《快樂之道--游戲設計的黃金法則》

玩一個有目標的游戲時,需要知道某種特殊的模式。

閱讀書籍并不能讓我們練習一種模式。

游戲是用來鍛煉我們大腦的,無法起到鍛煉大腦作用的游戲就會變得無聊。

練習只能使游戲保持一時的新鮮感,但很多情況下,我們會說,“嗯,我知道了,沒必要再練習這個任務了”,然后我們就會去玩別的。

幾乎所有游戲都失敗于此。它們都是缺乏創(chuàng)意的形式系統(tǒng),如果一直玩這種游戲,最終就會非常深入了解它們。如果這樣,游戲就變成一次性的了,不可避免地令人產生厭煩。

這對游戲設計者來說是非常重要的一個認識:你的游戲構建得越形式化,受到的局限就越大。為了使游戲能更長時間地被人們喜歡,就需要加入更多變量(以及更少可推測出的東西),比如人類心理學和物理學元素等等。它們是從游戲規(guī)則以及“魔環(huán)”之外得到的元素。

來自游戲的快感是從掌握、理解游戲中獲得的,是解謎行動本身使游戲變得有意思。

換句話說,在玩游戲時,學習就是興奮劑。

當一個游戲不能再教給我們什么的時候,我們就會覺得它很無聊。厭煩是大腦在尋找新的信息。這就是當我們沒有什么新模式可以吸收時的感覺。

我們不能低估大腦想要學習的欲望。如果把一個人放在一個沒有任何東西可以感知的屋子里,很快他就會覺得很不開心。我們的大腦渴望刺激,時時刻刻都在嘗試著學習東西,嘗試著積累各種信息。在這方面,大腦是永不知足的。

這并不意味著大腦必須尋求新的經(jīng)歷——大多數(shù)時候,它只是渴望新的數(shù)據(jù)。新的數(shù)據(jù)是它使一個模式變得有血有肉所需要的全部。新的經(jīng)歷可能會在大腦中建立一個全新的系統(tǒng),但大腦卻常常不喜歡這樣,這會引起混亂。大腦不喜歡做比它應該做的更多的工作。這就是為什么它會在第一時間組塊化。這也是為什么我們會有“感官超負荷”這個矛盾的詞匯。

厭倦感的幾種形式:

1)玩家通過最初的5分鐘就可以很清楚游戲的玩法,“太簡單了”

2)玩家發(fā)現(xiàn)要達到可能的變化需要一大堆東西,但是這些東西卻沒能使他們感興趣。

3)玩家完全發(fā)現(xiàn)不了什么模式?!斑@太難了”

4)游戲中的模式變化出現(xiàn)的速度太慢?!疤唵瘟恕际窃谥貜汀?/p>

5)游戲中的模式變化出現(xiàn)得太快,這會使玩家因控制不了而放棄?!疤y了,太快了”

6)玩家精通了游戲中的任何模式。“我完全打敗它了”

一個好游戲的定義就是“能夠在玩家選擇不玩了之前,把應該提供的每一樣東西都教給玩家?!?/p>

最終,這就是游戲。游戲是老師??鞓分皇菍W習的一個代名詞。

如果說游戲本質上是對現(xiàn)實的模擬,那么游戲教給我們的東西必然也反映了現(xiàn)實。

我的第一個想法是,游戲應該是假想現(xiàn)實的模擬,因為游戲往往和我了解到的任何現(xiàn)實都毫無相似之處。

游戲為我們準備的向現(xiàn)實生活的挑戰(zhàn),都是一些基于概率計算的獨一無二的東西。游戲教會我們如何預計一些事情。大量的游戲模擬了格斗搏擊的運行。甚至一些表面上看起來和建筑有關的游戲,通常都會搭建得很有競爭性。

考慮到我們本質上是有等級制度的、高度部落化的靈長類動物,那么下面這一點是不會令人吃驚的:我們通過自己早期童年的玩耍學到的大多數(shù)基本的經(jīng)驗教訓,都是與權力和地位有關的。想一想這些經(jīng)驗在社會中仍然是多么重要吧——不管你具有什么特殊的文化背景。游戲幾乎總是在教給我們成為一個頂級猴子的手段。

