如果你考慮進(jìn)行 VR 游戲開發(fā),那么這位 Brett Jackson 的經(jīng)歷很可能對你適用。

如果你考慮進(jìn)行 VR 游戲開發(fā),那么這位 Brett Jackson 的經(jīng)歷很可能對你適用。從 18 歲到 45 歲,Jackson 一直在從事軟件開發(fā),只不過最近兩年他轉(zhuǎn)向了游戲開發(fā)。他表示自己沒有任何游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),現(xiàn)在完成了 VR 游戲《Dimensional》,這款游戲的開發(fā)耗時 18 個月,過程中他學(xué)到了很多,從開發(fā)到設(shè)計(jì)、推廣。以下是他的寶貴經(jīng)驗(yàn)第一人稱編譯。
搞清楚自己的目標(biāo)
一定要清楚地認(rèn)識到這一點(diǎn),它會影響到之后的所有事。我自己是因?yàn)閷τ?VR 的喜愛,從一開始我就認(rèn)識到這可能不會賺錢,但是希望正式發(fā)行之后的資金能夠保證之后的開發(fā)工作。雖然現(xiàn)在銷量很糟糕,但我不后悔,我從過程中學(xué)到了很多,也為自己完成了一款游戲而深深自豪。
如果你也和我一樣,你要確保自己有完成工作的方式方法,這是說如果你傾自己所有,游戲沒完成之前很可能你就受不了了。
游戲開發(fā)是一項(xiàng)復(fù)雜的工程
Unreal和Unity能讓你很容易建立起原型,但是隨著進(jìn)度的發(fā)展,你會發(fā)現(xiàn)還有很多東西要學(xué)。過程中我用過的工具包括:Unreal、Blender、FMOD、Audacity、Quixel、Lightworks、Gimp、Inkscape、Acapella-box、Libre Office,所有這些都需要我從頭學(xué)起。下圖展示了我作為個人開發(fā)者大概需要做的:

學(xué)會尋求幫助
從上圖中你也看到了需要掌握的技能有多少,或許你有很強(qiáng)的藝術(shù)技巧或者編程能力,即便如此,巨大的工作量也會使你覺得疲累,這時候你可以和不同領(lǐng)域的人交流獲得幫助。
開發(fā)游戲可能會毀滅你
個人開發(fā)會壓榨你所有的腦力、時間、技能,你總會覺得自己學(xué)得還不夠。過程里你總會想出新的謎題設(shè)計(jì),于是你要重新調(diào)整敘事結(jié)構(gòu),還會調(diào)整每一個你覺得看不順眼的像素和代碼,但隨之而來的你會意識到自己沒有更多時間要消耗了,最后就會出現(xiàn)各種 bug,然后不斷地熬夜……
時間可能比你預(yù)計(jì)長得多
一開始不要抱著過多的野心,我一開始就做做白日夢一樣想要做一個復(fù)雜的游戲,幾個月之后我發(fā)現(xiàn)就算一年我也可能做不完,后來我想出了《Dimensional》,我預(yù)計(jì)這樣一個簡單的想法應(yīng)該六個月就能做完,結(jié)果花了我十八個月。
做原型很簡單,然而成品可不是
我做出那些能夠基本展示主要特性的較復(fù)雜原型只花了幾周時間,那時候我覺得挺簡單的,只要稍微加工處理即可,但是大錯特錯。我嘗試過許多實(shí)驗(yàn),比如把游戲角色放在每個關(guān)卡的不同環(huán)境里,如果你的目的是賺錢那時間很可能是不夠的。
樣式和風(fēng)格
獨(dú)立開發(fā)者應(yīng)該盡量選擇簡單的畫面風(fēng)格,盡管簡單,你也可以通過專注于特效和光線等等讓其看起來有獨(dú)特的效果。我個人并沒有嘗試非常特別的風(fēng)格,因?yàn)槲蚁胱寛鼍翱雌饋肀M量真實(shí),比如我想讓玩家通過灰塵和劃痕就感覺出物體的質(zhì)量。我的這種想法在游戲中比較常見,因?yàn)檫@樣可以讓玩家更專注于游戲的環(huán)境。此外,展示截圖和預(yù)覽視頻對于銷售也有正面作用,記住這點(diǎn)。
