)隊(duì)配合能給自己帶來游戲的成就感。這就像其他傳統(tǒng)競(jìng)技體育,比如NBA比賽里面5個(gè)人各司其職,展示自己的技巧攻擊籃筐,最終贏得比賽。所以英雄聯(lián)盟也好,王者榮耀也罷,能夠讓自己感到游戲的快樂,就夠了。

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