文章主題:游戲設(shè)計
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核心系統(tǒng)的穩(wěn)定性成本是指核心系統(tǒng)從不穩(wěn)定到穩(wěn)定轉(zhuǎn)變過程中所產(chǎn)生的一系列成本,其中至少包涵以下三部分:
1、確定核心系統(tǒng)的成本
團(tuán)隊在確定核心系統(tǒng)的時候往往都非常聚焦,如在游戲項目中則是專注于核心玩法的構(gòu)建,此時因為核心的不確定性,導(dǎo)致外圍系統(tǒng)、美術(shù)風(fēng)格、界面設(shè)計等都很難穩(wěn)定生產(chǎn)。
我們知道美術(shù)生產(chǎn)其實是一個流水線的活計,如果中間有變化,整個生產(chǎn)節(jié)奏就可能中斷,所以在核心系統(tǒng)確定之前美術(shù)團(tuán)隊往往是空置等待的。
前面說了確定核心系統(tǒng)過程是不穩(wěn)定的,即我們無法預(yù)估何時能夠產(chǎn)出理想的內(nèi)容、內(nèi)容具體如何、如何去拓展等等,因為以上的不確定導(dǎo)致研發(fā)成本在這段時期不可控,最終產(chǎn)生一定的試錯成本。當(dāng)我們無視這種不穩(wěn)定性強(qiáng)行超前開發(fā)時,其中即包含著對研發(fā)團(tuán)隊的自信,也蘊(yùn)含著極大的返工風(fēng)險,同時還會對往后內(nèi)容開發(fā)產(chǎn)生極強(qiáng)的制約。
2、打磨核心系統(tǒng)的成本
核心玩法明確之后便進(jìn)入打磨環(huán)節(jié),因為打磨基準(zhǔn)里有市場導(dǎo)向的因素存在,所以難免有根據(jù)市場變化產(chǎn)生的調(diào)整成本和被市場意志帶偏的偏離風(fēng)險。當(dāng)然這些風(fēng)險的規(guī)模還是要看市場因素在整個產(chǎn)品打磨環(huán)節(jié)所占比重和核心玩法對市場的依賴程度。
在核心玩法打磨的過程中,外圍系統(tǒng)也開始逐步添加。通常情況下外圍系統(tǒng)與核心玩法并不是百分百契合,其中總會有一些妥協(xié)和讓步,那么必定就存在一定的適應(yīng)性成本,當(dāng)契合度越低,適應(yīng)性風(fēng)險的影響范圍和規(guī)模就越大,所以切不能盲目跟隨熱門產(chǎn)品的系統(tǒng)模式。
3、改變核心系統(tǒng)的成本
最后從開發(fā)內(nèi)容話語權(quán)來看,小公司主要是領(lǐng)導(dǎo)意志主導(dǎo),即領(lǐng)導(dǎo)讓你干嘛就干嘛,這其實隱藏了一定的核心系統(tǒng)改變風(fēng)險。如果產(chǎn)品順利還好說,若產(chǎn)品與預(yù)期存在偏差,領(lǐng)導(dǎo)意志就會強(qiáng)行干預(yù)研發(fā),產(chǎn)品的不確定性就會驟增。
游戲其實更偏向于玩家意志主導(dǎo),即玩家哪里不爽我們就會改哪里,但我們看到的槽點可能并不是實際的問題所在,更多的流失玩家是那些沉默的大多數(shù),我們無法直接觀察得到,這其中就會隱藏一部分調(diào)整成本。
還有一些產(chǎn)品是市場主導(dǎo),即哪里流量大就去哪里,這種極容易做出縮短產(chǎn)品壽命的短期決策。
最后核心系統(tǒng)應(yīng)該是隨著研發(fā)進(jìn)度推進(jìn)趨于穩(wěn)定的,只有如此才能產(chǎn)出確定的產(chǎn)品,同時得到確定的收益。所以敏銳感知其中存在的成本并及時排除是非常有必要的。