聲效
有些地方可以去買現(xiàn)成的聲效,能體現(xiàn)位置感的 HRTF(頭部相關(guān)傳輸函數(shù),是一種音效定位算法)對于 VR 來說是必需的。Unreal 里可以借助第三方插件部署,我使用的是 Oculus Audio SDK 和 FMOD Studio。
如果你設(shè)計(jì)的敘事需要對話,那你還要寫好對話腳本并轉(zhuǎn)錄進(jìn)去,我用了 acapela-box.com 來進(jìn)行文字至語音的轉(zhuǎn)換。
本地化
盡管 VR 硬件受眾并不多,但還是分散到全世界許多地方的,為了使銷量盡可能多,你要盡量減少玩家理解復(fù)雜文字或語音指引的情況,并且配上字幕,就算只有英文字幕。
游戲類型
你可能會注意到飛行射擊和解謎類游戲中的游戲環(huán)境相對較少,它們可以盡可能地把場景重復(fù)利用起來又不喪失游戲的樂趣,這對于獨(dú)立開發(fā)者來說是很適合嘗試的。
學(xué)會做減法
隨著開發(fā)的進(jìn)行,你的技巧也會磨練得更加熟練,但是回顧游戲以前的部分你可能會想重做。我在游戲完成之前這么做了三次,門、墻、存檔點(diǎn)、傳送門等等。盡管要做舍棄的時候你會覺得很難下手,但是要知道如果這一點(diǎn)讓你不舒服,那也會讓玩家不舒服。
常規(guī)內(nèi)容之外的東西
還是回到游戲開發(fā)出發(fā)點(diǎn)的問題,如果你為了盡快上架得到收益那很可能是沒有時間放在游戲細(xì)節(jié)上的,我指的是那些大多數(shù)玩家不會注意到的細(xì)節(jié),但對于開發(fā)的人來說做起來卻充滿樂趣。比如我在第二關(guān)設(shè)計(jì)了一個隱藏區(qū)域,那里有一大群機(jī)器人會飛向你。這一部分花了我不少時間,我還在《Dimensional》里放了一些彩蛋,我相信沒人會發(fā)現(xiàn),因?yàn)槟阈枰芍拍馨l(fā)現(xiàn): )。
定價
事實(shí)上定價從一開始就需要考慮,你是要做一個簡短的游戲然后定價較低還是說相反?這仍然和你做游戲的動機(jī)相關(guān)。但我的想法是多銷,盡管游戲內(nèi)容可能很多,我想盡可能多的人能夠玩我的游戲,有人看到我 4.99 美元的定價可能會猜想這游戲沒什么意思,但是我經(jīng)??吹皆u論說買得很值,雖然并沒有讓游戲賣得很多。
走在“最前沿”
VR 是一個發(fā)展迅速的行業(yè),意味著我花了很多時間去升級軟件支持最新的特性和 SDK,你需要做好這方面的準(zhǔn)備,因?yàn)樽钚碌挠布蛙浖軌蛟龃竽惆l(fā)現(xiàn) bug 和問題的機(jī)率。
參加會議和比賽
我在 2015 年帶著《Dimensional》很早的 demo 去參加了 VRTGO,為自己贏得了一臺價值一千英鎊的 PC,更重要的是獲得了為 nDreams 和索尼展示的機(jī)會,還有經(jīng)驗(yàn)豐富的開發(fā)者告訴我:我的想法很棒。這更增進(jìn)了我的信心。
Kickstarter 眾籌
我在 Kickstarter 的小嘗試成功了(籌得 1835 英鎊),其實(shí)我的想法只是想通過這個平臺看一看人們的興趣是怎樣。我在這個平臺上得到一些建議和指導(dǎo)的幫助,他們的員工把我的項(xiàng)目標(biāo)記為“我們喜愛的項(xiàng)目”也進(jìn)一步進(jìn)行了增效。
青睞之光
我認(rèn)為目前 VR 項(xiàng)目不一定要登陸 Steam 的“青睞之光”,因?yàn)槲彝瑫r在 Kickstarter 和青睞之光上都進(jìn)行了宣傳,但兩邊都維持也確實(shí)拖慢了我的進(jìn)度。
是否該放出 demo
