《游戲改變世界》第一遍讀書(shū)筆記

第一遍讀書(shū)的整體感悟

游戲本質(zhì)上為一種教育方式。游戲在設(shè)計(jì)過(guò)程中的各種短期和長(zhǎng)期的反饋,以一種極低的成本,輔以視覺(jué)聽(tīng)覺(jué)甚至觸覺(jué)全方位的效果。去激勵(lì)用戶去不斷挑戰(zhàn)自我,達(dá)成自己制定的目標(biāo),獲得巨大的滿足感。并在此過(guò)程中找到完成挑戰(zhàn)的技巧,以一種積極的方式潛移默化且迅速的掌握一項(xiàng)技能。

1月28日

片段:【它們以現(xiàn)實(shí)世界做不到的方式教育我們、鼓勵(lì)我們、打動(dòng)我們,以現(xiàn)實(shí)世界實(shí)現(xiàn)不了的方式把我們聯(lián)系在一起】

感悟:游戲中的社區(qū)就像一個(gè)真實(shí)社區(qū)。對(duì)現(xiàn)實(shí)世界模擬的越多,玩家的沉浸體驗(yàn)就越強(qiáng)。而且通過(guò)游戲這個(gè)介質(zhì)是真的可以產(chǎn)生情感的。之前大型的mmorpg游戲,雖然也有公會(huì)之類的社群機(jī)構(gòu)。但是畢竟游戲比較重,所以以游戲?yàn)橹鳌,F(xiàn)階段正在發(fā)展的如火如荼的小游戲,很可能是未來(lái)社交的一個(gè)有效的切入點(diǎn)。


片段:【游戲也可以是有目的的逃脫,經(jīng)過(guò)深思熟慮的主動(dòng)逃離,更重要的一點(diǎn)在于,它是極為有益的逃生。】

感悟:很多玩家在生活中枯燥,但是在游戲中的生活卻十分精彩。這便是游戲給用戶帶來(lái)的極大的需求的滿足。但不同的用戶需求,也需要不同的游戲方式去滿足。游戲會(huì)越來(lái)越成為人類的剛需


片段:【但高爾夫之所以是游戲,恰恰在于你心甘情愿的站在遠(yuǎn)離球洞的每個(gè)地方,用一根球桿將球打入洞內(nèi)。高爾夫引人入勝,完全是因?yàn)槟?,還有其他所有玩家,同意提高這一任務(wù)的挑戰(zhàn)難度】

感悟:我理解此處想表達(dá)的意思是在于如何讓游戲設(shè)計(jì)者,恰到好處的設(shè)計(jì)短期的反饋和長(zhǎng)期的目標(biāo),用獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制激發(fā)用戶的競(jìng)爭(zhēng)及求勝欲望。而當(dāng)更多人參與到游戲中來(lái)時(shí),群體的狂歡會(huì)讓人失去理智,便會(huì)放大游戲中的效果。


片段:【一種是無(wú)盡頭的游戲,我們?yōu)榱吮M量長(zhǎng)時(shí)間的玩下去而玩】

感悟:無(wú)論是出于商業(yè)目的還是其他的原因,現(xiàn)在的游戲都越來(lái)越多的被盡量設(shè)計(jì)成無(wú)盡頭的游戲。不停的挑戰(zhàn)自己更高的分?jǐn)?shù),挑戰(zhàn)和其他社交ID之間的分?jǐn)?shù),這也是社交ID對(duì)游戲本身的反哺。包括游戲不斷的出續(xù)作,其實(shí)也是將用戶拉回自己游戲生態(tài)的一種手段。說(shuō)到這想到了兩個(gè)點(diǎn)。

第一點(diǎn)是游戲作為社交的場(chǎng)景很早就存在,很早期的QQ游戲,其實(shí)除了熟人之間會(huì)進(jìn)行娛樂(lè)之外,更多的陌生人也通過(guò)QQ游戲進(jìn)行著社交。當(dāng)時(shí)的真人頭像房間,以及游戲內(nèi)的各種付費(fèi)的權(quán)益,很多都是為了給該用戶在游戲中的profile作為補(bǔ)充的手段。只不過(guò)限于當(dāng)時(shí)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)和硬件的各種限制,不能更高效的加強(qiáng)和維護(hù)用戶之間的社交關(guān)系?,F(xiàn)在小游戲的爆發(fā)其實(shí)是一個(gè)新的信號(hào),互聯(lián)網(wǎng)的本質(zhì)沒(méi)有變過(guò),只不過(guò)有更加高效的底層技術(shù)承載了原本的邏輯。所以說(shuō)互聯(lián)網(wǎng)還是有非常多的機(jī)會(huì)的。

