從交互維度量化用戶體驗(yàn)

一、什么是交互

1.狹義的交互定義交互主體必須是人本身,而客體可以是產(chǎn)品,環(huán)境,服務(wù)等,且不論交互客體是什么,只要主體是人,人和客體去進(jìn)行交互的時候,一定是人帶著心理預(yù)期施加一個行為,然后客體會根據(jù)這個行為給予一個反饋(沒有反饋本身也是一個反饋),而人會根據(jù)這個反饋是否符合預(yù)期去進(jìn)行心理修正,這就是最小交互模型:
最小交互模型

以PPT翻頁器去控制文檔翻頁為例,拆解這一套交互行為:
遙控器

當(dāng)我點(diǎn)擊翻頁器的下一頁按鈕,我點(diǎn)擊行為此時附帶的心理預(yù)期是“PPT翻往下一頁”,然后我點(diǎn)擊的適合,遙控器按鈕給到我手指一個物理反饋,證明我按下的行為已經(jīng)完成了,這是“輸出端(我的手)的交互與反饋”,這時候遙控器接收到按鈕指令,把指令通過紅外線傳輸?shù)経SB接收器上,接收器把指令傳到PC端完成了翻頁動作,再通過大屏幕傳到我的眼(輸入端)中,我就可以確認(rèn)這一次交互反饋是符合預(yù)期的。注意設(shè)備對設(shè)備(黑色箭頭)也屬于廣義的交互,只不過現(xiàn)階段大家研究的交互設(shè)計(jì)都是以人為主體的狹義交互。

2.日用科技產(chǎn)品的早期,按鍵手機(jī)和PC電腦幾乎是同步發(fā)展的,而這兩個產(chǎn)品的交互行為基本上延續(xù)到了觸屏手機(jī)時代。
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按鈕手機(jī)中,最讓用戶困惑的是按鈕和屏幕之間存在的一個映射關(guān)系,不同廠商缺乏一個統(tǒng)一的規(guī)范,各家映射規(guī)則也不一樣。當(dāng)年的說明書很厚,因?yàn)檎f明書需要給用戶構(gòu)建一個心理模型;比如上圖點(diǎn)擊左上角和右上角 - 按鈕,其實(shí)一一對應(yīng)的是屏幕左下角的Goto和右下角的Names。這個一一對應(yīng)關(guān)系作為今天的用戶來看是很平常很易懂的,但當(dāng)年沒用過手機(jī)的人,需要花時間去閱讀說明書。才能夠明白物理按鍵和屏幕上的映射關(guān)系,這就是按鍵手機(jī)難用的地方,也很反人性的地方。因?yàn)樽鳛橛脩魜碚f心智上我們希望所觸即所得。
PC作為和按鍵手機(jī)一起出現(xiàn)的載體形式,人們操作PC是通過鼠標(biāo)+鍵盤媒介進(jìn)行輸入的,其實(shí)本質(zhì)上我們通過鼠標(biāo)在桌面上滑動x-y區(qū)域?qū)?yīng)到屏幕上指針的移動來創(chuàng)造屏幕中x-y的映射關(guān)系,然后鍵盤上幾十個鍵配合輸入完成操作。

上述兩種設(shè)備其實(shí)本身就是在制造一種一一對應(yīng)的映射關(guān)系去完成交互行為,這兩種載體從出生開始就需要很大的交互成本。觸屏手機(jī)的出現(xiàn),本質(zhì)上就是干掉了一一對應(yīng)的交互映射,即所按即所得:
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手和觸摸屏到底有多少種交互方式?
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越是高階越是隱藏的交互手勢越復(fù)雜,所謂的交互成本就越高。比如錘子手機(jī)三指滑動換屏保就是利用了高階交互便捷實(shí)現(xiàn)邊界功能。所以IOS也好還是安裝也好,從用戶角度而言,就是組合交互手勢,讓信息更好的傳達(dá)而已。同理,在APP中,如果我們了解每一個交互行為的用戶心理預(yù)期,對設(shè)計(jì)工作而言就能做到有的放矢:
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我們以“單擊”和“滑動”這兩個最簡單的交互行為為例:
a.所謂單擊手機(jī)屏幕,用戶其實(shí)最核心的有兩個預(yù)期:
第一是選中一個元素,比如Radio組件。
第二是邏輯上的Next,比如點(diǎn)了一件衣服,應(yīng)該Nextdao衣服的詳情;點(diǎn)了付款,應(yīng)該出現(xiàn)付款流程,點(diǎn)了返回,應(yīng)該back到上一路徑點(diǎn)等等。
單擊

b.劃動交互也是一樣,用戶在一塊手機(jī)屏幕上單指劃劃劃,用戶內(nèi)心的預(yù)期其實(shí)也不復(fù)雜,最核心的預(yù)期也就兩點(diǎn):