目前多數(shù) VR 游戲都不會放出 demo,但我個人認(rèn)為 VR 這種新的東西應(yīng)該讓人去嘗試。對消費(fèi)者來說,如果他在體驗(yàn)過之后再購買,這相當(dāng)于一份錢購買了兩次體驗(yàn)。如果你的選擇和我一樣,還要注意如果你的游戲進(jìn)行了升級,也不要忘了給 demo 版做出相應(yīng)的更改。
demo 應(yīng)該是簡短有力的
我的早期 demo 運(yùn)行起來穩(wěn)定,但是視覺和音效方面還很粗糙,對消費(fèi)者來說第一感覺很重要,如果他們在 YouTube 上看了你的 demo 覺得不怎樣,很可能就不會再回頭了。我在 demo 里經(jīng)過精心安排盡可能多地展示了游戲的玩法和特性,在推出早期嘗鮮版本的時候我才專注于 UI,我想早起的視頻 demo 玩家關(guān)注更多的是游戲的玩法,但這只是先后順序,UI 仍然很重要,音效也是,所有都很重要,就像我前面提到的那樣。
要讓人看到獨(dú)特的賣點(diǎn),并且通俗易懂
《Dimensional》有:獨(dú)特的運(yùn)動、支持房間規(guī)模追蹤、前進(jìn)方向的指引、處理了超出邊界時的情況、使用麥克風(fēng)等等。我思考過 VR 的限制然后盡量找到辦法去解決,但是要解釋清楚可能需要拿張紙?jiān)谀忝媲皩懴聛怼@樣并不好。有意思的賣點(diǎn)比客服技術(shù)難題更重要。
性能表現(xiàn)
這對于游戲來說非常重要,確保你在最低規(guī)格的建議硬件上進(jìn)行了測試。開始的時候盡量做簡單的場景,之后再逐漸添加細(xì)節(jié)。動態(tài)光影會影響游戲性能表現(xiàn),這是自然的,所以需要盡量少使用。通常我很喜歡使用動態(tài)光影以使畫面更加真實(shí),在《Dimensional》里我的做法是當(dāng)你進(jìn)入一個場景之后我才打開這項(xiàng)設(shè)置,這樣的設(shè)計(jì)能夠盡量減少資源占用。
找 bug
我遇到過一些讓我很煩惱的 bug。
第一次在 Steam 放出早期測試版的時候有一位玩家反應(yīng)某些情況下他們的 Vive 控制器不靈,我以為這只是因?yàn)橛布栴}導(dǎo)致的個例,后來第二位玩家也反映了同樣的問題,最后發(fā)現(xiàn)是因?yàn)橛行┛刂破髟谕耆聪碌臅r候沒有完全觸發(fā)閾值。這讓我明白不要假設(shè)所有的硬件情況都是完全一致的,特別是新產(chǎn)品。
我在 YouTube 上看人玩我的游戲時發(fā)現(xiàn)主播在一個傳送點(diǎn)上無法觸發(fā)傳送,他在那個點(diǎn)試了五分鐘才突然成功。我試圖重現(xiàn)這個 bug 但并不行,最后發(fā)現(xiàn)那位主播的身高比我高,于是我站在凳子上成功觸發(fā)了 bug。所以 VR 游戲的 bug 有時候是很特殊的。
我注意到有些人不會提交 bug,他們會直接停止游戲。
Bug 就像是永遠(yuǎn)無法除盡的。
早期測試版
其實(shí)早期測試版就像是完全發(fā)布,事實(shí)上我在早期測試時賣出的量比任何時候都多。你需要經(jīng)常關(guān)注社區(qū)反饋并及時回復(fù),這個時期購買游戲玩家的反饋都更有幫助。
營銷推廣
你至少需要準(zhǔn)備好文案和給媒體使用的材料,還有視頻 demo、給主播的兌換碼,還有社交網(wǎng)絡(luò)推廣,重要的是在發(fā)行前就要準(zhǔn)備好這些。
時機(jī)很重要
我把早期測試版發(fā)行時間放在了 Steam 夏季促銷——這很蠢。后來我有把正式發(fā)行日期放在了圣誕節(jié),那時候有大量開發(fā)者都在推自己的游戲,不到二十四小時我的游戲就被更新的給擠下了首頁。
堅(jiān)強(qiáng)
開發(fā)游戲需要很強(qiáng)韌的心理素質(zhì),你在作品里投入了大量心力,看到差評就難過可不行。不需要取悅每個人,要搞清楚你的目標(biāo)群體。