
SpriteKit框架簡介
Sprite Kit是一個從iOS7系統(tǒng)開始提供的一個2D游戲框架,在發(fā)布時被內置于iOS 7 SDK中.Sprite Kit中的對象被稱為"材料對象"(簡稱Sprite),支持入視頻,濾鏡,遮罩等特效,并且內置了物理引擎庫.
SpriteKit框架優(yōu)點和缺點
在iOS平臺中,通過Sprite Kit制作2D游戲有以下三個優(yōu)點.
沒至于iOS,因此不需要再人外下載類庫也不會產生外部依賴,他是拼過官方編寫的,所以可以確信它會被良好支持和持續(xù)更新.
為紋理貼紙集合粒子提供了內置的工具.
可以讓你做一些用其他框架河南甚至不可能做到的事情,比如把視頻當做Sprite來使用或者實現很炫的圖片效果和遮罩.
同時,通過Sprite Kit制作2D游戲也有以下三個缺點.
如果使用了Sprite Kit框架,那么游戲就會被限制在iOS系統(tǒng)上.可能永遠也不會知道自己的游戲是否會在Android平臺上變成熱門.
因為Sprite Kit框架剛剛起步,所以,現階段坑你沒有其他框架那么多的釋永信,比如Cocos2D的某些細節(jié)功能.
不能直接編寫OpenGL代碼.
SpriteKit框架的Hello World
看到上面對SpriteKit的介紹,我們對SpriteKit框架有了大體的了解,那么接下來就來進行我們的SpriteKit框架的Hello World吧!
首先,打開Xocde.command+Shift + N創(chuàng)建一個新的Game工程.


設置一下屏幕支持方向(可不設置),然后直接command +R運行一下看一下運行效果.


上面只是系統(tǒng)自帶的Hello World,我的世界豈容他人主宰?我們需要自己改造自己的世界.那么首先要改造我們的游戲世界,就要先了解這個游戲世界的構成.main函數以及AppDelegate就不說了,跟OC其他的一樣.說下游戲的主入口GameViewController這個類.
首先在GameViewController的.h中導入了SpriteKit的框架.接下來看一下GameViewController的 - (void)viewDidLoad 方法都進行了什么操作.如下代碼.注釋都加的很詳細了,很簡單就是在方法中顯示FPS的值已經精靈個數,添加上GameScene這個場景.
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
SKView * skView = (SKView *)self.view;
skView.showsFPS = YES;//展示FPS值
skView.showsNodeCount = YES;//顯示精靈個數
skView.ignoresSiblingOrder = YES;//設置層次
GameScene *scene = [GameScene nodeWithFileNamed:@"GameScene"];
scene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill;
[skView presentScene:scene];//添加場景
}
了解完GameViewController之后,我們就要著手改造我們的游戲世界了,我們需要創(chuàng)建一個SKScene對象(場景),SKScene對象就類似于OC中的View,是一個視圖,但是在SpriteKit中叫場景.如圖所示.

創(chuàng)建完成場景之后,我們在GameViewController里面添加MainSence,如下代碼.
#import "GameViewController.h"
#import "MainScene.h"
#define KMainHeight self.view.frame.size.height
#define KMainWidth self.view.frame.size.width
@implementation GameViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
// Configure the view.
SKView * skView = (SKView *)self.view;
skView.showsFPS = YES;
skView.showsNodeCount = YES;
/* Sprite Kit applies additional optimizations to improve rendering performance */
skView.ignoresSiblingOrder = YES;
MainScene *mainScene = [[MainScene alloc]initWithSize:CGSizeMake(KMainWidth, KMainHeight)];
// Present the scene.
[skView presentScene:mainScene];
}
模擬器器展示效果如下

上面的場景就是空的白板,現在我們就需要重寫場景中的初始化方法,添加我們的第一個精靈SKSpriteNode對象,完成我們的Hello World.
代碼如下.
-(instancetype)initWithSize:(CGSize)size{
if (self = [super initWithSize:size]) {
self.backgroundColor = [SKColor lightGrayColor];//設置背景顏色
SKSpriteNode *helloNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"helloWorld.png"];//用圖片初始化精靈
helloNode.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame),
CGRectGetMidY(self.frame));//設置精靈的position
[self addChild:helloNode];//把精靈添加到場景上
}
return self;
}

注意:上面的代碼中設置場景的背景色用到了SKColor,這其實是一個宏,在iOS就對應UIColor,在OS X則對應的是NSColor.
小結
這篇博客僅僅是SpriteKit游戲開發(fā)的開始,后面我會對SpriteKit框架中的技術點逐一探討,最后附上Demo.完成此次SpriteKit框架的HelloWorld之路.