第一是查看屏幕外的線索,前提是設(shè)計(jì)師給用戶留下線索了或者是這個UI組件長得就是可以劃動的樣子。

第二是查看相鄰標(biāo)簽的內(nèi)容,或者查看同一標(biāo)簽下的相鄰元素,比如IOS的segment controlle組件就是典型例子:
劃動
二、從交互維度合理選擇UI組件

在設(shè)計(jì)工作中選擇UI組件,本質(zhì)上就是選擇信息的呈現(xiàn)形式。每一個常見的UI界面和UI組件,都一定也滿足上面雖說的最小交互模型:
UI組件

舉例:同樣的內(nèi)容,選擇不同的UI組件呈現(xiàn),給用戶呈現(xiàn)的是完全不同的產(chǎn)品結(jié)構(gòu):
這兩個UI模塊擺在面前,應(yīng)該能清晰的感受到,左邊是一個segment控制下面內(nèi)容的UI ;而右邊是一個所有內(nèi)容列表的集合頁,只不過通過tab聚類而已。
首先第一件事應(yīng)該想到的是如果采用右邊的排列形式就必須要控制Tag的字?jǐn)?shù);然后由于右邊的tag占據(jù)了推薦貼的位置,導(dǎo)致推薦貼可能沒有左邊那種展現(xiàn)形式更加醒目。但是相對的,圖右的優(yōu)勢在于,由于豎向排列tag可以讓一個屏幕顯示更多的tag,可以讓用戶更方便的定位內(nèi)容,比如外賣產(chǎn)品之所以用右圖這種形式是因?yàn)榱η笠黄琳故靖嗟牟耍彝赓u產(chǎn)品的左側(cè)tag一般是一家店鋪的菜的品類,用戶下滑菜品配合點(diǎn)擊品類,點(diǎn)完即走,很方便。淘寶和京東電商類平臺也是類似的。

但是比如今日頭條,新聞類客戶端只能采用左邊的這種形式,因?yàn)樾侣勵惪蛻舳耸切枰脩糸L時間沉浸的,比如用戶選中一個“體育”的tag一般要沉浸的看好久,用戶需要沉浸在這個tag下的內(nèi)容中,那這個時候顯然用右邊這種設(shè)計(jì)方式讓tag常駐屏幕左側(cè)是不合適的。

第二個例子,UI應(yīng)該會隨著內(nèi)容而進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化:
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以唱吧為例,從7.0到8.6之間做了三次改版,可以看到,唱吧團(tuán)隊(duì)幾乎是損失了屏幕效率來加大了間隔和突出歌名,這是為什么呢?
這是因?yàn)轫撁娉休d的關(guān)鍵任務(wù)不同,對比7.0時候和8.6時候的UI樣式,正好是今天快手和唱吧的對比:
大家會發(fā)現(xiàn),這個頁面快手(花瓣/Pinest)和唱吧承載的內(nèi)容都是消費(fèi)轉(zhuǎn)化,都希望用戶點(diǎn)擊進(jìn)去消費(fèi)內(nèi)容,但兩款產(chǎn)品都做了截然不同的UI風(fēng)格。快手在這個頁面,其實(shí)承載的關(guān)鍵任務(wù)是:“迅速讓用戶找到感興趣的點(diǎn)”,它這么設(shè)計(jì)的本質(zhì)原因是因?yàn)樗慕貓D可以幫助用戶判斷視頻內(nèi)容本身,比如第一張圖是一個人在打高爾夫,右邊是一個工人,大家可以很方便的通過圖片識別里面的內(nèi)容,用戶更沉浸更聚焦的去選自己喜歡的進(jìn)入消費(fèi)就可以了。但唱吧的視頻截圖其實(shí)是不能識別里面內(nèi)容的,我們可以看到第一張圖是一個妹子,第二張圖是一個姑娘,那用戶點(diǎn)擊進(jìn)去的動力在哪?除了照片長相外(這就是圖片為什么要占據(jù)這么大空間),還有文字決定的,是這個人唱的歌曲名是不是我喜歡的,或者是這個演唱者的歌手等級。

所以基于產(chǎn)品深層次邏輯結(jié)合用戶根本需求,唱吧和快手兩款產(chǎn)品的頁面都是為了促進(jìn)消費(fèi)轉(zhuǎn)化,但UI長相完全不同。

