平衡,平衡(下)

平衡類型 #7:時(shí)長

游戲過于冗長,玩家們會(huì)煩躁甚至放棄這個(gè)游戲。過于簡短,玩家也許就沒有機(jī)會(huì)來發(fā)展和執(zhí)行有意義的策略。但是游戲的時(shí)長如何決定仍然很微妙,不同的玩家也會(huì)有不同的標(biāo)準(zhǔn)。平衡時(shí)長你可以:

  1. 修改規(guī)則,甚至可以設(shè)計(jì)成讓玩家能自行修改規(guī)則來延長或縮短時(shí)間,比如「大富翁」通常會(huì)在90分鐘內(nèi)結(jié)束,但有些玩家會(huì)取消現(xiàn)金彩票和購買道具時(shí)的限制來延長游戲。(通常情況下,把平衡交給玩家自己調(diào)節(jié)是不明智的行為,毀掉一個(gè)游戲最快的方式,就是給玩家一個(gè)數(shù)值修改器。)
  2. 修改游戲結(jié)束的勝利和失敗條件,比如有些游戲會(huì)給玩家在初始階段無敵的狀態(tài),讓玩家至少可以撐過這個(gè)階段,而不至于讓新手玩家一下子就死亡。
  3. 打破僵局,比如「Minotaur」里數(shù)名玩家需要互相對抗直至產(chǎn)生一名勝利者,但游戲可能會(huì)陷入僵局。設(shè)計(jì)師加入了一條規(guī)則,20分鐘后,所有幸存的玩家會(huì)被迫進(jìn)入一個(gè)充滿怪物和危險(xiǎn)的小房間里,沒有人能活很久,這樣游戲會(huì)在25分鐘內(nèi)結(jié)束,但仍然有勝利者。

平衡類型 #8:獎(jiǎng)勵(lì)

游戲的獎(jiǎng)勵(lì)并非只是告訴玩家「你做的很好了」,更是為了滿足玩家的需求。下面列舉了一些獎(jiǎng)勵(lì)類型:

  1. 稱贊。這是最簡單的獎(jiǎng)勵(lì)。明確的語句,或者音效,或者游戲中的角色告訴你「我對你做了評(píng)價(jià),而你做得很好?!?/li>
  2. 得分。在很多游戲中,分?jǐn)?shù)僅僅是衡量一個(gè)玩家的成就(技能、運(yùn)氣)或及時(shí)反饋。如果有高分榜的話,分?jǐn)?shù)本身的價(jià)值會(huì)更突出,最好輔以其他獎(jiǎng)勵(lì)配合。
  3. 延長游戲時(shí)間本身就是獎(jiǎng)勵(lì),比如馬里奧的綠蘑菇和100金幣加條命。
  4. 新世界,通過一個(gè)關(guān)卡之后,開啟下一個(gè)關(guān)卡的大門。
  5. 奇觀,比如通關(guān)動(dòng)畫或者彩蛋,一般很少用來滿足玩家,需要其他獎(jiǎng)勵(lì)配合。
  6. 展現(xiàn)自我,有些獎(jiǎng)勵(lì)在游戲中并沒有任何用處,比如某些卡牌游戲當(dāng)中的金卡,但對于玩家來說,滿足了他們展示的沖動(dòng)。
  7. 能力,在游戲中得到能力提升,比如 RPG 中升級(jí)的概念,超級(jí)馬里奧中吃蘑菇變大。
  8. 資源,這是游戲當(dāng)中最經(jīng)常的一種獎(jiǎng)勵(lì),比如(食物,彈藥,能量,血量)等,或是直接的金錢,玩家可以自由分配購買那些以及多少資源。
  9. 完美,完成游戲當(dāng)中所有的目標(biāo),給玩家?guī)硖貏e完美的感覺。通常這是最終的獎(jiǎng)勵(lì),這也意味著,玩家在游戲中已經(jīng)不需要前進(jìn)了。
  10. 圖鑒,這條是我自己加的,通常出現(xiàn)在收集類的游戲當(dāng)中,有不少玩家很喜歡收集圖鑒,即使游戲早已通關(guān)。類似的還有特殊的成就任務(wù),徽章之類的。

