《游戲設(shè)計快樂之道》閱讀筆記

《A Theory Of Fun》 或《游戲設(shè)計快樂之道》是一本游戲設(shè)計啟蒙之書,主要告訴人們什么是快樂,大腦如何感知,以及什么是游戲。這是一本思想書,對于不同層次的設(shè)計師均有啟發(fā),其中不少思想在諸多其他游戲設(shè)計書中亦有反復(fù)提到。所謂常讀常新,保持清醒。
用了一周閱讀,讀完發(fā)現(xiàn)自己全忘了,于是又用了一周重讀,并且用自己語言提煉了觀點。段落題目不是書中原本的題目

第一章,為什么要探討游戲,以及探討哪些部分

  1. 游戲會讓有些人沉迷有些人卻不感興趣
  2. 游戲也讓你感到了挫敗感和厭倦
  3. 對游戲精通以后開始厭倦,選擇退出。
  4. 精通游戲并不是精通它背后的原理,只是精通了如何Play
  5. 有些很快就讓人厭倦了,有些卻似乎擁有長久的生命力,能夠一直好玩。
  6. 有些游戲也不那么好玩,還是有人一直沉浸在里面。

第二章,游戲是一些模式

一個常被提起的概念就是,人類最常用的思考方式是“模式匹配”?!度祟惡喪贰诽岬饺祟愇拿髌鹪从诠适拢祟愖钌瞄L編織、傳播、利用故事。這種史前習(xí)慣可能導(dǎo)致了人類是基于故事思考的動物,同時由于注意力和內(nèi)存的限制被高度簡化成了各種模式,這里不詳細擴展。

  1. “模式匹配”的思考習(xí)慣是思考的常規(guī)方式,在無意識的情況下進行,模式影響了人們的情感,對于不理解的模式厭惡,對于熟悉的模式形成心理舒適圈。游戲和模式有關(guān)。
  2. 除了模式匹配,另一個重要的過程是形成模式。模式包含細節(jié),學(xué)習(xí)的過程就是建立模式的過程。
  3. 大腦在形成模式之后,會自動將其組塊化。組塊化類似一種封裝功能,使大腦不用詳細展開細節(jié),并能確認自己理解了,組塊化的結(jié)果可能就是與一系列名詞和概念形成關(guān)聯(lián),由是兩個人類在交流過程中大腦可以省略大部分深入的細節(jié)。當然這樣做的壞處就是長久下去細節(jié)有可能丟失。如何理解組塊化,按照書越讀越薄這種體驗,一個人知識和記憶的積累越來越多,但卻不會導(dǎo)致負擔(dān)和大腦炸裂,原因就是一直在不停的簡化,兩個數(shù)學(xué)家在交流各種高等概念的時候,隨口提出就能保證對方理解,大腦這種認作理解的過程就是組塊化。
  4. 意識與潛意識。有些東西不會進入主意識,也就是沒有被注意到。這里就形成了大腦的欺騙性,你認為你所看到的,并非你眼睛所看到的全部。游戲和注意力有關(guān)。
  5. 大腦運行三個級別:最快速省力的思考是模式匹配,發(fā)揮模式的作用時,潛意識會牽動神經(jīng)自動進行一系列輔助行為。慢速思考是人類大腦所不擅長的邏輯運行與數(shù)學(xué)計算。最慢速思考是修正認知,形成模式,并組塊化,這部分接觸到了人類大腦的邊界。

第三章,游戲的模式就是大腦的模式

游戲設(shè)計中,有意識的抽象現(xiàn)實,與大腦自動進行的抽象現(xiàn)實是類似的過程。每個游戲都存在一個模式,這個模式被大腦處理時會更接近大腦想要的結(jié)果(因為游戲的抽象已經(jīng)處理過一道,之后經(jīng)過自身的封裝又相當直白,很容易被大腦識破),因此更加省力。

