交互七大定律

首先,UI不是一個(gè)僅僅與視覺有關(guān)的概念。

一個(gè)好的App需要好的設(shè)計(jì)師。設(shè)計(jì)大致可以分為兩種:交互設(shè)計(jì)和視覺設(shè)計(jì)。

一個(gè)App好看也許會(huì)讓你產(chǎn)生一種下載來看看的沖動(dòng),但若是不好用,每一個(gè)功能都需要學(xué)習(xí)和記憶的話,你會(huì)覺得這個(gè)App像一坨屎,然后就和它說拜拜咯。

視覺大多與美學(xué)相關(guān),交互大多與心理學(xué)相關(guān)。

Steve Krug所著的《Don't make me think》一書中詳細(xì)談了交互所要遵循的原則——用戶不需要學(xué)習(xí)就能使用。這里不贅述,有興趣可以找來看看。

我想說的是,交互七大原則。

Fitts’ Law / 菲茨定律(費(fèi)茨法則)

定律內(nèi)容:從一個(gè)起始位置移動(dòng)到一個(gè)最終目標(biāo)所需的時(shí)間由兩個(gè)參數(shù)來決定,到目標(biāo)的距離和目標(biāo)的大小,用數(shù)學(xué)公式表達(dá)為時(shí)間 T = a + b log2(D/W+1)。a:光標(biāo)開始/停止時(shí)間,b:移動(dòng)速度,D:距離,W:目標(biāo)寬度。

它是 1954 年保羅.菲茨首先提出來的,用來預(yù)測從任意一點(diǎn)到目標(biāo)中心位置所需時(shí)間的數(shù)學(xué)模型。

舉個(gè)例子,當(dāng)用戶完成了前一步的操作,進(jìn)行下一步時(shí),若觸發(fā)按鈕處于離手比較遠(yuǎn)的地方,那么點(diǎn)擊它時(shí),命中率不一定高,嘗試了幾次之后,就會(huì)惱火了。解決方法有兩種,要么放大觸發(fā)區(qū)域,要么將它放在與前一個(gè)操作相近的地方。

這也是為什么一般菜單欄按鈕處于屏幕下方或上方這種邊緣地區(qū)。

? Hick's Law / 席克定律(??朔▌t)

定律內(nèi)容:一個(gè)人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時(shí)間(T)就越長。用數(shù)學(xué)公式表達(dá)為反應(yīng)時(shí)間 T=a+b log2(n)。a=與做決定無關(guān)的總時(shí)間(前期認(rèn)知和觀察時(shí)間), b=根據(jù)對(duì)選項(xiàng)認(rèn)識(shí)的處理時(shí)間。

在人機(jī)交互中界面中選項(xiàng)越多,意味著用戶做出決定的時(shí)間越長。

一個(gè)比較明顯的例子就是,當(dāng)一個(gè)大類下的界面入口比較多時(shí),如果出現(xiàn)兩個(gè)表單,每個(gè)上有一些的話,就會(huì)對(duì)認(rèn),處理時(shí)間產(chǎn)生影響。

比較這兩個(gè)頁面就能發(fā)現(xiàn),掌上百度的認(rèn)知與處理信息的時(shí)間會(huì)更短一些。

神奇數(shù)字 7±2 法則

1956 年喬治米勒對(duì)短時(shí)記憶能力進(jìn)行了定量研究,他發(fā)現(xiàn)人類頭腦最好的狀態(tài)能記憶含有7(±2)項(xiàng)信息塊,在記憶了 5-9 項(xiàng)信息后人類的頭腦就開始出錯(cuò)。與席克定律類似,神奇數(shù)字 7±2 法則也經(jīng)常被應(yīng)用在移動(dòng)應(yīng)用交互設(shè)計(jì)上,如應(yīng)用的選項(xiàng)卡不會(huì)超過 5 個(gè)。

當(dāng)設(shè)計(jì)選項(xiàng)菜單時(shí),這是一個(gè)很好的參考。

The Law Of Proximity 接近法則

人腦對(duì)信息的處理是一個(gè)統(tǒng)一,補(bǔ)充,分類的過程。格式塔(Gestalt)心理學(xué):當(dāng)對(duì)象離得太近的時(shí)候,意識(shí)會(huì)認(rèn)為它們是相關(guān)的。在交互設(shè)計(jì)中表現(xiàn)為一個(gè)提交按鈕會(huì)緊挨著一個(gè)文本框,因此當(dāng)相互靠近的功能塊是不相關(guān)的話,就說明交互設(shè)計(jì)可能是有問題的。

Tesler's Law 泰思勒定律(復(fù)雜性守恒定律)

每一個(gè)過程都有其固有的復(fù)雜性,存在一個(gè)臨界點(diǎn),超過了這個(gè)點(diǎn)過程就不能再簡化了,你只能將固有的復(fù)雜性從一個(gè)地方移動(dòng)到另外一個(gè)地方。

前段時(shí)間很流行的簡約設(shè)計(jì),也要考慮到功能的實(shí)用性。比如要簡化一個(gè)主頁面,那可以考慮把它的內(nèi)容放在一個(gè)新的鏈接中去,而用一個(gè)易懂的按鈕來替代,也就是轉(zhuǎn)移了其復(fù)雜性。

防錯(cuò)原則

防錯(cuò)原則認(rèn)為大部分的意外都是由設(shè)計(jì)的疏忽,而不是人為操作疏忽。通過改變?cè)O(shè)計(jì)可以把過失降到最低。

一個(gè)簡單的例子,當(dāng)一個(gè)按鈕呈灰色時(shí),那我們就明白它是無法按下的。想想某寶的轉(zhuǎn)賬以及一些購買類App的支付頁面。

Occam's Razor 奧卡姆剃刀原理

這個(gè)原理被稱為“如無必要,勿增實(shí)體”,即如有兩個(gè)功能相等的設(shè)計(jì),那么選擇最簡單的。

換言之,我們要剃掉那些冗雜的成分,言簡意賅,一目了然。

除了以上7種法則,還有與費(fèi)茨定律接近的 Steering Law轉(zhuǎn)向定律、Gutenberg Diagram古登堡圖法則以及雷打不動(dòng)到哪哪適用的帕累托定律(80/20 原則)、三等分原則等。

但是一切原則并不是一定要照本宣科,還是要放在特定的使用環(huán)境下和用戶人群中去體驗(yàn)。


還是那句話,好的App是用戶不需要思考學(xué)習(xí)的。

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