玩家對獎(jiǎng)勵(lì)的期待并不是線性的,隨著玩家不斷深入游戲,玩家會(huì)希望增加獎(jiǎng)勵(lì)的價(jià)值。設(shè)計(jì)師可以在游戲中后期給予玩家更高的獎(jiǎng)勵(lì)。也可以試著給予玩家不斷變化的獎(jiǎng)勵(lì),給玩家以新鮮感和驚喜。

平衡類型 #9:懲罰

和現(xiàn)實(shí)中的懲罰不一樣的是,游戲中的懲罰,更多的是一種反饋,合理運(yùn)用可以增加玩家在游戲中的樂趣。在游戲中使用懲罰機(jī)制,因?yàn)榭梢?1)建立內(nèi)源性價(jià)值,會(huì)被剝奪的的資源反而更有價(jià)值。2)平衡獎(jiǎng)勵(lì)與風(fēng)險(xiǎn),有風(fēng)險(xiǎn)才有更大的獎(jiǎng)勵(lì),沒有懲罰的風(fēng)險(xiǎn)太小了。3)提升挑戰(zhàn),如果只是在平地上走,半米寬的長廊沒有任何挑戰(zhàn),但是一旦下面是萬丈深淵,同樣的半米寬長廊就是巨大的挑戰(zhàn)。下面是常用的懲罰類型:

  1. 負(fù)反饋,與稱贊相反,游戲會(huì)告訴你「你掛了」,或者「你失敗了」。
  2. 損失分?jǐn)?shù),這類的懲罰并不常見,因?yàn)榉謹(jǐn)?shù)本身的價(jià)值并不高,可以損失的分?jǐn)?shù)反而降低了分?jǐn)?shù)的內(nèi)源性價(jià)值。
  3. 縮短游戲時(shí)間,比如馬里奧失去一條命。
  4. 結(jié)束游戲。
  5. 回到某個(gè)時(shí)間點(diǎn)/存檔點(diǎn)/地點(diǎn),比起結(jié)束游戲,這個(gè)設(shè)定更人性化。
  6. 失去技能,有時(shí)候這個(gè)懲罰的價(jià)值很難把握,因?yàn)椴煌募寄?,不同的玩家,有著不同的價(jià)值理解。
  7. 消耗資源,和獲得資源一樣,是最常見的懲罰手段。

如果你需要鼓勵(lì)玩家做某些事情,最好用獎(jiǎng)勵(lì)去誘惑,而不是用懲罰去控制。有時(shí)候甚至相同的效果,用獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰的手段會(huì)令玩家產(chǎn)生截然不同的看法。

當(dāng)懲罰不可避免時(shí),要注意輕量懲罰會(huì)讓戰(zhàn)斗變得沒有風(fēng)險(xiǎn)而枯燥,過于嚴(yán)厲的懲罰會(huì)讓玩家在戰(zhàn)斗中過分小心而不敢冒險(xiǎn)?;旌喜煌膽土P手段有時(shí)候能更好地同時(shí)兼顧謹(jǐn)慎的玩家和喜歡冒險(xiǎn)的玩家。

懲罰的關(guān)鍵是讓玩家能夠理解并知道避免懲罰的方法,當(dāng)懲罰讓玩家感覺隨機(jī),不可阻止的時(shí)候,玩家會(huì)認(rèn)為游戲不公平,很少有玩家會(huì)繼續(xù)下去,記住「公平感」是游戲的底線。

平衡類型 #10:自由與控制的體驗(yàn)

給予玩家過于自由的控制能力并不意味著更多的樂趣,有時(shí)候也意味著厭煩,游戲并非真實(shí)生活的模擬,而是一個(gè)抽象的,精簡的,有趣的模型。去掉復(fù)雜和不必要的選擇和行為,為玩家?guī)砀玫捏w驗(yàn)。