  1. 通過設(shè)計游戲,能夠幫大腦分擔(dān)一部分工作,有利于大腦形成新模式的過程。也就是:大腦天生親近于游戲。
  2. 本章解釋了游戲快樂的最主要部分——學(xué)習(xí)。玩游戲本身是解謎行動在驅(qū)動,這與The Art of Game Design的觀點類似,且與如何設(shè)計謎題游戲一文提到的Puzzle Game設(shè)計原則相同,即要持續(xù)的讓玩家學(xué)習(xí)。好游戲不僅持續(xù)的讓玩家學(xué)習(xí),并且能夠?qū)?fù)雜度和信息量始終控制在合理的范圍內(nèi),保證能夠?qū)⑾肓钔婕覍W(xué)習(xí)到的內(nèi)容全部傳達出,并在沒有東西教給玩家以后shut down自己。當然并不是每個游戲都追求這點,也有想耗費玩家一輩子的游戲。
  3. 然而,把控整個傳達的過程還是相當困難。游戲設(shè)計師要面對一系列極端和對立的情況:感官剝奪與超負荷、過多規(guī)則與混亂、寂靜與喧鬧。
  4. 玩家會因為以下原因產(chǎn)生厭倦:
    4.1 模式很淺,很快便了解了全部模式。
    4.2 謎題過程失去玩具性,或者價值傳達不到位。
    4.3 模式不符合可供性,玩家無法探索到模式,學(xué)習(xí)成本高如懸崖,過難。
    4.4 模式變化太慢,一個模式的持續(xù)時間太久導(dǎo)致玩家失去興致。
    4.5 模式變化太快,導(dǎo)致短時間內(nèi)接受的信息量過大而毫無控制感,反而充滿無力感。
    4.6 游戲壽終正寢,所有模式被玩家精通。

第四章,游戲與現(xiàn)實

本章主題比較模糊,雖然題目叫游戲教會我們什么,但延伸了更多討論。更似在集中討論“游戲是什么”??赐赀@章我想收回前面常讀常新的斷言并且想把書扔進垃圾桶里。原因就是行文之間前后邏輯太不緊密,跳躍性太大。

  • 游戲的確是關(guān)于現(xiàn)實的模擬,無論多么抽象的游戲都反應(yīng)了一定程度的現(xiàn)實。
  • 游戲教會我們現(xiàn)實或過去人類生存中所需要的技能、能力。這些能力大多表現(xiàn)在:
    1. 基礎(chǔ)抽象概念。游戲教會我們很多抽象的概念,基礎(chǔ)的包括對于領(lǐng)土、空間、概率的認知,游戲以直觀的方式與概念建立起聯(lián)系,并以連續(xù)性反饋告知我們動用力量對這些基礎(chǔ)做出改變時所產(chǎn)生的影響及后果。
      2.人類社會階級結(jié)構(gòu)。游戲和權(quán)利有關(guān),大部分游戲有建立權(quán)利階級和影響力收益,游戲鼓勵我們在權(quán)力結(jié)構(gòu)中向上攀爬。強化等級制度的概念。
    2. 團隊合作。
    3. 某些具體的專業(yè)技能:如資源分配、數(shù)學(xué)能力。
    4. 排他意識。非我族類,其心必異,強化對不同族群的隔離感和冷血。不過作者認為在現(xiàn)今社會應(yīng)該反過來了,游戲有責(zé)任拉近人類對異族的距離。
    5. 神經(jīng)反射訓(xùn)練??梢赞D(zhuǎn)化為潛意識的行為。
    6. 有意識的策略行為。
  • 游戲還存在以下一些現(xiàn)象,不如說是行業(yè)現(xiàn)象:
    1. 通過自身媒體形式進行學(xué)習(xí),游戲大多模仿其他游戲。
    2. 基礎(chǔ)的原形已經(jīng)很難產(chǎn)生,游戲玩法維度固定。帶來新的可能性維度是創(chuàng)新的方法之一。
    3. 某些類型的游戲與玩家體驗之間已經(jīng)約定俗成,幾乎不會再有突破。
    4. 本質(zhì)上游戲教會我們的是過時的技能,傳授深奧技巧的游戲難以獲得市場。