第三個例子,同樣組件下,選擇不同的交互方式,會使效果完全不同。

比如有一個UI頁面,主要由一個tab(ios叫segment controlled)組件控制下面的內(nèi)容:
我們先假定一個前提:這個app中這個組件不支持橫劃,只支持點(diǎn)擊切換。
現(xiàn)在我假設(shè)這是一款已經(jīng)穩(wěn)定運(yùn)營來了一年的產(chǎn)品,為了說明問題,我假設(shè)一個理想數(shù)據(jù):假設(shè)每天有20w的uv訪問這個頁面,其中分流情況是:

10w UV消費(fèi)“推薦”下的內(nèi)容
2w UV消費(fèi)“生活”下的內(nèi)容
1w UV消費(fèi)“段子”下的內(nèi)容
3w UV消費(fèi)“美女”下的內(nèi)容

4w UV消費(fèi)“游戲”下的內(nèi)容
這時候,為了優(yōu)化交互行為,有一天決定把這個tab組件從不可橫向劃動改成可以劃動的(并告訴用戶這里可以劃動~),然后給你一次機(jī)會重新排列這五個tab順序,你會怎么做?最簡單的辦法是把五個tab按照用戶意愿逐一排列,即:“推薦、游戲、美女、生活、段子”。
這樣的排列對于用戶是沒有問題的,但對于產(chǎn)品沒好處。所以有沒有更優(yōu)解?按照用戶的消費(fèi)量,游戲是消費(fèi)量第二的tab,毫不疑問會排在第二項(xiàng),這樣可以刺激用戶滑動行為,然后美女是消費(fèi)量第三的,我會把他放在第四位,這時候我會把“段子”和“生活”這兩個消費(fèi)率最低的tab分AB test做兩個版本放在第三和第五拿去測,以判斷之前的“段子”和“生活”是由于自身內(nèi)容不夠優(yōu)質(zhì),還是之前交互成本太低導(dǎo)致的數(shù)據(jù)較差。

第四個例子。比如一個app的UI如下圖,現(xiàn)在假設(shè)在運(yùn)營和市場團(tuán)隊(duì)不做任何努力的情況下,單從產(chǎn)品交互的角度,能不能優(yōu)化上面版塊的點(diǎn)擊率?

首先我們來分析一下頁面架構(gòu):
如果我們認(rèn)為,不管是點(diǎn)擊右上角的“>”,還是點(diǎn)擊六個圓形入口都算完成轉(zhuǎn)化的話,我頂部區(qū)域紅色組件的入口位置一共有7個。根據(jù)長尾理論(堆量),如果我們把這個圓形入口從6個擴(kuò)展到9個,是不是一定對轉(zhuǎn)化率有正向影響(7+-2)?答案是并不一定:
為什么呢?因?yàn)橹饕沁@樣的改動會帶來一個未知的泳道橫劃交互,它會產(chǎn)生一定的影響,從用戶行為分析如下圖,用戶看到這個泳道之后可能出現(xiàn)三種行為:

a.“用戶完全不滑動”,那入口就從7個變成了7.5個,別的沒有變量影響。
b.“用戶滑動看完之后,點(diǎn)擊某一個或者左上角的>按鈕進(jìn)入”,這是我們想要的操作轉(zhuǎn)化。
c.“用戶滑動看了這些圓形入口之后松手,就是布不點(diǎn)擊進(jìn)入”,這是我們不愿意看到的結(jié)果。

想到這里,那為什么我們不能讓用戶直接滑動之后松手就跳轉(zhuǎn)呢?
想到這里,給出一個優(yōu)化方案如下:給用戶一個x軸區(qū)間,滑動手勢超過那個區(qū)間則告訴用戶你現(xiàn)在松手默認(rèn)跳轉(zhuǎn),用戶不愿意跳轉(zhuǎn)也可以回劃,只要不足這個x區(qū)間就給用戶自主選擇的機(jī)會:
這是一個實(shí)戰(zhàn)中真實(shí)案例,我們把6個圓形入口變成10個,然后用這個“松手跳轉(zhuǎn)”的交互把單元模塊的穿透率從21%提升到31%。
當(dāng)然,一個頁面的流量就這么大,一個地方漲了11%,那勢必別的地方就會相應(yīng)的損失11%。一般情況下app首頁承擔(dān)著80%以上的分流工作,根據(jù)流量漏斗來看的話每一次引流都會導(dǎo)致其他模塊的數(shù)據(jù)下降,所以設(shè)計(jì)師們應(yīng)該要根據(jù)運(yùn)營策略和公司大的產(chǎn)品OKR來合理選用合適的交互組件,已達(dá)到想要的目的,還是那句話:小孩才分對錯,大人只看利弊。
三、從交互的維度量化用戶體驗(yàn)