平衡類型 #11:簡單與復(fù)雜

游戲機(jī)制的簡單和復(fù)雜的平衡。人們會(huì)用簡單或復(fù)雜來評(píng)價(jià)一個(gè)游戲,然而并不意味著那是褒揚(yáng)。此外,一個(gè)簡單的游戲可以很復(fù)雜,比如圍棋。一個(gè)很復(fù)雜的游戲也可以很簡單,比如三維彈球。事實(shí)上,游戲的復(fù)雜性需要分開兩部分來考慮:

  1. 內(nèi)源復(fù)雜性。某些游戲規(guī)則具有相當(dāng)?shù)膹?fù)雜度,比如國際象棋中兵的走法:兵的第一步向前可走一格或兩格,以后每次只能向前走一格,不可向后走。但吃對方棋子時(shí),則是向位于斜前方的那格去吃,并落在那個(gè)格。一方的兵如果從開始的位置移動(dòng)到對方的最后一行,則這個(gè)兵可以升變。升變的兵可以變成該方的馬、象、車或后,而不能變成兵自己或王。內(nèi)源復(fù)雜性一定程度上能夠增加涌現(xiàn)復(fù)雜性,但通常越復(fù)雜的內(nèi)源性,游戲越糟糕。

  2. 涌現(xiàn)復(fù)雜性。比如圍棋的規(guī)則異常地簡單,但是變化出來的復(fù)雜性卻令人發(fā)指。玩家非常喜歡這種涌現(xiàn)的復(fù)雜性。唯一的問題可能是,高涌現(xiàn)復(fù)雜性通常對策略要求也很高,難以平衡新手和熟手之間的差距,比如圍棋。

用簡單的復(fù)雜性來完成大量的涌現(xiàn)復(fù)雜性是一個(gè)極好的游戲,如果難以做到,那么增加內(nèi)源復(fù)雜性來達(dá)成涌現(xiàn)復(fù)雜性也是可以接受的。

自然:平衡內(nèi)源復(fù)雜性時(shí),有時(shí)可以將復(fù)雜性融入游戲當(dāng)中而讓玩家感到很自然。比如在「Space Invaders」里面外星人的速度隨著他們的數(shù)量越少而越快。玩家需要的是提高技能來對抗,但并不需要學(xué)習(xí)這個(gè)復(fù)雜性。又比如「吃豆人」里面的小點(diǎn),它身上擁有的規(guī)則包括了「降低玩家速度」「給玩家目標(biāo)」「給玩家得分」。減少游戲中的對象,合并游戲?qū)ο蟮墓δ?,是精簡游戲的一個(gè)很好的方式,但要優(yōu)雅。

個(gè)性:為游戲設(shè)計(jì)一些意外的元素,比如馬里奧的設(shè)定是一個(gè)水管工人。這跟他的能力或者所在的世界并沒有任何關(guān)系。但這種意外的不一致卻賦予了這個(gè)游戲個(gè)性。

平衡類型 #12:細(xì)節(jié)與想象力

游戲不是體驗(yàn),游戲只是玩家用來產(chǎn)生體驗(yàn)的媒介,游戲需要細(xì)節(jié),也需要留白,讓玩家用自己的想象力為之填充。下面是平衡細(xì)節(jié)與想象力的幾個(gè) Tips:

  1. 只細(xì)化你能做好的部分。如果你需要表現(xiàn)的事物質(zhì)量低于玩家的想象力,那就不要做!比如語音,背景,動(dòng)畫,任務(wù),特效,音效……如果你不能很好的制作出來,不妨交給玩家想象。
  2. 為想象力提供細(xì)節(jié)。比如國際象棋,它本可以用抽象的形狀來制作棋子,但是換成中世紀(jì)的背景,有國王,有騎士,會(huì)讓玩家想象出國王和戰(zhàn)爭的感覺。同時(shí),不同的職業(yè)有著不同的走法,這些細(xì)節(jié)符合走法的話,能讓玩家更好地掌握這些棋子的功能性。
  3. 為不熟悉的世界提供細(xì)節(jié),玩家很熟悉的世界并不需要細(xì)節(jié),玩家自己可以填充,但是對于不熟悉的世界,則很難想象。
  4. 利用望遠(yuǎn)鏡效應(yīng),望遠(yuǎn)鏡是指利用鏡頭的轉(zhuǎn)換,切近,切出,來獲得每個(gè)細(xì)節(jié),之后展現(xiàn)全局時(shí)用抽象的個(gè)體可以充分喚起玩家的想象,也是利用很少的細(xì)節(jié)獲得想象力的一種方式。

