讀書筆記:游戲化思維,能幫我們解決哪些問題?

這是《游戲化思維:改變未來商業(yè)的新力量》讀書筆記第?2?篇,每一篇學(xué)習(xí)一個(gè)新問題。

第1篇筆記:《讀書筆記:什么是游戲化?有何價(jià)值?


游戲化被運(yùn)用到工作與生活中后,能給人們帶來意想不到的驚喜。當(dāng)把辣雞丟進(jìn)一米高的垃圾桶時(shí),竟能聽到物體從100米高落下的回響。人們從起初的驚訝,到發(fā)現(xiàn)這種樂趣并積極將辣雞扔進(jìn)垃圾桶。以創(chuàng)造不經(jīng)意的樂趣來改變?nèi)藗兊男袨榱?xí)慣,稱樂趣理論。

如果創(chuàng)造的樂趣,是以一種有計(jì)劃、有方向、有目的的方式進(jìn)行著,那就是游戲化思維。通過把某些行為活動(dòng)游戲化,我們從中找到樂趣,并堅(jiān)持參與。但要注意有趣的不一定能游戲化,游戲化的不一定有趣。

那么,游戲化能給我們僅僅是帶來樂趣的體驗(yàn)嗎?當(dāng)我們進(jìn)行某個(gè)商業(yè)項(xiàng)目時(shí),我們很大可能會(huì)卡在某些環(huán)節(jié)或細(xì)節(jié)上。所以,游戲化思維,得學(xué)著像游戲設(shè)計(jì)師一樣思考,思考一項(xiàng)活動(dòng)的這些問題。

1. 動(dòng)機(jī):

當(dāng)我們?cè)O(shè)計(jì)游戲化時(shí),一定要明確地讓參與者知道,他為什么要參與,參與后能得到什么。

人的動(dòng)機(jī)分內(nèi)在動(dòng)機(jī)與外在動(dòng)機(jī)。內(nèi)心渴望并且趨勢(shì)做某件事情,是內(nèi)在動(dòng)機(jī)。感覺自己不得不去做某件事的動(dòng)機(jī)稱為外在動(dòng)機(jī),通常動(dòng)力來源外部環(huán)境。

舉個(gè)工作的例子。你想在行業(yè)拔尖,想做成大事情,認(rèn)真工作,主動(dòng)加班。這是內(nèi)在動(dòng)機(jī)。如果公司強(qiáng)勢(shì),要求必須加班,否則扣工資扣年終獎(jiǎng),你不得不加班。這是外在動(dòng)機(jī)。如果公司表示不強(qiáng)制加班,但是如果某項(xiàng)目完成,就會(huì)給團(tuán)隊(duì)高額獎(jiǎng)金,這時(shí)候員工們很有可能會(huì)更熱情的工作。這也是外在動(dòng)機(jī)。

無論內(nèi)在動(dòng)機(jī)、還是外在動(dòng)機(jī),都是一項(xiàng)活動(dòng)產(chǎn)生的前提。

尤其是創(chuàng)造性工作、事務(wù)性工作、行為改變,由于涉及情感交流。獨(dú)特技能、創(chuàng)造力、團(tuán)隊(duì)合作等,動(dòng)機(jī)的存在尤為重要。

2. 有意義的選擇:

成功的游戲設(shè)計(jì),都需要有自主性的玩家。只給玩家一種選擇(那就是沒有選擇),玩家很快就會(huì)失去興趣。所以,不論是電競(jìng)游戲,還是網(wǎng)游手游,都會(huì)提供多種職業(yè)(英雄)供玩家選擇。

N君喜歡玩橙光游戲,并錄制游戲過程,邊玩邊配音,意外收獲了一批粉絲。于是有粉絲私信她:大大,能不能玩XX線,我喜歡XX。N君表示先玩XY線,她更喜歡XY。不同的選擇。

不過,游戲的選擇,除了給玩家更多的自由之外,還應(yīng)該有明確并且合理的結(jié)果反饋。例如某款游戲中,英雄A防御攻擊賊高,還能奶。而英雄C則恰好相反。那么很快,就會(huì)出現(xiàn)C被所有玩家遺忘。那么C的存在,根本毫無意義。而那些好玩的游戲,在選擇上,應(yīng)該是彼此各有優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)。

3. 結(jié)構(gòu):

預(yù)期行為可以被固定的程序模式嗎?例如,論壇積分制如百度貼吧,用戶發(fā)表加多少分,回復(fù)加多少分,邀請(qǐng)朋友加多少分,發(fā)布不當(dāng)內(nèi)容扣多少分?當(dāng)分?jǐn)?shù)達(dá)到某個(gè)分?jǐn)?shù)時(shí),能否升級(jí),有何獎(jiǎng)勵(lì)?是否有更多有意義的選擇項(xiàng)(開放更多功能)?

除了游戲本身的模式,是否能夠用量化體系來衡量游戲的質(zhì)量與用戶的行為?從用戶行為中得到數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),并反饋結(jié)果,是優(yōu)化游戲質(zhì)量很重要的依據(jù)來源。

4. 潛在沖突

游戲可以避免與現(xiàn)有激勵(lì)機(jī)智之間的矛盾嗎?

書中提到,有些活動(dòng)不適合游戲化。例如蘋果手機(jī)用戶購買蘋果手機(jī),是內(nèi)在動(dòng)機(jī)。如果將其游戲化,給用戶設(shè)置積分點(diǎn)數(shù)等來鼓勵(lì)購買,反而會(huì)使用戶的關(guān)注點(diǎn)從手機(jī)本身轉(zhuǎn)移到了無關(guān)緊要的積分點(diǎn)數(shù)上。

除此之外,工作中設(shè)置的一些游戲化環(huán)節(jié),也可能存在這樣或那樣的矛盾。例如,公司希望員工能主動(dòng)加班,制作了一張排行榜表格,凡加班都有加班補(bǔ)貼,加班量前三的員工,能夠獲得額外的獎(jiǎng)金。那么,這就有可能導(dǎo)致員工在正常工作時(shí)間消極怠工,故意將工作拖到下班后。這樣的結(jié)果是整個(gè)公司的工作效率都有可能降低。這與公司原本的預(yù)想就會(huì)產(chǎn)生沖突。

為了避免這種潛在的沖突,首先應(yīng)該確定目標(biāo)人群的激勵(lì)方式,而非一概而論。

以上四點(diǎn)就是游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵問題。想要實(shí)現(xiàn)某項(xiàng)活動(dòng)游戲化,需要這四個(gè)因素同時(shí)協(xié)調(diào)運(yùn)作。其中,最重要的因素是“有意義的選擇”。因此,在游戲化開始前與開始后,都要問問這些因素是否都存在?是否合理?并且不斷優(yōu)化答案,做出行動(dòng)。

下一篇:我們將了解構(gòu)建游戲化系統(tǒng)的所有步驟,驚不驚喜?

——END——

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時(shí)請(qǐng)結(jié)合常識(shí)與多方信息審慎甄別。
平臺(tái)聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡(jiǎn)書系信息發(fā)布平臺(tái),僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容