關(guān)于UGUI中的Canvas組件

Canvas

Canvas組件在Unity UI系統(tǒng)中表示畫(huà)布,任何UI元素都是基于這一張畫(huà)布,通過(guò)不同的UI Widget組合,設(shè)計(jì)出一個(gè)漂亮的UI。下面我們來(lái)認(rèn)識(shí)這一組件。

Render Mode

Unity4.6 發(fā)布的New GUI 有三種渲染模式,下面一一介紹:

1 ScreenSpace-Overlay 通常這種模式下,我們不需要相機(jī),也可以講UI Widget渲染在屏幕上面。它好像在我們的攝像機(jī)上面添了一層薄薄的膜,也就是說(shuō),在這種模式下,當(dāng)場(chǎng)景中存在其他物體時(shí),首先看到的將是UI上面的Widget。

2 ScreenSpace-Camera 通常在這種模式下,我們可以使得3D場(chǎng)景中的物體夾在攝像機(jī) 和 我們的UI 之間,這樣我們可以將場(chǎng)景中的物體,比如一些特效之類(lèi)的渲染在UI的上面,使得畫(huà)面更炫。

當(dāng)我們?cè)O(shè)置為Camera模式時(shí),我們需要指定一相機(jī),這樣Unity系統(tǒng)會(huì)通過(guò)該相機(jī)來(lái)渲染與之相關(guān)的UI和場(chǎng)景中的GameObject. 另外,我們發(fā)現(xiàn)相機(jī) 和 我們的Canvas保存固定的相對(duì)位置,當(dāng)改變Camera位置時(shí),Canvas的坐標(biāo)也跟著變化,而Canvas中的UI Widget 和 Canvas保持相對(duì)位置不變。

3 WorldSpace 這時(shí)UI是相對(duì)于世界空間的,和其他場(chǎng)景里的物體一樣有世界位置、遮擋關(guān)系。此時(shí)相機(jī)為透視投影模式,UI離攝像機(jī)越遠(yuǎn),則越小,反之越大。

Canvas有三個(gè)組件:Canvas組件,Canvas Scaler組件,Graphic Raycaster組件

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