在“跳傘”,“吃雞”等名詞已經(jīng)紅的發(fā)紫的時(shí)候,我才注意到《絕地求生》的存在。盡管對(duì)生存類(lèi)游戲早有涉獵,但是未體驗(yàn)之前我并不覺(jué)得這個(gè)游戲會(huì)與普通的MMORPG有太多區(qū)別。
大部分生存類(lèi)游戲的設(shè)定是基于MMORPG的框架,加入食物、天氣、健康等因素對(duì)角色的影響,構(gòu)建出的游戲世界。在生存類(lèi)游戲中角色掌握的采集、建造、建筑升級(jí)等技能是角色的基本技能。每局生命只有一次也是生存類(lèi)游戲最有特色的一個(gè)設(shè)定,玩家在一局一次生命的游戲體驗(yàn)過(guò)程可能很長(zhǎng),長(zhǎng)達(dá)幾個(gè)月,也可能很短,只有幾分鐘。然而在這個(gè)設(shè)定中不管玩家在一局游戲中玩到何等高度,后期的一個(gè)小小的失誤就可能導(dǎo)致玩家之前努力全部付諸東流。這樣的極端設(shè)定高度還原了現(xiàn)實(shí)世界競(jìng)爭(zhēng)的殘酷,從而獲得一批玩家的擁戴,但是也嚇跑了更多的玩家。
所以,針對(duì)目前還在火著的《絕地求生》和《堡壘之夜》兩款游戲,我在深度體驗(yàn)的基礎(chǔ)上進(jìn)行了一些對(duì)比,希望它能有助于你選擇自己更喜歡的那款生存逃殺類(lèi)游戲。
《絕地求生》篇:逃殺之逃
在我體驗(yàn)了《絕地求生》之后,我得出一個(gè)結(jié)論,《絕地求生》并不是一款傳統(tǒng)意義的生存游戲。事實(shí)上《絕地求生》精簡(jiǎn)了很多具有生存類(lèi)特色的要素,它刪除了健康,建造及一系列養(yǎng)成類(lèi)要素。這樣的精簡(jiǎn)讓《絕地求生》變得更純粹,玩家只需要將精力集中在“逃”和“殺”上,就可以輕松的完成一場(chǎng)對(duì)局。玩家取得最終勝利也只不過(guò)花費(fèi)30分鐘的游戲時(shí)間,所以不管玩家是否獲得最終的勝利,玩家都不要需要花太多的時(shí)間成本在每把對(duì)局中。整個(gè)游戲體驗(yàn)過(guò)程中游戲心態(tài)跟賭博類(lèi)似,玩家總覺(jué)得自己可以取得最終勝利。即使沒(méi)有獲勝,再次嘗試的成本也很小,因此在很多主播在下播之前會(huì)有一個(gè)“再來(lái)億把”的梗,延長(zhǎng)了很多直播時(shí)間。
總之,《絕地求生》簡(jiǎn)化了傳統(tǒng)類(lèi)的生存類(lèi)游戲,提升了對(duì)抗性和策略性,讓玩家有一定思考后取得勝利。這種新的游玩體驗(yàn),使《絕地求生》獲得了廣大玩家的青睞?,F(xiàn)在《絕地求生》的正式版本已發(fā)布,我這篇體驗(yàn)報(bào)告也就以正式版為準(zhǔn)。
1:游戲UI:鼓勵(lì)冒險(xiǎn)
從游戲UI頁(yè)面上看,在大廳頁(yè)面《絕地求生》的各個(gè)功能按鈕都是以簡(jiǎn)單的文字描述的形式分布在屏幕的上下邊緣地帶,這樣給了角色更多的展示空間。一個(gè)昂首挺胸的角色展示在主頁(yè)面中,這也許是設(shè)計(jì)師在給玩家心理暗示,鼓勵(lì)玩家勇敢“吃雞”。

在游戲內(nèi)也是如此,角色狀態(tài),背包狀態(tài),組隊(duì)狀態(tài)等HUD也是顯示在屏幕的上下邊緣地帶,這也同樣開(kāi)拓了玩家的視野,這對(duì)一個(gè)FPS對(duì)抗游戲來(lái)說(shuō)是一個(gè)很贊的設(shè)計(jì)理念。