移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,尤其是在中國的app產(chǎn)品,有兩大分歧陣營:

1.“扁平(單頁面信息層級多)”陣營表示:我們需要產(chǎn)品足夠扁平,最好就是三次交互可以觸達(dá)所有app界面。

2.“簡潔(單頁面信息層級少)”陣營也表示:我們需要頁面信息足夠簡潔,最好一個頁面只完成一個核心人物。

雙方你來我往,誰也說服不了誰,如下圖,“簡潔”反駁“扁平”:你們一點(diǎn)都不尊重席客定律,層級扁平是扁平了,但是相應(yīng)的頁面信息變得越來越多,給用戶呈現(xiàn)的干擾就越來越多,用戶做出決定的時間也越來越多,所以你們“扁平黨”都是垃圾。這時候“扁平”陣營也找到了反駁的論點(diǎn),他們說你看你頁面足夠簡潔了,但是頁面層級很深啊,交互成本這么高,每一次都伴隨流失,可用性這么差,你們還有理了,所以“簡潔”黨才是垃圾!
中國的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,很難做到既簡潔又扁平,這個問題的根源在于永遠(yuǎn)有那么多信息需要呈現(xiàn),永遠(yuǎn)有那么多功能需要添加,這個是中國的激烈市場競爭導(dǎo)致的,并不是說中國的產(chǎn)品就不如國外好,我想討論的是面對中國現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品市場現(xiàn)狀,如果一款產(chǎn)品非要你站隊(duì)上面兩派陣營,你會選哪一派?我現(xiàn)在選擇的是“扁平黨”,因?yàn)橛脩裘媾R一款眼花繚亂的app,如果通過市場,運(yùn)營努力以及自身功能的弱替代性,用戶可以經(jīng)常使用,功能布局信息框架很少改動的前提下,早晚會習(xí)慣和適應(yīng)的,用戶會被產(chǎn)品教育。但是如果一些核心的東西不能第一時間暴露在用戶眼中,很可能用戶就不知道你有這種功能。這就是產(chǎn)品經(jīng)理為什么什么東西都想展現(xiàn)出來,而不是把一堆東西找個入口集合收起來頁面干凈清爽好看,用戶專注。界面清爽了,你的大功能feature因?yàn)樵O(shè)計(jì)隱藏沒有被發(fā)現(xiàn),不是設(shè)計(jì)開發(fā)測試都白做了么,說好的ROI在哪里?中和簡潔與扁平是一件相當(dāng)困難的事情,在一段復(fù)雜多角色的關(guān)系中,平衡永遠(yuǎn)是最高階的追求。

不論你是設(shè)計(jì)、產(chǎn)品、還是開發(fā)、測試、運(yùn)營人員,我們都明白用戶體驗(yàn)這個詞是由N多個維度綜合而成的一個過程性評價,它和方方面面都有關(guān)系。

那既然是這么專業(yè)且牽扯甚廣的一個名詞,我們真沒有辦法去量化評價它么?永遠(yuǎn)不要忘記,用戶體驗(yàn)是一個過程,而我們每個人也都是用戶本身。我們可以從一段過程這個本質(zhì)處罰,提供一種普通用戶維度比較好用的用戶體驗(yàn)評估辦法“窮舉分析用戶行為路徑”
比如你是一款外賣產(chǎn)品的設(shè)計(jì)師,那么用戶在不同產(chǎn)品模塊下定一個外賣的流程路徑大概有多少種,都窮舉出來。比如你是一款在線演唱類的產(chǎn)品設(shè)計(jì)師,那么用戶在產(chǎn)品中完成一首歌需要的用戶路徑到底有多少條,窮舉所有路徑之后一一優(yōu)化,讓路徑變得更加扁平,或許是一個最笨但有效的方案,怎么優(yōu)化?以淘寶消息頁舉個例子:
淘寶消息頁面有“交易物流”、“通知”、“互動”三個tab,這時候我們假設(shè)一個用戶三個按鈕下面都有消息,用戶想要看完這三個消息大概需要幾次交互?答案是至少6次:點(diǎn)擊第一個進(jìn)去-返回-點(diǎn)擊第二個進(jìn)去-返回-點(diǎn)擊第三個進(jìn)入-返回,這樣的交互顯得呆板且冗長,淘寶團(tuán)隊(duì)把三個內(nèi)頁集合成一個頁面的三個tab形式,大大縮短的交互成本,這就是所謂的“把用戶路徑變得更扁平”:

多多留心,細(xì)節(jié)里面有魔鬼

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