304|游戲化思維:探詢自我動能的激勵

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對于玩游戲天然會有兩種聲音,一種是認(rèn)為游戲會阻礙我們成長,另一派則是認(rèn)為玩游戲則會提升我們社交學(xué)習(xí)等。

然而,游戲總有某種影響力,影響著我們,最關(guān)鍵的就是即時的反饋。當(dāng)我們選擇了一項指示,就會產(chǎn)生相對的成果。例如我們殺了一只怪,就會獲得經(jīng)驗。

這種即時的反饋就是游戲好玩的原因之一。在《一分鐘經(jīng)理》也提到即時的重要,當(dāng)員工把事情做成功,或者把事情做失敗,都必須在當(dāng)下,或者情況穩(wěn)定后針對這次事件給予相對的反饋。

但是在現(xiàn)實中,很多事情卻需要長時間的積累與等待才會有成果,有些及時投入了時間也未必也成果。

過去我們考試時,我們每寫錯一個題目,就會被扣分。所以當(dāng)我們看到分?jǐn)?shù)時自然而然會去關(guān)注我們寫錯的部分,往往也忽略了我們作對的題目。

如果一張考券上寫,寫對一題得到幾分,這就為學(xué)習(xí)提供了一種游戲化方式。例如,點數(shù)極點也是透過一點一點地累積,讓我們享受積累的過程,也有一個具體的目標(biāo)讓我們?nèi)ミ_(dá)成。

傳統(tǒng)的工作模式與教育系統(tǒng),會隨著出生在各種不同時代的人,會需要有不同的激勵系統(tǒng)。

這種激勵的體系,更多需要從人的價值來思考,而不僅僅是雇用一雙手,還必須要雇用到對方的大腦。

工作、學(xué)習(xí)的動機創(chuàng)造,必須要從個人的想要、來做為開創(chuàng)性的結(jié)合。 《聯(lián)盟世代》里說道一個概念,雇主與員工必須產(chǎn)生出一種新的合作模式,員工來到組織里,必須說明倆的重點,我能夠為組織貢獻什么,另一個是希望離開組織后成為什么樣的人。雇主則是創(chuàng)造這樣的環(huán)境給員工發(fā)展與成長。

游戲化的概念,并不一位著所有模式都要朝游戲的角度出發(fā),而是從人為什么會被激勵的角度來去設(shè)計。

做一件事情,如果用我只是為了賺錢,跟我是在改變世界,兩者所產(chǎn)生出來的結(jié)果會南轅北轍。

這也是為什么Google、facebook、韓都衣舍等把企業(yè)變成網(wǎng)絡(luò)型組織,讓每個團隊可以彼此拆分、混合。這種方式如同道盛和夫提到的「阿米巴」組織,每一個都是獨立,又是合作關(guān)系。

最基本的核心,就自于「合作」的概念,打破過往組織內(nèi)埔的競爭,轉(zhuǎn)向為了目標(biāo),整個組織都是資源,每個人可以發(fā)揮各自的強項,讓組織真正成為一個團隊。未來世界并非是非黑即白的世界,它更是一種協(xié)同合作的過程。

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