王者榮耀分析思路

信息架構(gòu)(返回按鈕)

對戰(zhàn)模式:

  • 實戰(zhàn)對抗

    1. 5V5:王者峽谷、迷霧王者峽谷、深淵大亂斗
    2. 3V3:長平攻防戰(zhàn)
    3. 1V1:墨家機關(guān)道
  • 娛樂模式

    1. 5v5火焰山大作戰(zhàn)、克隆大作戰(zhàn)
  • 人機對戰(zhàn)

    1. 5V5:王者峽谷、迷霧王者峽谷、深淵大亂斗
    2. 3V3:長平攻防戰(zhàn)
    3. 1V1:墨家機關(guān)道
  • 開房間

    1. 5V5:王者峽谷、迷霧王者峽谷、王者峽谷(征召)、迷霧王者峽谷(征召)、深淵大亂斗
    2. 3V3:長平攻防戰(zhàn)
    3. 1V1:墨家機關(guān)道

視覺、操作:擺了什么、怎么擺、為什么這樣擺

大體分為眾多模塊,然后下面從眾多功能:突出功能、明確指向。提供便捷的交流形式。
左邊導(dǎo)航,左邊操作粘性更大,右邊以分布式點擊為主

移動端界面

  1. 為了適應(yīng)移動端的操作,突出了游戲模式,占據(jù)了最大的版幅,同時對戰(zhàn)模式可以說是王者榮耀的主要游戲模式,所以在頁面的占比重也是最重的。。進(jìn)入對戰(zhàn)模式后,應(yīng)用率最高的PVP
    入口延續(xù)了首頁的風(fēng)格,占據(jù)了最大的頁面版副。底部搭配與對戰(zhàn)有延伸關(guān)聯(lián)的訓(xùn)練營和進(jìn)階視頻入口。將重點的游戲內(nèi)容通過頁面占幅體現(xiàn)出來。

  2. 相較于傳統(tǒng)的PC端對戰(zhàn)類游戲的首頁,降低了資訊類、社交類的展現(xiàn)。充分照顧用戶在碎片化時間內(nèi)進(jìn)行游戲的需求,同事,游戲社交功能分散到戰(zhàn)場實時語音(游戲中)以及在匹配頁面下的邀請功能(游戲前)。

  3. 將游戲的相關(guān)資訊活動集合功能入口而不是展現(xiàn)。
    可以說:通過主頁的展現(xiàn),這是一款整體為移動端(功能突出、指向明確)定制的界面。

溝通與社交 熟悉好友和陌生好友 弱化文字輸入的溝通形式

游戲的登錄賬號只有兩種:一種是qq號,一種是微信號,在中國能同時提供兩種形式的賬號,并且打通的只有騰訊。且并不提供第三種形式的賬號登陸。
游戲中通過多種形式分擔(dān)溝通交流,弱化文字輸入的形式。如短語,發(fā)起進(jìn)攻。等等
pc端可以通過鍵盤輔助輸入,而移動端則要占據(jù)屏幕的顯示部分,這對于端游來說是不合適的。

  1. 突出排行榜,強調(diào)了游戲的競爭性、提高了玩家的競爭心理、展現(xiàn)的同時也凸顯了社交功能(如送金幣),因為這樣可以時刻關(guān)注好友的排行信息。
  2. 對戰(zhàn)相關(guān)放在最下面,
  3. 下面游戲引導(dǎo),任務(wù)界面,
    好友頁面:呈現(xiàn)的社交功能通過禮物的形式使玩家間的往來實現(xiàn)可操作化而不是通過單一的交流的形式,交流、禮物、贈送金幣
    游戲中:可以直接邀請好友參與游戲
    附近的人:添加陌生人的需求一般會從陌生人游戲水平(等級、段位)、性別、最后才是距離。同時,為了防止頭像

操作頁面:對戰(zhàn)操作頁面和設(shè)置操作頁面 左邊通過拖拽等形式,右邊以分散式點按,同時向?qū)缘墓δ馨粹o都是放置在右邊。

游戲頁面:頁面操控區(qū)基本在右側(cè)
像一些主要的功能按鈕,以及去吐槽去分享,不僅用黃色突出顯示,而且也是放在右邊,讓玩家以更少的操控成本去使用。
(好友)(局內(nèi)道具)(組內(nèi)準(zhǔn)備)

操作界面
一是傳統(tǒng)游戲的擺放,用戶的操作習(xí)慣
二是移動時一個持續(xù)性的動作,而技能釋放則是間歇性的操作
三是右撇子多一些

引導(dǎo)

妲己提示語:右下角是操控體驗的黃金區(qū)
新手任務(wù)界面:以第一人稱列表顯示:成長歷程、我要成長、我要金幣、我要銘文、我要英雄‘為什么沒有我要皮膚?’
之所以將成長歷程放在最上面,一是為了不讓玩家在體驗時不會導(dǎo)致體驗斷層,二是成長歷程的使用率較低。
如果從傳統(tǒng)來看,這樣做其實是不規(guī)矩的,但是體驗確實很好的。

數(shù)據(jù) 1. 個人信息頁面-對戰(zhàn)資料:

通過形象的六維視圖,形象的展現(xiàn)了玩家在游戲中的行為偏好,像是這種數(shù)據(jù)類的細(xì)節(jié),可以摒棄枯燥的數(shù)據(jù),以更簡單直觀易懂的方式讓新手玩家更好的了解自己的游戲數(shù)據(jù),而對于老玩家則通過兩種結(jié)合的形式,多維角度綜合考量自己的游戲數(shù)據(jù)。以便有針對性的提升自己。

數(shù)據(jù) 2. 戰(zhàn)績信息:張弛有度

對于常規(guī)的玩家來說,在每局結(jié)束以后可能更關(guān)系自己的人頭數(shù),而很少去關(guān)注整體的團(tuán)隊數(shù)據(jù):像自己的
輸出占比,承受傷害,推塔數(shù),等等。而這款游戲也考慮到了移動端的簡易性,直接將游戲中人頭數(shù)最多,助攻數(shù)最多,以及推他數(shù)等單方面之最的數(shù)據(jù)以徽章的形式表現(xiàn)出來,同時,也從整體的游戲數(shù)據(jù)方面落實到每個玩家,每個玩家在游戲中的輸出和承受比都有所體現(xiàn)。

信息架構(gòu)。首先應(yīng)該羅列出來,首先應(yīng)該羅列,然后分析為什么這么放。

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