三渲二是一個(gè)很大的方向,我自己也想了解一下,所以在網(wǎng)上學(xué)習(xí)了很多Blender三渲二的文章,大家都寫了:材質(zhì)、實(shí)體化、反轉(zhuǎn)法線...的操作步驟,但具體為什么要這樣操作,材質(zhì)實(shí)現(xiàn)三渲二的原理到底是什么還沒(méi)有文章提到過(guò)。
我自己也是剛接觸三渲二的第二天,今天以我自己對(duì)Blender三渲二的理解寫下這篇文章,希望能給沒(méi)接觸過(guò)三渲二的朋友一點(diǎn)參考,或者幫助已經(jīng)了解過(guò)一點(diǎn)這個(gè)方法的朋友深入理解背后的原理,如果有說(shuō)的不對(duì)或者需要補(bǔ)充的地方各位可以在評(píng)論區(qū)不吝賜教。




Blender官方文檔關(guān)于Shader to RGB節(jié)點(diǎn)的講解鏈接:
Shader --> RGB著色器節(jié)點(diǎn) — Blender Manual



同時(shí),也可以使用Solidify修改器中的Thickness來(lái)控制描邊的厚度
至此,我個(gè)人理解的Blender三渲二原理介紹完畢,大佬們?nèi)绻芙獯鹞以谖闹刑岢龅膯?wèn)題或者有更好的處理方式,還希望大佬們不吝賜教。