大多數(shù)游戲都混雜了一些空間推理的元素。……分類、比較以及鍛煉我們駕馭空間中事物的能力,是所有類型的游戲的基本教育目的之一。

大多數(shù)游戲都和權力有關。

……

考慮一下近來吸引了所有注意力的游戲:射擊游戲、格斗游戲和戰(zhàn)爭游戲。它們對于權力的熱愛是明顯的。對于玩家來說,玩這些游戲和玩警察抓小偷游戲之間的區(qū)別很小。這些游戲都是關于反應時間、戰(zhàn)術意識、估計對方弱點和判斷發(fā)動攻擊的時間的?!还芡婢熳バ⊥颠€是玩《反恐精英》,真正學到的東西應該是團隊精神而不是如何瞄準。

游戲確實在改變,但可能不像我們所期望的那么快。因為幾乎所有游戲在根本上依然是同樣的活動,盡管這些游戲要求的可能是不同的技能。

音樂生在它只傳遞了很少的東西——其中最重要的是情感。游戲則在以下方面做得很好:控制、傳達、環(huán)繞、匹配、回憶和計算等等。

游戲可以為更加豐富復雜的情況構建模型。像《權謀》這樣的游戲就是一個證明,它可以將相當微妙的交互行為在一套規(guī)則的限制下轉化為模型,而傳統(tǒng)的角色扮演游戲在某些方面也可以達到文學作品同樣的高度。盡管如此,游戲與文學之間的競爭仍然是一場艱苦的戰(zhàn)役,這完全是因為游戲的核心理念是教會我們生存的技能。眾做周知,當你擔心生活和生存的時候,更多優(yōu)雅的東西就會離你而去。


值得問一問我們自己的是,什么樣的技能在如今的社會里廣泛需要。游戲應該朝著教會我們這些技能的方向發(fā)展。

大多數(shù)游戲鼓勵我們將對手妖魔化,教我們學會冷漠無情,這種冷血被證明是一種生存特性。但是,如今我們不是很需要或者很想要這種滿地焦土的勝利。我們可以創(chuàng)造一些新的游戲嗎?這些游戲教會我們的不是以前的那些東西,而是洞察現(xiàn)代世界如何運作的能力。

如果要我指出當前的游戲趨于強化的其他基本人類特性,以及我們的前人遺留下來的一些可能需要廢棄的傳統(tǒng),我將會指出以下幾方面:

※ 對領袖的盲從和狂熱崇拜

※ 嚴格的等級制度

※ 二元的思維方式

※ 運用武力解決問題

※ 樂于找尋與自己相似的東西,或者相反——排外


一個現(xiàn)代的平臺(platform)游戲使用以下所有的游戲元素:

※ “到另一邊去”依然是最基礎的方式

※ “遍歷整個地圖”是通過一種“找寶貝”的方式來解決的

※ 時間限制賦予游戲以另一維度的挑戰(zhàn)

然而,比起教會人們投擲石塊和判斷飛行軌跡的技巧,更好的游戲是教會人們知道在《全球變暖公約》上簽字與否,會對油價造成什么樣的影響。

我們有一整套關于農業(yè)、能源管理、物流和談判的游戲。如果有什么區(qū)別的話,要問的問題可能是,為什么最流行的的游戲是教會人們過時的技能,而能教會人們更深奧技巧的更先進的游戲反而只有更小的市場。

對一些以跳躍為特色的游戲的調查表明,有“最好操控感”的游戲有著一個共同的特征:當你按下跳躍鍵的時候,游戲人物在屏幕上的空中跳躍時間幾乎和按下跳躍鍵的時間長短相同。(因為我們要把它訓練成無意識的機械反應)

……

策略游戲的目標并不是無意識的機械反應,因此以條件反射程度的速度進行訓練將是錯誤的方向。

事實上,當我們在設計游戲時,我們通常是從一款以前的游戲出發(fā),僅僅修改其中的一個元素。

游戲的目的主要是讓人們跨越變化而關注其潛在的模式。

游戲最少被人理解的部分是其形式化的抽象系統(tǒng)部分,是其數(shù)學部分,也是其主要部分。

一般來說,人們不是因為故事才去玩游戲。包裹在游戲表面的故事通常是給大腦的一道小菜。一方面,很少看到一個由真正的作家寫的游戲故事。因此,這些游戲故事最多也就只有高中水平。

另一方面,由于游戲通常都是關于力量、控制以及其他基本事物的,游戲故事也往往是這樣。這意味著游戲故事會變成關于力量的傳奇故事。這樣的故事通常被認為是相當幼稚的。

游戲和故事的比較:

※ 游戲更像是一種體驗式的教學,而故事讓你產生共鳴。

※ 游戲擅長使人以客體化形式出現(xiàn),而故事擅長將人吸引到其中去。

※ 游戲傾向于量子化、簡化和分類,而故事傾向于模糊、深化和表現(xiàn)微妙的差別。

※ 游戲是外部的——它們是關于人的行為的,而故事(當然指的是好故事)是內部的——它們是關于人的情感和想法的。

“快樂”:在內心掌握了問題。通常,這些被我們掌握的問題是美學的、生理的或者社會的,因此快樂可以在任何這些方面表現(xiàn)出來。這是因為,所有這些都是大腦給我們的回饋機制,以便我們能成功地練習生存技能。

打破個人記錄時帶來的勝利感、贏得一場足球比賽時,對團隊精神的褒獎……

心理挑戰(zhàn)。

所有的社交行為經(jīng)常也令人愉悅。所有人都參與的不間斷的社會地位更替是一種認知訓練,因此從本質上說也是游戲。

※ 幸災樂禍,當競爭對手在某件事情上失敗時,你的一種沾沾自喜的感情。

※ 驕傲,當你完成了一個重大任務時那種勝利感的宣泄。這是一個向他人表明自己有價值的新號。

※ 滿意,當你指導的某人取得成功時你的感覺。這是為了種族持續(xù)發(fā)展而存在的一種清晰的回饋機制。

※ 洋洋得意,當你向他人吹噓自己所知道的某人時感受到的情緒。這也是一個表明自己有價值的信號。

※ 打扮行為,一種隱性信號,通常表明一種相對的社會地位。

※ 回報他人。

這些情感大多能使人感覺很好,但是,它們不一定是“快樂”。

審美和識別模式有關,而不是學會新的模式。

當我們識別出模式并為之感到驚奇的時候,喜悅感便襲來了。……對事物應該是怎樣的,我們心目中會有一幅理想化的畫面。當事物距離這幅畫面很近但是帶著令人吃驚的額外瑕疵時,我們會認為這是很美的?!?/p>

美只能在一些極端秩序的設置中才能被發(fā)現(xiàn)。自然界充滿了極度有序的東西?!?/p>

不幸的是,喜悅并不持久。它是轉瞬即逝的。

快樂,是當我們以學習為目的吸收了一些模式時,大腦給我們的反饋??鞓分饕呛陀柧毢蛯W習(本身)相關,而不是和練習掌控相關。練習掌控能給我們一些其他的感覺,因為我們正在為了某個理由而做,比如為了提高自己的地位或者是為了生存。

我們從事一項活動的理由很重要。學校通常不那么使人快樂,因為學校對我們的意義很嚴肅——并非為了練習,而是為了現(xiàn)實,你的分數(shù)、社會聲望和衣著決定了你是否屬于受冷落的人。

在攀爬社會等級的階梯時,我們得到了正反饋。我們僅僅是那些為了擁有最高的樹頂就互相投擲糞便的群居性的猴子。但是,請注意下面幾個微妙的不同:攀爬,同時幫助別人(滿意和洋洋得意);攀爬,同時擴充自己的知識邊界(快樂);攀爬,同時加強我們的社會網(wǎng)絡,建立社區(qū)和家庭。這些合在一起會幫助每個人都改善很多(打扮自己、尋找配偶和回報他人)。

我想,這是一個很好的例子,可以用來說明享受快樂是一個關鍵的進化優(yōu)勢。在重要性方面,只有人類手掌的進化比它強一點。如果沒有那個大腦中的小小化學反應使我們視學習新東西為樂事,我們可能更像這個世界中的鯊魚和螞蟻。


真正的快樂來自那些始終處于我們能力邊緣的挑戰(zhàn)。

快樂會讓人感覺怎樣?嗯,很多玩家喜歡用來說明這一瞬間的詞是“大腦一片空白”。如果你想把它學術化一點,你可以參考XXX提出的flow的概念。這是一種當你正在體驗對一個任務的高度集中時你所進入的狀態(tài)。當你有絕對的控制力時,正好符合你的能力水平的挑戰(zhàn)擺到了你的面前。

但快樂不等于flow。有的時候有快樂而沒有flow,有的時候有flow而沒有快樂(如冥想)。

快樂與在特定環(huán)境下的學習有關,在這種環(huán)境中沒有壓力,就是游戲有其價值的原因。

不同的人由于其天賦不同,會對不同類型的游戲感興趣。人們可能不太愿意去解決那些令他們煩躁的圖案和謎題;他們可能會選擇那些自以為能夠解決的問題。因此“肢體——動覺智能”型的人會傾向于體育運動,反之,“語言智能”型的人可能最終會選擇填字游戲和拼字游戲。