2:游戲畫(huà)面:寫(xiě)實(shí)風(fēng)格
在短暫的匹配之后,準(zhǔn)備中的玩家都會(huì)出現(xiàn)在《絕地求生》的超大地圖中。在《絕地求生》中的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的畫(huà)風(fēng)高度還原了現(xiàn)實(shí)世界的場(chǎng)景。一個(gè)朋友在升級(jí)電腦后說(shuō),“原來(lái)“吃雞”的天空藍(lán)的這么純凈,感覺(jué)跟用筆記本玩起來(lái)不是一個(gè)游戲。”他這句話(huà)可以說(shuō)是戳中了重點(diǎn),即游戲畫(huà)面優(yōu)良,優(yōu)化差。同時(shí),作為一個(gè)寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)的《絕地求生》的特效并不花哨,高特效意味著高還原現(xiàn)實(shí)。在游戲場(chǎng)景的房間中搜刮裝備時(shí),玩家甚至可以看到自己的倒影??偨Y(jié)一下就是,《絕地求生》在同類(lèi)型中畫(huà)面算得上精良,但是優(yōu)化不好導(dǎo)致玩家對(duì)畫(huà)面褒貶不一。

3:游戲玩法:資源掠奪,以及看上去是運(yùn)氣,實(shí)際上是技巧
在《絕地求生》中玩家需要在一局游戲中活得盡可能久,獲得第一名。因?yàn)椤督^地求生》的物理引擎高度擬真,因此玩家在戰(zhàn)斗時(shí)需要考慮子彈下墜,掩體等因素,同時(shí)也需要考慮戰(zhàn)術(shù)上的撤退路線(xiàn)等問(wèn)題。并且裝備精良不是在《絕地求生》中獲得勝利的必要條件。因此在如何“吃雞”的玩法上可以說(shuō)是“一千個(gè)讀者有一千個(gè)哈姆雷特”,不同的玩家都有不同的選擇。有人喜歡“蹲守”當(dāng)一個(gè)LYB;有人喜歡“守橋”當(dāng)一個(gè)車(chē)匪路霸。甚至有些玩家在玩《絕地求生》時(shí),并不是以吃雞為主要目標(biāo)的。譬如說(shuō)有人喜歡“飚車(chē)”,把這個(gè)游戲當(dāng)賽車(chē)游戲玩;甚至人喜歡搞行為藝術(shù)靠風(fēng)騷走位去躲避別人子彈。
在操作方面《絕地求生》可以算作是易通難精的典范了,只要玩過(guò)射擊游戲的人,玩《絕地求生》基本上都不會(huì)有太大壓力。進(jìn)入游戲后沒(méi)有又臭又長(zhǎng)的新手引導(dǎo),它的游戲互動(dòng)提醒方式跟很多單機(jī)游戲一樣簡(jiǎn)單明了。但是“吃雞”高端玩家們還掌握著更多游戲技巧,從槍械的開(kāi)火模式切換到完美避開(kāi)敵人進(jìn)入安全區(qū)路線(xiàn)的選擇,都是需要一定的游戲經(jīng)驗(yàn)來(lái)支撐的。這些玩法和技巧加起來(lái)使得《絕地求生》的可玩性極高。這是這款游戲成為爆款的重要原因。
4:缺點(diǎn):bug與外掛
雖然目前《絕地求生》已發(fā)布正式版,但是地圖上還是存在很多bug,我在游戲過(guò)程中曾經(jīng)有兩次翻墻時(shí)被卡死的經(jīng)歷。另外一點(diǎn)就是外掛泛濫,在steam的游戲評(píng)論里很多玩家給差評(píng)批評(píng)開(kāi)發(fā)商對(duì)外掛打擊力度不夠。我自己在元旦游玩時(shí)連續(xù)三把被非正常擊殺,通過(guò)死亡回放發(fā)現(xiàn)玩家通過(guò)作弊獲得擊殺。以玩家的角度來(lái)看,我最不能忍受的就是當(dāng)前這種外掛泛濫的狀態(tài)。希望開(kāi)發(fā)商能夠在預(yù)防和打擊外掛上面有所突破。
