用代碼設(shè)置UGUI渲染無(wú)非和三個(gè)API有關(guān):
1.SetAsFirstSibling();
2.SetAsLastSibling();
3.SetSiblingIndex(n)
SetAsFirstSibling()是設(shè)置為最先渲染的,即會(huì)被后渲染的擋住。
SetAsLastSibling();是設(shè)置為最后渲染的,即會(huì)擋住比他先渲染的
SetSiblingIndex(n)是設(shè)置層級(jí),從0開(kāi)始到childcount -1
當(dāng)n為0時(shí),其效果與SetAsFirstSibling();相同
但是當(dāng)層級(jí)小于0時(shí),其效果與SetAsLastSibling()一致
當(dāng)層級(jí)為大于等于transform.parent.childCount - 1時(shí),其效果與SetAsLastSibling一致
代碼太多不能一次性截圖 復(fù)制 了一下 下面注釋掉的代碼是針對(duì)于 2D游戲中ICON的渲染先后順序做的處理
SpriteRenderer 組件 對(duì)于渲染 還有一個(gè)組件 Sorting Group 但是不建議使用 基本來(lái)說(shuō)使用一次增加Draw Call
/// <summary>
/// 修改UI背景圖的層級(jí)
/// *******背景圖和顯示圖層必須在同意級(jí)別**********
/// </summary>
/// <param name="Trans_Background">背景圖</param>
/// <param name="Trans_Show">要顯示的圖層</param>
static void ChangeUI_Layer_Method (Transform Trans_Background, Transform Trans_Show)
{
if (Trans_Background != null && Trans_Show != null)
{
//1、獲取要顯示的圖層信息
int Int_ShowLayer = Trans_Show.GetSiblingIndex();
Debug.Log("要顯示的圖層是:" + Int_ShowLayer);
//2、獲取背景圖層信息
int Int_BackgroundLayer = Trans_Background.GetSiblingIndex();
Debug.Log("背景圖的圖層是:" + Int_BackgroundLayer);
//3、修改背景圖的層級(jí)
if (Int_ShowLayer == 0)
{
Trans_Background.SetAsFirstSibling();
}
else
{
//4、判斷背景圖和要顯示的圖層關(guān)系
if (Int_ShowLayer < Int_BackgroundLayer)
{
Trans_Background.SetSiblingIndex(Int_ShowLayer);
}
else
{
Trans_Background.SetSiblingIndex(Int_ShowLayer - 1);
}
}
}
}
指的是這里 SpriteRenderer 組件 提示需要在Update 理調(diào)用一下

/* static float scale = 1000;
protected static void LinkYwithOrderinlayer()
{
//chartransform為角色的transform組件
float yPos = chartransform.transform.position.y;
SpriteRenderer spriterenderer = chartransform.GetComponent<SpriteRenderer>();
//spriterenderer為角色的Sprite Renderer組件
//通過(guò)改變sortingorder來(lái)確定gameobject在sortinglayer中的order in layer
//因?yàn)閥軸越大層級(jí)越靠后,所以給結(jié)果前加一個(gè)負(fù)數(shù)
//scale用來(lái)擴(kuò)大y軸數(shù)據(jù)映射在層級(jí)上的影響,根據(jù)游戲中實(shí)際使用的素材尺度來(lái)確定,取100 1000都可以
spriterenderer.sortingOrder = 900;//-Mathf.RoundToInt(yPos * scale);//
}*/
