一、前言
不知道大家有沒(méi)有玩過(guò)一些單機(jī)游戲的 Mod,比如《俠盜獵車》里主角變成奧特曼,各種新能源汽車亂入等等。這些都是別人對(duì)原有模型就行修改換皮,并重新綁定骨骼完成的,所以如果會(huì)了骨骼綁定后,你也就可以自己制作一些模型到單機(jī)游戲里,當(dāng)然還要一些解包封包的技巧,這個(gè)有時(shí)間聊,那下面開始 Blender 的骨骼綁定實(shí)操了。
二、模型準(zhǔn)備
1. 創(chuàng)建模型
我這里以一個(gè)機(jī)械臂為例,先添加一個(gè)立方體變形成長(zhǎng)方體,然后添加一個(gè)圓柱體,添加時(shí)設(shè)置頂點(diǎn)為 8。

2. 快速?gòu)?fù)制
為了讓骨骼綁定的效果更明顯,我們要做一個(gè)兩個(gè)節(jié)點(diǎn)的機(jī)械波,可以對(duì)前面的部分進(jìn)行快速?gòu)?fù)制(Shift+D)到指定位置,然后按快捷鍵~進(jìn)行視角切換,用來(lái)對(duì)齊前面的組合。

三、骨骼設(shè)置
1. 添加骨骼
點(diǎn)擊添加 -> 骨架 -> 單段骨骼,一開始他會(huì)被模型擋住,這時(shí)候找到屬性的 “物體” -> 視圖顯示,勾選 “在前面”,還可以把名稱顯示出來(lái)。

2. 骨骼擠出
點(diǎn)擊骨骼,進(jìn)入 “編輯模式”,再點(diǎn)擊骨骼頭部的小圓點(diǎn),工具欄選擇 “擠出” 或按快捷鍵 “E”,然后朝著需要的方向拖動(dòng)就能在上一個(gè)骨骼上創(chuàng)建一個(gè)子骨骼。

3. 斷開骨骼鏈接
我這里要做的是第一個(gè)骨骼是根骨骼,而他下面的子骨骼要放到模型的內(nèi)部去。所以就需要和根骨骼進(jìn)行斷開,然后移動(dòng)子骨骼到指定位置。
首先點(diǎn)擊框選,選中兩個(gè)骨骼,然后按快捷鍵 “Alt+P”,

四、骨骼綁定
1. 模型綁定
切換到物體模式,Shift 選中所有的模型和骨骼 (一定要最后選骨骼),快捷鍵 “Ctrl+P”,然后選擇 “附帶自動(dòng)權(quán)重”。

2. 姿勢(shì)模式
點(diǎn)擊骨骼,進(jìn)入姿勢(shì)模式(只有骨骼物體特有),選中一個(gè)骨骼,然后在工具欄選擇 旋轉(zhuǎn),可以發(fā)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)或移動(dòng)骨骼,模型也會(huì)相應(yīng)的變換,但還是有個(gè)問(wèn)題,因?yàn)槭亲詣?dòng)權(quán)重,有時(shí)候后面的骨骼會(huì)影響到前面的模型變形,這時(shí)候就要我們手動(dòng)刷一下權(quán)重了。

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頂點(diǎn)組
還一個(gè)看是否綁定成功的方法:進(jìn)入物體模式,點(diǎn)擊一個(gè)模型,然后在屬性視圖找到 “數(shù)據(jù)”->“頂點(diǎn)組”,里面就是當(dāng)前模型能被哪些骨骼影響,如果要?jiǎng)h除綁定,在頂點(diǎn)組里移除就可以。

五、重刷權(quán)重
1. 進(jìn)入權(quán)重繪制
先切到物體模式,然后選中一個(gè)模型,再選擇 “權(quán)重繪制”,還是找到 屬性 -> 數(shù)據(jù) -> 頂點(diǎn)組,里面某一個(gè)骨骼都有對(duì)當(dāng)前模型的權(quán)重。
紅色到藍(lán)色,接近等于紅色權(quán)重越高,而越接近藍(lán)色等于藍(lán)色權(quán)重越低,為了讓對(duì)應(yīng)骨骼能有效控制對(duì)應(yīng)的模型部分,所以就單獨(dú)進(jìn)行修改了。

2. 修改權(quán)重
在能準(zhǔn)備修改權(quán)重時(shí),最好是能知道頂點(diǎn)組里的每個(gè)名稱是對(duì)應(yīng)哪個(gè)骨骼,在對(duì)模型上顏色(權(quán)重值)進(jìn)行修改時(shí),有幾個(gè)選項(xiàng),如下:
- F Add (加法):用于增加選中的權(quán)重值。
- F Darken (變暗):減少選中的權(quán)重值,使其變得更暗或更接近 0。
- F Draw (繪制):直接設(shè)置選中的權(quán)重值,覆蓋原有的權(quán)重值。
- F Lighten (變亮):增加選中的權(quán)重值,使其變得更亮或更接近 1。
- F Mix (混合):以一種混合的方式結(jié)合新繪制的權(quán)重值與原有權(quán)重值。通常會(huì)根據(jù)新舊權(quán)重值的比例進(jìn)行混合。
- F Multiply (乘法):將新繪制的權(quán)重值與原有權(quán)重值相乘,這通常會(huì)使權(quán)重值變得更小。
- F Subtract (減法):從原有權(quán)重值中減去新繪制的權(quán)重值,降低該區(qū)域的權(quán)重。

六、其他
1. 設(shè)置模型關(guān)系
設(shè)置模型關(guān)系就是父子關(guān)系,如果將一個(gè)模型作為一個(gè)模型的子級(jí),那父級(jí)移動(dòng)旋轉(zhuǎn)他也會(huì)移動(dòng)旋轉(zhuǎn),在相對(duì)規(guī)則的動(dòng)畫下可以用這種方式代替骨骼綁定。
而操作方法有兩種:一個(gè)是在 “大綱視圖” 選中一個(gè)模型,將其移到另一個(gè)模型下,那他就是這個(gè)模型的子級(jí)了;另一個(gè)方法是 Shift 選中兩個(gè)模型,“Ctrl+P” 后選擇 “物體”,后面就可以看到兩個(gè)模型間有根虛線。

2. 模型合并
為了能后面對(duì)模型進(jìn)行權(quán)重繪制,最好對(duì)這四個(gè)模型合并,不然就是每個(gè)都繪制一遍權(quán)重。先在物體模式下,Shift 選中四個(gè)模型,然后按快捷鍵 “Ctrl+J”;

七、寫在后面
權(quán)重重新修改后,就可以進(jìn)入姿勢(shì)模式看效果,旋轉(zhuǎn)一下剛剛超出控制范圍的骨骼,如果沒(méi)有之前那種大范圍變形,且比較符合你的預(yù)期。
那么,后面就可以開始用這個(gè)骨架進(jìn)行動(dòng)畫制作了,和 Spine 類似,在時(shí)間軸上做不同的變換,當(dāng)然里面很多細(xì)節(jié)性的技巧也有,那下一篇就開始了。