平衡類型 #Extra:經(jīng)濟(jì)體系

這是一個(gè)額外的平衡體系,游戲經(jīng)濟(jì)很簡單,就是如何賺錢和如何花錢的設(shè)定。但是經(jīng)濟(jì)體系的平衡卻非常困難,經(jīng)濟(jì)體系本身的平衡可能會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)難度超過整個(gè)游戲其他部分的平衡。尤其是大型多人在線游戲中,玩家可以相互交易的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),平衡起來更是噩夢。有不少經(jīng)典的游戲就是因?yàn)橐肓送婕议g交易而被認(rèn)為是「不公平」的,從此一蹶不振。因此,這是個(gè)需要謹(jǐn)慎考慮的平衡,這里列舉一些需要平衡的事物:

  1. 公平:玩家是否通過購買某些特定物品而獲得了「不公平」的優(yōu)勢呢?或者以意料之外的方式賺錢呢?
  2. 挑戰(zhàn):玩家是否通過購買一些特定物品而使游戲變得過于簡單?或由于需要購買某些特定的物品而使游戲變得過于困難?
  3. 選擇:玩家獲得金錢的方式有幾種?花錢的方式有幾種?是否滿足「有意義」的選擇呢?
  4. 幾率:獲得金錢的方式是基于技能還是基于幾率的呢?
  5. 協(xié)作:玩家能否以有趣的方式屯錢?聯(lián)合起來利用經(jīng)濟(jì)漏洞嗎?
  6. 時(shí)間:游戲中是否需要花在賺錢上的時(shí)間是否合適?
  7. 獎(jiǎng)勵(lì):獲得的金錢是否值得?花的錢是否值得?
  8. 懲罰:懲罰如何影響玩家賺錢的能力和花錢的能力?
  9. 自由度:該給玩家以他們期望的方式賺錢和花錢嗎?

游戲平衡的原理

以上是13種游戲內(nèi)可以平衡的事物。接下來是一些具有指導(dǎo)性的平衡原則:

  1. 清晰地陳述問題,問題本身有時(shí)已經(jīng)包含了游戲平衡的方法。
  2. 用翻倍或減半的方法來平衡數(shù)值,輸入比你直覺差距更遠(yuǎn)的數(shù)值,能讓你看的更清晰。找到上下限之后,用二分法來找到那個(gè)數(shù)。
  3. 在平時(shí)就通過猜測,反饋來訓(xùn)練你的直覺。
  4. 把你的模型文檔化。
  5. 模型要隨著游戲進(jìn)行調(diào)整。游戲在迭代的同時(shí),平衡模型也要跟上。
  6. 了解游戲的那些數(shù)值是用來平衡的,有一個(gè)清晰的計(jì)劃。
  7. 不要輕信玩家的建議,也不要把平衡工作交給玩家。觀察玩家,觀察他們的反應(yīng),然后由設(shè)計(jì)師來做平衡決策。
  8. 動(dòng)態(tài)的游戲平衡并不靠譜,即在運(yùn)行的時(shí)候根據(jù)玩家的技能表現(xiàn)來調(diào)整游戲難度。因?yàn)樗茐牧擞螒蚴澜绲恼鎸?shí)性,玩家也可以偽裝自己的技能來利用這種系統(tǒng),玩家希望隨著練習(xí)自己的能力得到提升,但動(dòng)態(tài)游戲平衡會(huì)破壞掉這一期待。

總結(jié)


lens #39 時(shí)間:游戲時(shí)間很難正確把握,但它卻能成就或毀掉一款游戲。詢問自己如下問題:

  • 游戲活動(dòng)的時(shí)長決定與什么?
  • 玩家會(huì)因?yàn)橛螒蚪Y(jié)束得過早而感到失落,或過晚而感到厭煩嗎?如何處理?
  • 時(shí)間限制能讓游戲更加刺激,但這對于我的游戲來說是個(gè)好方法嗎?
  • 幾個(gè)較短的回合構(gòu)成一個(gè)大回合的層次時(shí)間結(jié)構(gòu)適合我的游戲嗎?

