忍者必須死3分析-資源系統(tǒng)設計目的(2)

還是這張垃圾圖

從上圖中其實無法直接看到資源是通過哪些具體渠道獲得的(實際很分散),如果以功能模塊來講將會非常復雜而且理不清楚。



為了研究這游戲,我花了96大洋(窮逼下血本了,然而卵用沒有)


進入正題



又是個很大很垃圾的表,讓我自己看著也很糟心,這就是把各個模塊分開講解的結果。

設置這么多的板塊有對應的好處:

1.增加任務總數(shù)

2.減少單個任務報酬

3.增加玩家游戲時間

4.減少單個任務所需時長,降低單任務難度

5.完成后的成就感更高,不容易有挫敗感

壞處:

1.處理不當玩家需要花大量時間完成任務(忍3大概每天一兩個小時,時間比較合理)

2.系統(tǒng)復雜程度增加,玩家上手難度上升(忍3控制也比較合理)



接下來我對這些模塊做功能性的分類(大類,不再細分),分析各個功能性分類的作用。



分類的話其實只有3類

簽到活動

目的:通過獎勵保證玩家留存

日?;顒?/p>

目的:保證玩家活躍度

商店禮包

目的:促進消費,收入來源




下一章寫?zhàn)B成系統(tǒng)設計目的

系統(tǒng)設計的細節(jié)更新打算在系統(tǒng)設計目的后面

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