第五章,游戲的獨特性

本章試圖將社會中與游戲并列談?wù)摰粚儆谟螒蛳到y(tǒng)自身屬性的部分剔除,雖然游戲在常見游戲產(chǎn)品中已經(jīng)與游戲產(chǎn)生十分緊密的聯(lián)系,成為不可或缺的一部分,有時引發(fā)的注意力甚至遠遠超越了系統(tǒng)本身。

  • 不屬于游戲的部分:由于系統(tǒng)目的在于訓(xùn)練玩家理解模式,所以系統(tǒng)的模式非常明顯,這種前提導(dǎo)致游戲總能很容易被發(fā)現(xiàn)規(guī)則性和規(guī)律性,其他部分則容易被忽略。

    1. 道德、暴力。無論是好的道德還是壞的道德幾乎都無法傳達到位,玩家執(zhí)行的目的只是為了得分和獎勵,是在與規(guī)則互動,殺人游戲與吃豆游戲的規(guī)則底層有可能是一樣的,系統(tǒng)本身無善惡?!坝螒蛱幱谏茞簩α⒅狻队螒虻娜恕?938”
    2. 故事。無論是套用故事,還是以互動性創(chuàng)造的極其優(yōu)秀的敘事和情緒體驗,故事幾乎都是與系統(tǒng)想要傳達的體驗相互破壞的,換個說法是故事引入了游戲系統(tǒng)本身所不具有的東西。這些東西是:代入體驗、共鳴體驗、細節(jié)表現(xiàn)、深度情緒、內(nèi)在情感。同時這也反應(yīng)了游戲系統(tǒng)的一些特質(zhì):體驗式、客體化、量化、抽象、外部。
    3. 美學(xué)體驗。享受美感本身并不是快樂體驗。
    4. 自主反應(yīng)。反應(yīng)行為本身不會帶來快樂,只有設(shè)定了目標的行為才會獲得大腦獎勵。
    5. 任何一個群體內(nèi)的個體社會地位變更。
    6. 心流。本質(zhì)上是高度集中和完全的掌控感,心流是游戲中的重要體驗,也指導(dǎo)了謎題的難度布置,但心流體驗不等于快樂體驗。
  • 其他批注:

    1. 快樂與環(huán)境有關(guān)。游戲的一個重要特征是“無后果的”,這影響了人們從事行為的根本目的——“游戲心態(tài)”。
    2. 認知不是一個可延伸的過程,喜悅情緒是短暫易逝的,短時間內(nèi)無法重復(fù)回味。
    3. 社會地位追求在任何一個無論大小的群體中都存在,每個群體的每個個體都本能需要這種信號——自己判斷和衡量自己的位置,這種追逐力的結(jié)果是,群體本身越是強大,其中的每個個體越是強大。
    4. 快樂機制是大腦的重要突變,引發(fā)了人類的學(xué)習(xí)動力,從而成為了進化上的優(yōu)勢。
  • 結(jié)論:
    游戲在拋出那些不屬于游戲的元素之后,其本身擁有不可思議的價值,這部分價值就是特定環(huán)境下的學(xué)習(xí)所帶來的快樂經(jīng)歷,并且無后果影響。游戲是由你自己參與的位于現(xiàn)實時空之中所開辟出來一塊獨立空間。

第六章,游戲目標群體的局限性。

本章大部分在討論男女玩家對游戲的選擇傾向不同,在默認了性別確實有所區(qū)別的情況下,提出隨著年齡增長和時代發(fā)展這種差異化正在逐漸消弭和通過游戲訓(xùn)練有助于反向改造自我的觀點。