《堡壘之夜》篇
在《絕地求生》獲得一定成功后,Epic games作為虛幻四的原廠迅速借鑒了《絕地求生》的玩法之后推出了《堡壘之夜》逃殺模式,后文將簡(jiǎn)稱(chēng)《堡壘之夜》。免費(fèi)開(kāi)玩成使得《堡壘之夜》先于《絕地求生》達(dá)成玩家注冊(cè)數(shù)2000萬(wàn)的成就,目前《堡壘之夜》玩家注冊(cè)數(shù)量已突破4000萬(wàn)。日前,《堡壘之夜》已開(kāi)放了國(guó)服測(cè)試版,我目前的體驗(yàn)也是來(lái)源于中文版。
1:游戲UI:更娛樂(lè)化
《堡壘之夜》的大廳UI相對(duì)來(lái)說(shuō)設(shè)計(jì)感更強(qiáng)一些,功能按鈕分布在大廳頁(yè)面的各個(gè)角落,整體效果很統(tǒng)一,并不突兀,也算是比較優(yōu)秀。另外《堡壘之夜》中可以直接使用V幣購(gòu)買(mǎi)時(shí)裝,裝備頁(yè)面,人物動(dòng)作等,這些功能的加入使得《堡壘之夜》的UI 觀賞性更高。

游戲內(nèi)的HUD中,功能或者提示按鈕也基本都在屏幕的邊緣區(qū)域。各種技能按鈕的卡通化,還有絢麗的配色,使得游戲《堡壘之夜》看起來(lái)更像是一款傳統(tǒng)的MMORPG游戲。
2:游戲畫(huà)面:美漫風(fēng)格,特效夸張
《堡壘之夜》整體上是美漫風(fēng)格畫(huà)風(fēng),這點(diǎn)與《守望先鋒》類(lèi)似。同樣《堡壘之夜》的畫(huà)面十分精良不輸《守望先鋒》。同時(shí)作為虛幻引擎的原廠的樣本游戲,《堡壘之夜》游戲優(yōu)化得很好,即使非常低的畫(huà)質(zhì)下也沒(méi)有出現(xiàn)鋸齒,畫(huà)面撕裂等情況。在卡通風(fēng)格的游戲中運(yùn)用夸張的特效也是這個(gè)游戲的特色。總體而言,《堡壘之夜》畫(huà)面精良,非常適合喜歡動(dòng)漫風(fēng)格的玩家游玩。

3:游戲玩法:本質(zhì)上來(lái)說(shuō),這是一個(gè)建造游戲
《堡壘之夜》核心游戲機(jī)制跟《絕地求生》一樣,玩家可以生存的安全區(qū)不斷被壓縮,玩家會(huì)在移動(dòng)到安全區(qū)的過(guò)程中發(fā)生沖突?!侗局埂返陌踩珔^(qū)刷新頻率更高,游戲節(jié)奏更快?!侗局埂沸枰揽靠焖俳ㄔ旒寄軐?shí)現(xiàn)防御,逃生,進(jìn)攻等作戰(zhàn)計(jì)劃是該游戲的核心玩法。需要注意的是《堡壘之夜》的建造是跟傳統(tǒng)生存類(lèi)建造有區(qū)別的?!侗局埂返慕ㄔ旒寄苌Ц?,可以瞬間釋放完畢,并在幾秒內(nèi)完成建造。但是,由于獲取建筑材料耗費(fèi)時(shí)間比較長(zhǎng),因此可以看作是設(shè)計(jì)者變相鼓勵(lì)通過(guò)戰(zhàn)斗獲取材料。這也是變相加強(qiáng)了《堡壘之夜》的對(duì)抗性。