第二點(diǎn)則是現(xiàn)有的游戲直播,因?yàn)橛螒蚴菉蕵?lè)性較強(qiáng)且用戶量非常大的需求(基本近似于剛需)。所以用戶在可以通過(guò)游戲的成就來(lái)豐富自己現(xiàn)實(shí)世界中的profile,也變相提高了其在現(xiàn)實(shí)世界中的社交地位。舉個(gè)例子,在我堂弟上小學(xué)的時(shí)候,LOL打的差是要被鄙視的(當(dāng)然現(xiàn)在變成了王者榮耀)。而游戲直播在其中的作用,我認(rèn)為是通過(guò)傳達(dá)給更多用戶這個(gè)游戲有更高的目標(biāo)和回報(bào),激勵(lì)用戶去挑戰(zhàn)。我認(rèn)為這一點(diǎn)是之前任何一種游戲相關(guān)的媒介形式都無(wú)法比擬的,游戲直播的火爆直接讓游戲行業(yè)產(chǎn)生了爆發(fā)。而另一點(diǎn)比較重要的是游戲直播給游戲這個(gè)產(chǎn)業(yè)補(bǔ)充了上升渠道,即用戶可以通過(guò)游戲到游戲直播進(jìn)行變現(xiàn)了。而不是像以前只能通過(guò)參加一些世界級(jí)的比賽獲得獎(jiǎng)金來(lái)獲得成就。當(dāng)然這也讓國(guó)人對(duì)游戲的態(tài)度發(fā)生了轉(zhuǎn)變,我認(rèn)為目前來(lái)看這是好事兒。只有先認(rèn)可,去認(rèn)知,才能慢慢的真正的將游戲應(yīng)用到其他的產(chǎn)業(yè)中去,比如一直被國(guó)人詬病的教育事業(yè)對(duì)吧。


1月29日

片段【所有的游戲都有4個(gè)決定性特征:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。目標(biāo)指的是玩家努力達(dá)成的具體結(jié)果;規(guī)則為玩家如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)作出限制;反饋系統(tǒng)告訴玩家距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)是有多遠(yuǎn);自愿參與則要求所有玩家都了解并愿意接受目標(biāo)、規(guī)則和反饋。】

感悟:其實(shí)這4個(gè)特性適用于所有的系統(tǒng)設(shè)計(jì)。目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)設(shè)計(jì)的優(yōu)劣,是決定玩家是否參與的先決條件。落地一點(diǎn)來(lái)說(shuō),即通過(guò)保證規(guī)則透明,明確目標(biāo)與成本,通過(guò)觸達(dá)和反饋降低用戶參與的心理門檻,甚至激勵(lì)用戶發(fā)動(dòng)更多的人進(jìn)行參與。


片段【我們尋找被動(dòng)式娛樂(lè)和低投入活動(dòng),實(shí)在利用他們抗衡自己先前感到的壓力和刺激?!?/p>

感悟:由于在直播行業(yè)所以能夠直接想到的很多東西都和直播行業(yè)有關(guān)。在讀到這一段的時(shí)候就在想如何將這一整套應(yīng)用到直播的活動(dòng)或者是產(chǎn)品當(dāng)中去。即在某個(gè)活動(dòng)中先讓用戶感受到壓力,在再該活動(dòng)的后續(xù)階段通過(guò)其他方式給予用戶被動(dòng)的娛樂(lè)和低投入的活動(dòng)。即讓用戶在兩種場(chǎng)景中均產(chǎn)生付費(fèi)的行為,且在第一種的刺激下,第二種相對(duì)來(lái)說(shuō)會(huì)比無(wú)刺激下付出更多。

2月11日

片段【這些都是有明確目標(biāo)、行為方式有既定規(guī)則、隨著時(shí)間的推移難度和技能水平也提高的挑戰(zhàn)性活動(dòng)。更重要的是,心流活動(dòng)純粹是為了享受而完成的,并非出于對(duì)地位、金錢或責(zé)任的追求】

感悟:此處的敘述比較籠統(tǒng),可概括為,在設(shè)計(jì)用戶激勵(lì)體系中,最高層次的激勵(lì)體系是讓用戶為了享受而不斷的進(jìn)行自我挑戰(zhàn)。而不是通過(guò)金錢進(jìn)行激勵(lì)。但此處的方法論在落地上需要費(fèi)很大的力氣,等到有具體案例的時(shí)候再試著進(jìn)行說(shuō)明吧。

片段【構(gòu)成游戲基本結(jié)構(gòu)的3大因素能夠最有效、最可靠地產(chǎn)生“心流”,即自我選擇的目標(biāo)、個(gè)人最優(yōu)化的障礙及持續(xù)不斷的反饋】