  1. 人們傾向于選擇與自己性格相近的游戲,榮格也提過類似的觀點。人格組成復(fù)雜,差異化才是常態(tài),不同性格導(dǎo)致人們解決特定問題的能力不同,即使他們都喜歡同一個游戲,他們從同一個游戲中獲得的快樂也可能不同。
  2. 一個給定的游戲無法吸引所有人。有些游戲?qū)τ行┤司褪沁^于困難/無聊。一個游戲的抽象會偏向于某種類型的思維,這是難免的。設(shè)計的正誤是相對的(很好,至少我再也不會過分偏執(zhí)了),無法遵從所有原則,遵從你目標中的玩家。
  3. 游戲與玩家之間的壁壘并非牢不可破。
  4. 女性玩家會傾向于選擇以下特征的游戲:簡單抽象、弱空間關(guān)系、強社交、多敘事、移情。女性玩家多選擇模仿行為的游戲。男性玩家傾向于強調(diào)力量和領(lǐng)土控制的游戲。
  5. 通過游戲訓(xùn)練可以改變自身某些能力。隨著年齡/性格/心態(tài)變更人所適應(yīng)的游戲類型也會發(fā)生變化,二者互相影響、互相選擇。

第七章,標準游戲系統(tǒng)

本章可能是本書第二重要的章節(jié),開始由作弊現(xiàn)象說明了設(shè)計師和玩家的天然對立性:設(shè)計師制定邊界,阻止玩家,玩家不斷的嘗試突破邊界。作弊的歷史伴隨于人類游戲。

  1. 作弊是一種生存本能。
  2. 玩家在游戲里作弊時,玩家玩的不再只是游戲本身,而含有了很多游戲外的東西,如:計算機系統(tǒng)、現(xiàn)實競爭。玩家同時在這些戰(zhàn)場上做出了選擇。
  3. 在subgame中作弊可能會導(dǎo)致在metagame上犯錯。
  4. 作弊的驅(qū)動力是結(jié)果導(dǎo)向的思維 和 致力于把事情做更好的愿望。在虛擬的戰(zhàn)場上,玩家不會有意識的遵守原則。
  5. 作弊反應(yīng)了玩家主動擴展游戲技能的愿望,好的游戲在規(guī)則內(nèi)就允許玩家能夠擁有足夠的技能去解決問題。

然后探討到可預(yù)知性,另一種基本訴求

  1. 完全的可預(yù)知會導(dǎo)致無聊,不可預(yù)知會導(dǎo)致后果,因此用戶選擇游戲,所有后果都不會溢出到現(xiàn)實世界。
  2. 預(yù)知性與很多需求關(guān)聯(lián),如游戲勝利、掌控感。(策略的過程就是提升可預(yù)知性的過程)
  3. 最舒適的冒險方式,也是最佳的難度控制:始終將不可預(yù)知的位置控制在可預(yù)知范圍的邊緣。大部分過程是可預(yù)知的,不可預(yù)知的部分擁有可預(yù)知的后果。這也是最佳的學(xué)習(xí)難度,玩家能夠同時收獲樂趣(學(xué)習(xí))、挑戰(zhàn)、成就感、高回報(相對低風(fēng)險),同時這也符合心流理論,因此設(shè)計上難度非常大。

然后是常見游戲系統(tǒng)的標準基礎(chǔ)要素:

  1. 獎勵。關(guān)于獎勵更好地研究見:分析游戲獎勵的需求層次及其用法 | 分析游戲獎勵的需求層次及其用法自我決定理論
  2. 準備。一切戰(zhàn)前策略或長期性質(zhì)的戰(zhàn)備行為,包括競爭和阻礙。
  3. 空間感。也就是戰(zhàn)場,玩家能夠感受到的空間感由環(huán)境邊界、參與實體和行動能力組成,因此社交游戲的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)也是戰(zhàn)場。
  4. 堅固的核心機制。堅固二字,基本等同于優(yōu)而簡。本身有趣,能容納內(nèi)容,能夠變化和延伸,是一條相當小的規(guī)則。跳棋只有三條核心機制:1)移動一格 2)輪流行動 3)占領(lǐng)全部格子者贏。大部分機制是關(guān)于以下幾種類型的問題:估計曲線、優(yōu)化、匹配、平衡、分類。
  5. 一系列挑戰(zhàn)?!耙幌盗小焙苤匾?。
  6. 解決問題的能力。可以理解成游戲內(nèi)提供的解決問題的關(guān)鍵手段。
  7. 運用能力所需的技能。玩家的現(xiàn)實技能,即玩家需要通過游戲?qū)W習(xí)的部分:資源管理、時間把控、神經(jīng)反射等等。需要注意的是近年來亞洲手游基本違背這一條,以pay for win, winner take all 為特點的游戲,要么要求玩家大量的肝,要么要求付費,其本身對于玩家策略能力或操作能力的要求幾乎為0,所以本身是相當單調(diào)乏味的。