《堡壘之夜》的核心技巧在于建造。玩家需要通過(guò)建造來(lái)跨越地形,制造掩體,制作陷阱,搭建進(jìn)攻云梯等。因?yàn)榈匦?,敵人?shù)量等因素,玩家需要建造不同的建筑,而且這些被建造的建筑可以被破壞,這樣的戰(zhàn)斗過(guò)程中變量較多。因此《堡壘之夜》的重玩性也比較高。在漫畫(huà)風(fēng)格的畫(huà)風(fēng)下,物理系統(tǒng)設(shè)定不符合現(xiàn)實(shí)也是一件合理的事情,《堡壘之夜》的彈道和人物跳躍時(shí)似乎不在一個(gè)維度,但這也只是游戲設(shè)定問(wèn)題,習(xí)慣之后,應(yīng)該也會(huì)很有趣。
《堡壘之夜》雖然還處于搶先體驗(yàn)階段,開(kāi)發(fā)者就已經(jīng)構(gòu)建了完整商業(yè)體系。開(kāi)發(fā)者為玩家提供了大量可自定義替換裝飾類(lèi)道具。在這個(gè)商業(yè)化體系下開(kāi)發(fā)商可以俘獲大量的“飾品玩家”?!帮椘吠婕摇笨梢酝ㄟ^(guò)玩游戲或現(xiàn)金充值獲得V幣,再通過(guò)V幣購(gòu)買(mǎi)這些不影響平衡性的道具。還有勇士令狀的推出,也給玩家提供了更多消費(fèi)選擇。目前電競(jìng)屆單次獎(jiǎng)金最高的比賽是Dota2 TI系列賽事。在第七屆TI系列賽事中V社拿出勇士令狀銷(xiāo)售額的25%放入獎(jiǎng)金池,這樣的商業(yè)措施將第7屆TI的獎(jiǎng)金池?cái)U(kuò)充至2478萬(wàn)美元,約合1.5億元人民幣。購(gòu)買(mǎi)勇士令狀的玩家需要通過(guò)達(dá)成游戲內(nèi)提供的任務(wù)才能獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),在刺激玩家消費(fèi)的同時(shí)也鼓勵(lì)了玩家玩游戲的熱情,可謂是一舉兩得。反觀《絕地求生》只有一個(gè)開(kāi)箱子的鑰匙,獲得服裝的隨機(jī)性太大,打消了很多人消費(fèi)的積極性。
4:缺點(diǎn):因玩家而異
即使《堡壘之夜》還處于搶先體驗(yàn)階段,它也已經(jīng)足夠完美,在我不是相對(duì)不是很長(zhǎng)的試玩過(guò)程中,基本沒(méi)有發(fā)現(xiàn)什么缺點(diǎn)。參考其他玩家意見(jiàn),有些玩家認(rèn)為在《堡壘之夜》中玩家在混戰(zhàn)中需要不停的建造才能獲得優(yōu)勢(shì),因此《堡壘之夜》的戰(zhàn)斗不像《絕地求生》那樣干脆利落。還有就是武器的彈道隨機(jī)性比較大,這也是很多人都喜歡在近身后再使用霰彈槍近戰(zhàn)的原因。
總結(jié)
總結(jié)下來(lái),《絕地求生》和《堡壘之夜》都算是比較優(yōu)秀的逃殺類(lèi)型的游戲?!督^地求生》更注重“逃”,大部分玩家在前期會(huì)選擇盡量避免戰(zhàn)斗,來(lái)保證勝利?!侗局埂犯⒅亍皻ⅰ保捎谟螒驒C(jī)制,玩家通過(guò)擊殺可以快速獲取資源及裝備,來(lái)保證在決賽圈可以建起“堡壘”,取得勝利?!督^地求生》的電競(jìng)潛力更大,《堡壘之夜》對(duì)休閑玩家很友好。至于哪個(gè)更好,可以說(shuō)是蘿卜青菜各有所愛(ài)。
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 該文章轉(zhuǎn)載至g-cords.com 原作者M(jìn)adMacaron
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