國民手游王者榮耀非?;?,火到什么程度?如果你任何時候看到有人手機橫著看,大部分都是在玩王者榮耀。甚至連人民網(wǎng)都忍不住跳出來評論一番。
王者榮耀成功的背后,離不開最基本的上癮邏輯。

1.外部觸發(fā)
Fogg行為模型告訴我們,一個人的行動是有3個必要條件,分別是動機、能力和觸發(fā)器。 對手游來說,玩游戲的動機不言而喻,而手游從操作性上來說,又非常簡單,并且只要一個手機即可,并不需要太高級的電腦或游戲硬件,那么讓一個人玩手游的最重要的因素,就是觸發(fā)器。
人都有從眾心理,而當大家都在玩一款手游的時候,其實是很難抗拒不參與嘗試一下的。尤其是當親朋好友聚在一起的時候,王者榮耀的開黑又往往需要5個人,當5缺1的時候,朋友盛情邀請你的加入,你是很難拒絕的。此外,游戲中有很多人物設定進一步降低了使用門檻,例如:蔡文姬做為一個輔助型角色,非常適合平時不怎么玩游戲的女生選擇使用,而且并不會對整個團戰(zhàn)產生負面效果
2.行動
當?shù)谝淮芜M入游戲后,完成新手教學,選擇英雄,然后就可以開始嘗試對戰(zhàn)模式,同等級的玩家被隨機分配5對5開始對戰(zhàn)。整個操作環(huán)節(jié)非常流暢順利,即使對戰(zhàn)失敗,也會忍不住想再嘗試一把。
3.多變的獎勵
游戲登陸后后登陸的獎勵,日?;顒营剟?,商城的銘文隨機獎勵,抽獎獎勵,朋友贈送的金幣獎勵,信譽積分獎勵,榮譽稱號獎勵,每日從微信入口領取和登陸的獎勵,賽季獎勵等等。 如果你加入了戰(zhàn)隊,還有戰(zhàn)隊獎勵。
種種獎勵層出不窮,而且非常及時,你做的任何行為都可能會被獎勵。像商城抽獎、禮包等等,這類結果都是不確定的,而正因為不確定,所以激發(fā)了人性中的好奇心,不能自拔。
4.投入
做為反饋,玩家投入了大量的時間、金錢,不斷的提高成就等級,銘文等級,戰(zhàn)隊等級,為了獲得比賽的勝利,甚至是MVP,進行持續(xù)投入。
5.內部觸發(fā)
現(xiàn)實中獲取獎勵是很難的,而在游戲中又那么輕易獲得。對每個人來說,不管是學業(yè)的沉重,還是上班的辛苦,在休息時間幾個人組一把王者榮耀放松一下,成為了很多人的選擇。一旦激發(fā)了內在的需求,整個從觸發(fā)到行動,再到獎勵和投入的循環(huán)就被徹底激活,玩王者榮耀成為了一個生活方式。再進一步的,如果投入過多,就可能會影響到學業(yè)、工作等等,所以,也難怪人民網(wǎng)要跳出來“糾正”一下了。
了解了背后的邏輯之后,如果我們把上癮模型放到學習成長上呢?可能就是一個非常好的提升自我的方法論了。