根據(jù)Baron-Cohen的理論,有些人同時具有較強的系統(tǒng)型思維能力和移情型思維能力。可以推斷,這些人可能會投身藝術,因為這一領域非常需要系統(tǒng)性,同時還需要高度的移情性。Baron-Cohen假定兩方面都強是一種不利的生存特性,因為那意味著他們幾乎肯定在兩方面都不如某一方面特強的“專家”。

男性傾向于通過嘗試來學習;女性更愿通過模仿別人的行為來學習。

非常明顯,玩家們往往偏愛那些與他們的個性基本相符的那種類型的游戲。

……

所有這些對于游戲設計師來說意味著,一個游戲不可能吸引每一個人,其難度的變化方向對很多人來說幾乎肯定是錯誤的,而且對于大多數(shù)人,其基本前提很可能過于枯燥或者過于困難了。

也許游戲更能吸引青年男性,是因為這些玩家正好有那種可以在形式化抽象系統(tǒng)下運轉良好的大腦。如果是這樣,我們就能知道:

※ 女性玩家會傾向于那些有更簡單的抽象系統(tǒng),更少空間推理,更強調人際關系、敘述、移情方面的游戲。她們也會更喜歡那些空間結構簡單的游戲。

※ 不同性別的專家級玩家在游戲風格上也會存在很明顯的性別差異。男性玩家將集中于那些強調力量投放和領土控制的游戲,而女性玩家則會選擇那些允許模仿行為的游戲(比如多人游戲)和沒有嚴格層級要求的游戲。

※ 隨著年齡的增長,你將發(fā)現(xiàn)男性的游戲風格慢慢會轉變成和女性相似。他們中的許多人可能會對游戲完全失去興趣。相反,上點年紀的女性可能不會放棄游戲——如果有什么區(qū)別的話,那就是她們對游戲的興趣會在更年期后得到加強。

游戲可能注定會成為14歲大男孩的領地,因為他們就是游戲所選擇的對象。

近來的研究表明,那些玩諸如體育游戲這種“男孩游戲”的女孩們,往往在數(shù)年后會打破傳統(tǒng)的性別角色,而那些堅持玩“女孩游戲”的女孩們,往往更加嚴格地堅持傳統(tǒng)的性別差異。

這相當強烈地意味著,如果人們想要發(fā)揮最大的潛力,他們需要努力去玩他們不喜歡的游戲,那些對他們的天性沒有吸引力的游戲。涉獵這些游戲可以彌補能力均衡中的后天部分,使被先天所限的大腦趨向平衡。結果將會塑造出更容易接受新思想,并具備更多技能來應對特定問題的人。

因為游戲是教育工具,想在游戲中取得進步的玩家們總會嘗試著將他們所做的事情最優(yōu)化。

作弊是戰(zhàn)爭中一項長期存在的傳統(tǒng),被公認為最強力和卓越的軍事手法之一。從進化觀點來看,作弊是一種取勝策略。

人類各方面都在進步。我們喜歡生活變得更簡單。那會使我們更懶。我們喜歡尋找方法避免工作。我們喜歡尋找方法避免重復做一件事。我們肯定不喜歡沉悶,但事實上我們渴望可以預知?!豢梢灶A知的事物會殺死我們!我們會想方設法加以避免。

由于我們不喜歡沉悶,我們將允許不可預知的事物出現(xiàn),但是僅限于在可預知性的邊緣,就像游戲和電視節(jié)目。不可預知就意味著新的需要學習的模式,因此不可預知性是有趣的。所以我們喜歡它,將其作為娛樂(然后也作為學習)。但是在通常情況下,我們想要那種不可預知性的風險太大了。這就是游戲最主要的用處——將不可預知性和學習經(jīng)驗打包,放到一個沒有危險的時空里。

游戲教會我們讓風險最小化并知道如何作出選擇。換種方式說,游戲命中注定要變得令人厭煩,而不是變得有趣。我們這些想使游戲有趣的人正在和人類的大腦進行一場沒有希望的斗爭,因為快樂是一個過程,而例行公事就是它的終點。



