audio
ForceToMono 是否單聲道
Load In Backgroud
LoadType 加載模式,短?。?lt;200kb)DecompressOnLoad,稍長CompressedInMemory(>200kb), 長大音頻(背景音樂)Streaming
Compression Format壓縮格式Android vorbis, ios mp3 壓縮Quality
Sample Rate 采樣率22050Hz
Texture
GenerateMipmaps mipmap貼圖(地形需要開啟)
Read/Write 讀寫
WrapMode 平鋪時(shí)選擇Repeat(Iamge 平鋪模式,減少M(fèi)esh繪制)
FilterMode 濾波模式 Point Bilinear
Alpha Source/Appha Is Transparency 是否勾選透明度
純色紋理不要過大,最大1616
利用工具掃描重復(fù)圖片,檢查紋理填充率
尺寸4的倍數(shù)(ETC2,PVRTC受尺寸影響),正常尺寸不超過1024,最大尺寸2048,格式astc66,CompressQuality
Animation
Animation動(dòng)畫文件精度裁剪,僅保留5位小數(shù)
去除一定量的關(guān)鍵幀(60幀->30幀)
動(dòng)畫壓縮模式Optimal
Resample Curves曲線優(yōu)化
隱藏不必要的Animation
去除scale曲線,增加Constant曲線占比,效果越好
Animator
沒有根骨骼動(dòng)畫位移,關(guān)閉applyRootMotion選項(xiàng)
離屏運(yùn)行,關(guān)閉cullingMode選項(xiàng),動(dòng)畫不要運(yùn)行
Model
是否引入Material,Animation,Camra,Light
Mesh Compression
Read/Write Enabled 讀寫
頂點(diǎn)數(shù)量
Humanoid骨骼,設(shè)置SkinWeights,Optimize Bone,Optimize Game Objects
盡量使用通用骨骼,人形骨架每一幀(即使未使用)都計(jì)算反向動(dòng)力學(xué)和動(dòng)畫重定向,占用的 CPU 時(shí)間比等效的通用骨架多 30-50%
particle
渲染Mesh的粒子不宜設(shè)置過高的的發(fā)射速率(34),不需要過高的粒子數(shù)量(50)