一些值得學(xué)習(xí)的經(jīng)驗特征:

  1. 一個可變的反饋系統(tǒng)。大概類似《游戲機制·高級游戲設(shè)計》里面提到的動態(tài)引擎。
  2. 控制權(quán)問題。零和博弈的后續(xù)影響,使得玩家之間差距被不斷拉大,低位玩家和后進入玩家劣勢過大以至于上升通道被斬斷。
  3. 失敗要有代價?,F(xiàn)在Rogue-Lite游戲那失敗代價,嘖嘖。準確來說失敗懲罰延長了重復(fù)挑戰(zhàn)的過程,它總體是一個較無懲罰更優(yōu)秀的體驗,玩家可以重塑的部分更多,可以做出的浮動影響也更大,成就感更高。但是濫用的代價也很慘重。

其他討論:

  1. 游戲技能也影響控制權(quán)問題,這點我持相同觀點,實際你會發(fā)現(xiàn)精通之上會比付費至上帶來更加不好的體驗。所以這個世界擁有最廣闊市場的還是初始并不需要任何技能和學(xué)習(xí)的游戲。但是這種玩意算不算游戲尚未可知。過于復(fù)雜和困難的技能需求也會令玩家放棄游戲。
  2. 快樂是一個過程,例行公事是它的終點;游戲(或游戲中的一部分)注定會變得枯燥、機械化、易于作弊。前面也提到過這個觀點:認知是短暫的,無法在回味中重復(fù)體驗,因而快樂也是短暫的。所以把設(shè)計重心放在:將想要傳達的東西傳達出來,然后shut down 自己。

第八章,游戲受眾與設(shè)計師的缺陷

本章終于開始談到一些現(xiàn)實問題,這是一些以設(shè)計和進化的觀點來看比較消極的現(xiàn)狀,但它代表著市場的真實面目。
從玩家角度出發(fā):

  1. 玩家傾向于發(fā)現(xiàn)最優(yōu)解,排斥不穩(wěn)定性,習(xí)慣于重復(fù)利用已知解決方案。這一切的原因可以歸為人類的懶惰,我個人認為這就是舒適圈。
  2. 玩家對于力量和權(quán)利的追求是天然的,網(wǎng)游提供了這些可能,SLG和MMO的玩家賬號價值就在這里=背后所代表的權(quán)利。
  3. 遺憾的是以上都是與游戲設(shè)計的目標相違背的。
    從產(chǎn)品角度出發(fā):
  4. 產(chǎn)品越來越復(fù)雜,終有一天只有受過專門教育的人才能勝任游戲制作職位。然而我覺得游戲區(qū)別于其他藝術(shù)和娛樂形式的是它的規(guī)則不受保護,換皮山寨現(xiàn)象太嚴重,門檻不會高上去。
  5. 游戲的目標是讓更多的人玩,越來越精英化的游戲其實是走反了。
    從設(shè)計師角度出發(fā):
  6. 設(shè)計師太少體驗游戲的獨特性,而傾向于發(fā)現(xiàn)重復(fù)的模式。
  7. 設(shè)計師太喜歡使用已有的解決方案,而其實不會制作新游戲。
  8. 最富創(chuàng)意的設(shè)計師應(yīng)該從跨界思考中獲取靈感而不是其他游戲。