對于設計師們,教益非常簡單:一個游戲注定會變得枯燥、機械化、易于作弊和鉆空子。你唯一的責任是知道游戲將要教玩家什么經(jīng)驗,并保證游戲傳授這一經(jīng)驗。游戲的主題、核心、心臟,可以需要很多的系統(tǒng),也可以需要很少的系統(tǒng)。但是對于這一經(jīng)驗沒有貢獻的系統(tǒng)是不應該存在于游戲里的。

通常,游戲設計師感到最驕傲的是,設計出能夠自行生成高難度挑戰(zhàn)的良好的抽象系統(tǒng)——諸如國際象棋、圍棋、奧賽羅等等。

不同的游戲迎合不同性格的人。因為對某一種類型的大腦來說,它不僅僅被特定的問題所吸引,特定的解決問題的方法對它也有吸引力。當經(jīng)歷過理想的事情之后,我們就不愿意去改變。在我們周圍不斷變化著的世界中,這并非一種保持成功的良方。適應性才是生存的關鍵。

不管怎樣,死抱一種解決問題的方法不是善于生存者的特征。這個世界正在迅速變化,我們從未像如今這樣與更多類型的人相互影響?,F(xiàn)在真正的價值在于豐富的經(jīng)歷,在于對各種各樣觀點的理解。自我封閉對于社會是一種現(xiàn)實的危險,因為這會導致錯誤的分析,進而引起錯誤的理解,并釀成敵意,直至轉化為暴力。

游戲設計師并未制作新游戲,因為他們非常有經(jīng)驗,他們收藏的設想非常多,這一切都阻礙了他們。不要忘了大腦一旦囤積了大量現(xiàn)成資源后會如何——它會創(chuàng)造并收藏大量普遍適用的解決方法。你收藏的解決方法越多,你去追求新事物的可能性就越小。

如今最有創(chuàng)造力、最多產的游戲設計師,往往是那些強調不過分依賴其他游戲來汲取靈感的人。創(chuàng)造力來源于兼收并蓄,而非相同理念的重復。

那么,什么是藝術?我對此的感受很簡單。媒體提供信息。娛樂提供令人舒適、簡單化的信息。而藝術則提供具有挑戰(zhàn)性的信息,提供那些吸引你并是你為此不得不進行思考的素材。這就是藝術。

大多數(shù)音樂也只是娛樂,大多數(shù)小說只是為了尋求樂趣,大多數(shù)電影僅僅是為了逃避現(xiàn)實,甚至大多數(shù)漂亮的繪畫也只不過是漂亮的畫面而已。大多數(shù)游戲僅僅就是娛樂,但這并不意味著它們命中注定只能如此。



游戲不是很善于傳遞個性,它只傳遞共性?!粋€人游戲設計師如果想讓游戲設計成為一種有表現(xiàn)力的媒介,那他們必須要像畫家、音樂家以及作家一樣,學會媒介的力量是什么,學會什么樣的信息才是這種媒介最善于表達的。

在設計內容和設計終端用戶的體驗方面存在著一種差別。

嚴格地說,對游戲趣味性的最好測試就是在沒有圖形、沒有音樂、沒有聲音、沒有故事,也就是什么都沒有的情況下去玩。如果這樣游戲也很有趣的話,那么其他的一切都是為了使之集中、美化、有效以及放大。

讓我們坦率地面對自己。我們都知道,大多數(shù)人——外面的大多數(shù)受眾,都有些自鳴得意。他們都非常樂于進行輕松的娛樂。他們更愿意躺在蘇丹式躺椅上,看著與上周看過的內容沒什么兩樣的電視連續(xù)劇,度過另一個夜晚。

如今通過媒體傳播的大量內容知識為了達到鼓舞人心、堅定信仰、呵護心靈的目的。我們傾向于已經(jīng)喜歡的音樂、已經(jīng)認同的道德標準、可以預知的特性。

用最悲觀的眼光來看,這是不可靠的。當世界在那些人周圍變化的時候,他們將缺乏適應的手段。

許多人把年老歸因于腦細胞死亡,與外界聯(lián)系減少,喪失我們已經(jīng)建立起來的生活模式,習慣的東西越來越少,隨著這個世界沉浸在周圍的嘈雜之中,最終我們所能做的就是無助地忍耐。如果我們能驅使自己的思想總是去面對新的問題,使心智保持很強的可塑性,那么我們都能過得更好。

對玩家表示尊敬意味著給他們真正的挑戰(zhàn),這就像最好的故事能帶給他們的一樣復雜。

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