感悟:落地一些分別說(shuō)這三點(diǎn)。自我選擇的目標(biāo),其實(shí)是更優(yōu)且更多可能的滿足你所服務(wù)用戶的選擇,即其可以通過(guò)你所提供的選擇而選擇最適合自己的,從而最大化的提升該用戶的效率;個(gè)人最優(yōu)化的障礙,此處應(yīng)該是通過(guò)數(shù)據(jù)支撐,在整個(gè)體系的設(shè)計(jì)過(guò)程中,配合著給予用戶目標(biāo)和挑戰(zhàn)難度,激發(fā)起用戶向上的欲望(此處有點(diǎn)像淘寶的滿減券);持續(xù)不斷的反饋,就有很多點(diǎn)要考慮了。落地去設(shè)計(jì),從目標(biāo)反饋來(lái)說(shuō),可以設(shè)計(jì)小反饋對(duì)總反饋的加持,小反饋的對(duì)下一個(gè)小反饋的加持,限時(shí)的反饋等等。這些刺激用戶的玩法在不同場(chǎng)景下有待于去進(jìn)行挖掘試驗(yàn)。

2月26日

片段【成功的希望比成功本身更刺激】

感悟:其實(shí)本質(zhì)上還是目標(biāo)對(duì)用戶的刺激。只不過(guò)從前文來(lái)說(shuō),此部分被劃分成成功性質(zhì)的反饋對(duì)用戶的刺激,其他的還包括競(jìng)爭(zhēng)型、娛樂(lè)型、焦慮型等。而成功型的反饋更像是長(zhǎng)期的反饋。

片段【獲得完成的百分比越高,越是感到有自信、有能力、渴望再來(lái)一回】

感悟:直播中的盛典活動(dòng)是否能做到設(shè)計(jì)某些規(guī)則可以讓用戶在短時(shí)間內(nèi)反復(fù)的參與其中。即短時(shí)間內(nèi)對(duì)自己的挑戰(zhàn)。如果不能的話,那不能的根本原因是什么。復(fù)活賽是主播向的,那么用戶向的有沒(méi)有可以設(shè)計(jì)的玩法,用戶對(duì)主播向的有沒(méi)有可以設(shè)計(jì)的玩法??梢韵胍幌搿_M(jìn)而是不是可以引申到如何提高商品短時(shí)間內(nèi)復(fù)購(gòu)率的邏輯,以作為參考。

片段【首先游戲的故事需要成為行動(dòng)的集體背景,由其他玩家共享,不能只是單個(gè)的個(gè)人體驗(yàn)。其次,玩家在集體背景下采取的行動(dòng)需要讓人感覺(jué)是在奉獻(xiàn):?jiǎn)蝹€(gè)玩家的每一輪努力,必須最終有利于其他所有玩家】

感悟:想到幾個(gè)點(diǎn):1.用戶對(duì)社區(qū)或者短時(shí)間的某個(gè)人的集體奉獻(xiàn)精神對(duì)于目標(biāo)對(duì)象來(lái)說(shuō)是很重要的,也有利于幫助社區(qū)或某人完成數(shù)據(jù)指標(biāo)。比如即刻和same上吐槽以及一些關(guān)乎產(chǎn)品本身產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)方案的主題,這些都是良好社區(qū)的結(jié)果。但是這些東西如何量化以及落地執(zhí)行,還沒(méi)有想的特別透徹,感覺(jué)是很多很碎的點(diǎn)運(yùn)營(yíng)的結(jié)果;2.通過(guò)某一段時(shí)間稍微宏大些的反饋,給予單個(gè)用戶付出較少的團(tuán)體,能夠促進(jìn)用戶持續(xù)的產(chǎn)生內(nèi)容;3.可以設(shè)計(jì)一些粉絲和粉絲之間的玩法,比如主播沖到多少名可以復(fù)活多少粉絲,既有話題性,又讓粉絲之間產(chǎn)生了勾連,適合做付費(fèi)率向的活動(dòng)。

3月5日

片段【家務(wù)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲:是我們想做這些任務(wù)】

感悟:此段得到的感悟是,用戶在有一定關(guān)系的小圈子中,更容易產(chǎn)生內(nèi)容或者產(chǎn)生互動(dòng)。當(dāng)然這其中有一定關(guān)系需要針對(duì)不同的場(chǎng)景進(jìn)行定義。

片段【我們想給玩家們一個(gè)清晰的目標(biāo),一種在游戲中衡量成功的方式】

感悟:其實(shí)在實(shí)際操作中比較難做到的是,讓用戶自己感覺(jué)到成功。這種正向的反饋對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)是很有成就感的,即使他在整個(gè)的大生態(tài)中與頂部的人獲得的反饋在宏觀上來(lái)看還是相差很遠(yuǎn)。此處涉及到對(duì)用戶目標(biāo)需求的挖掘。但是在一個(gè)同質(zhì)化較為嚴(yán)重的生態(tài)中,所有用戶的主要目的性都很趨同。所以還是要根據(jù)用戶的行為(消費(fèi)+活躍)給用戶進(jìn)行分級(jí)。這樣在同質(zhì)化的目的中,通過(guò)不同資源能夠給用戶以不同的滿足感。

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