lens #40 獎(jiǎng)勵(lì):平衡獎(jiǎng)勵(lì),設(shè)計(jì)師除了要給予符合期望的獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)還要在合適的時(shí)機(jī)給予。詢問自己如下問題:

  • 游戲現(xiàn)在給予玩家那些獎(jiǎng)勵(lì),能否增加類型或數(shù)量,是否需要?
  • 玩家在獲得獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),是否理解獎(jiǎng)勵(lì)的價(jià)值?是否有你所期望的興奮?為什么?
  • 游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)是否過于有規(guī)律,能否加入變化呢?
  • 獎(jiǎng)勵(lì)之間有沒有聯(lián)系?
  • 給予獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)機(jī)是否合適?

lens #41 懲罰:懲罰需要謹(jǐn)慎地使用,懲罰能更好地平衡游戲中的其他元素,也讓玩家獲得更大的成就感。詢問自己如下問題:

  • 我的游戲中又哪些懲罰,目的是什么?
  • 對于玩家來說,懲罰是否公平?為什么?
  • 能否存在某種方式用獎(jiǎng)勵(lì)代替某些懲罰,而達(dá)到同樣的效果?
  • 獎(jiǎng)勵(lì)與懲罰的期望是否平衡?

lens #42 簡單性/復(fù)雜性:設(shè)計(jì)一個(gè)有意義的復(fù)雜系統(tǒng),詢問自己如下問題:

  • 在游戲中有有哪些內(nèi)源復(fù)雜性的元素。
  • 游戲中有沒有涌現(xiàn)出來的復(fù)雜性呢?足夠嗎?
  • 有沒有可能用涌現(xiàn)復(fù)雜性來代替內(nèi)源復(fù)雜性?

lens #43 優(yōu)雅:使游戲盡可能自然優(yōu)雅:

  • 我的游戲有哪些對象?
  • 每個(gè)對象的目的是什么?計(jì)算每個(gè)對象的目的數(shù)目。
  • 對于哪些只擁有少量目的的元素,能否合并或刪除?

lens #44 個(gè)性:個(gè)性和優(yōu)雅在一定程度上是個(gè)相反的東西,本質(zhì)上,它是可以刪除的,但它的存在卻又給游戲帶來了新奇感:

  • 在游戲中是否有哪些設(shè)定讓玩家很激動(dòng)?
  • 游戲中是否擁特別的格調(diào)?讓玩家喜愛的瑕疵呢?

lens #45 想象力:所有的游戲都有一些細(xì)節(jié)和供玩家想象的留白,用下面的問題來平衡:

  • 能夠在游戲中提供哪些高質(zhì)量的細(xì)節(jié)?
  • 玩家在游戲中必須理解的是什么?現(xiàn)在的細(xì)節(jié)和想象的平衡能否勝任?
  • 哪些細(xì)節(jié)是低質(zhì)量的?能否交給玩家想象呢?
  • 哪些細(xì)節(jié)能激發(fā)想象力?哪些細(xì)節(jié)會(huì)抑制想象力?

lens #46 經(jīng)濟(jì):將經(jīng)濟(jì)引入游戲能帶來驚人的深度和策略,但它很難控制:

  • 玩家如何賺取金錢?有多少種方式?
  • 玩家可以購買什么?為什么可以?
  • 金錢是否過于難得或容易?
  • 賺錢和消費(fèi)是有意義的選擇嗎?

lens #47 平衡:關(guān)于平衡,只有一個(gè)問題:

  • 這個(gè)游戲感覺上正確嗎?為什么?

這篇文章是我讀 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的筆記和感悟,本書也有中文譯本,名字叫全景探秘游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)。接下來的幾天,我會(huì)陸續(xù)發(fā)布后續(xù)的文章筆記。


都看到這了,留個(gè)言,點(diǎn)亮那個(gè) ? 讓我開心一下吧~~_

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