Mover對象如何與流體對象交互

書名:代碼本色:用編程模擬自然系統(tǒng)
作者:Daniel Shiffman
譯者:周晗彬
ISBN:978-7-115-36947-5
目錄

2.8 空氣和流體阻力

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5、Mover對象如何與流體對象交互?

我們想達到這樣的效果:

  • 運動者穿過流體對象時會受到阻力的作用。

用Processing實現(xiàn)起來是這樣的(假設(shè)我們用索引i遍歷整個Mover對象數(shù)組):

if (movers[i].isInside(liquid)) {
    movers[i].drag(liquid); 如果Mover對象位于流體內(nèi)部,流體阻力將作用在物體上
}

從這段代碼可以看出,我們需要在Mover類中加入兩個額外的函數(shù):

  • isInside()函數(shù)
    用于判斷Mover對象是否在流體對象內(nèi)部,
  • drag()函數(shù)
    計算并將流體阻力作用在Mover對象上。

6、isInside()函數(shù)的實現(xiàn)

  • isInside()函數(shù)的實現(xiàn)很簡單,我們只需要加一個條件判斷語句,判斷Mover對象的位置是否在流體的矩形區(qū)域內(nèi)部。
boolean isInside(Liquid l) {
if (location.x>l.x && location.x<l.x+l.w && location.y>l.y &&   location.y<l.y+l.h) {
    return true;
  } 
else {
    return false;
  }
}

7、drag()函數(shù)

drag()函數(shù)就稍顯復(fù)雜,但前面我們已經(jīng)實現(xiàn)過類似的邏輯,它只是流體阻力公式的實現(xiàn):阻力的大小等于阻力系數(shù)乘以Mover對象速度的平方,方向與Mover對象的速度方向相反。

// 流體阻力公式的實現(xiàn)
void drag(Liquid l) {    
    float speed = velocity.mag();
    float dragMagnitude = l.c * speed * speed; // 力的大小

    PVector drag = velocity.get();
    drag.mult(-1);
    drag.normalize();  // 力的方向:與速度相反
    
    drag.mult(dragMagnitude); // 最終確定力:大小和方向
    applyForce(drag);    // 應(yīng)用力

}

8、示例代碼2-5

示例代碼2-5 流體阻力

Mover[] movers = new Mover[9];

// Liquid
Liquid liquid;

void setup() {
  size(640, 360);
  reset();
  // Create liquid object
  liquid = new Liquid(0, height/2, width, height/2, 0.1);
}

void draw() {
  background(255);

  // Draw water
  liquid.display();

  for (int i = 0; i < movers.length; i++) {

    // Is the Mover in the liquid?
    if (liquid.contains(movers[i])) {
      // Calculate drag force
      PVector dragForce = liquid.drag(movers[i]);
      // Apply drag force to Mover
      movers[i].applyForce(dragForce);
    }

    // Gravity is scaled by mass here!
    PVector gravity = new PVector(0, 0.1*movers[i].mass);
    // Apply gravity
    movers[i].applyForce(gravity);

    // Update and display
    movers[i].update();
    movers[i].display();
    movers[i].checkEdges();
  }

  fill(0);
  text("click mouse to reset", 10, 30);
}

void mousePressed() {
  reset();
}

// Restart all the Mover objects randomly
void reset() {
  for (int i = 0; i < movers.length; i++) {
    movers[i] = new Mover(random(0.5, 3), 40+i*70, 0);
  }
}

Liquid.pde

class Liquid {


  // Liquid is a rectangle
  float x, y, w, h;
  // Coefficient of drag
  float c;

  Liquid(float x_, float y_, float w_, float h_, float c_) {
    x = x_;
    y = y_;
    w = w_;
    h = h_;
    c = c_;
  }

  // Is the Mover in the Liquid?
  boolean contains(Mover m) {
    PVector l = m.position;
    return l.x > x && l.x < x + w && l.y > y && l.y < y + h;
  }

  // Calculate drag force
  PVector drag(Mover m) {
    // Magnitude is coefficient * speed squared
    float speed = m.velocity.mag();
    float dragMagnitude = c * speed * speed;

    // Direction is inverse of velocity
    PVector dragForce = m.velocity.get();
    dragForce.mult(-1);

    // Scale according to magnitude
    // dragForce.setMag(dragMagnitude);
    dragForce.normalize();
    dragForce.mult(dragMagnitude);
    return dragForce;
  }

  void display() {
    noStroke();
    fill(50);
    rect(x, y, w, h);
  }
}

Mover.pde(略)

運行結(jié)果
  • 運行這段代碼,你會發(fā)現(xiàn)它模擬的是物體掉入水中的效果。物體穿過窗口底部的灰色區(qū)域(代表流體)時,會減速。你還會發(fā)現(xiàn)物體越小,速度減小地越快。
  • 回想牛頓第二運動定律, ,加速度等于力除以質(zhì)量。在同一個力的作用下,物體的質(zhì)量越大,加速度就越小。
  • 在本例中,阻力產(chǎn)生的反向加速度有減速的效果。因此物體的質(zhì)量越小,減速越快。
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