第九章,游戲的現(xiàn)實觀點與意義

本章主要在論證游戲的藝術(shù)性質(zhì)和表達特性。

  1. 交互性并不能阻止游戲成為藝術(shù)品,所有媒體形式都是交互的。
  2. 娛樂功用并不能阻止游戲成為藝術(shù)品,并不是所有游戲都為了娛樂。
  3. 抽象特性并不能阻止游戲成為藝術(shù)品,所有媒體都抽象。
  4. 游戲的藝術(shù)不是系統(tǒng)的藝術(shù)。
    事實上:
  5. 游戲可以提供發(fā)人深省的體驗,也可以讓人感到痛苦;
  6. 有些游戲可以改變?nèi)藗儗χ茉馐澜绲恼J知方式、有些在玩家反復(fù)體驗中仍然不斷的在發(fā)現(xiàn)新東西
  7. 最難的謎題是讓人自我反省的謎題
  8. 最終,游戲還是一個關(guān)于溝通和傳遞信息的媒體。相比其他媒體,它留給設(shè)計師的空間更少,受到用戶的破壞性行為更多,很難以自身獨有的形式傳遞特定信息,只適合傳遞通用信息。

第十章,游戲系統(tǒng)的道德性

本章提到了游戲的組成成分

  1. 核心首要元素是抽象系統(tǒng),這部分處于善惡對立之外,也是玩家的最主要體驗,同時這部分發(fā)展極為緩慢。
  2. 除抽象系統(tǒng)外,游戲不可避免的擁有很多包裝元素:畫面、音樂、故事背景,這部分元素影響了游戲的整體體驗,也傳達了道德和價值觀點,同時發(fā)展最快。
  3. 設(shè)計師和社會都應(yīng)該以整體的眼光去看待游戲,設(shè)計師不應(yīng)該輕視外部元素所傳達的思想,社會也應(yīng)該明白抽象系統(tǒng)才是游戲最重要的部分,而這部分是不存在道德觀念的。

第十一章,過往今時與未來

本章沒有羅列的觀點,只在說一件事情:嚴肅游戲。
游戲與人,大概經(jīng)歷幾個階段,觀察人,讓我們了解自己;利用人,刺激我們沉迷和消費;影響人,改變我們。
好消息是,自本書初版以來,已經(jīng)出現(xiàn)了很多對人們產(chǎn)生了影響的游戲,而當今的設(shè)計師們正努力的奔著這個方向。Journey關(guān)于人心的聯(lián)結(jié);This war of mine關(guān)于戰(zhàn)爭;無聲狂嘯關(guān)于AI;還有無數(shù)其他課題,我們漸漸發(fā)現(xiàn)了游戲比其他媒體更適合的表達方式和領(lǐng)域
作者所提到的高處不勝寒的游戲、對人類自身深刻洞察的游戲,仍然值得思考。雖然游戲天然在嚴肅感上的飄忽不定,讓這一系列使命變得比其他任何媒體都困難,畢竟玩家是抱著有趣和娛樂的心態(tài)介入到游戲的。
這章看完有點別的想法,也許互動敘事,或者說一個能夠真正模擬人類社會全景或局部的自動運轉(zhuǎn)的世界,能夠幫助我們更好的理解自己、認知未來,如果游戲能夠擔(dān)當預(yù)測的作用,算是古往今來任何媒體形式所不及的革命創(chuàng)舉。然而這需要建設(shè)一個西部世界那樣多的錢才行。

第十二章,游戲的使命

在已知游戲的快樂是學(xué)習(xí)的快樂,已知游戲影響了我們的思維方式,已知游戲基于對人性的認知的前提下,游戲應(yīng)該教會我們什么。是個發(fā)散的課題。
作者認為游戲在努力下終究會像其他藝術(shù)形式一樣獲得認可。雖然我的觀點是藝術(shù)形式的定論與時代大環(huán)境的價值觀有關(guān),當下是消費主義時代,游戲不大可能擁有像繪畫和音樂那樣的時代背景基礎(chǔ),部分游戲可以獲得很高的認可度,但游戲產(chǎn)品整體短時間來看無法改變在普羅大眾心中的印象。何況,予人以快樂也是游戲核心的價值之一。
好在這是一個足夠理性又足夠開放的時代,真正好的作品一定會獲得喜歡。

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