APawn
- Pawn 是由玩家或 AI 控制的所有 Actor 的基類。
- Pawn 核心三要素: 物理實(shí)體, 移動, 控制。
- 默認(rèn)情況下,控制器Controllers和 Pawn 之間是一對一的關(guān)系
APawn的派生對象
- ADefaultPawn:基于默認(rèn)的Pawn,帶3個組件(移動,物理,靜態(tài)mesh)
- ASpectatorPawn: 用于觀戰(zhàn)的,攝像機(jī)漫游能力的pawn
- Character:具有網(wǎng)格、碰撞和內(nèi)置移動邏輯的pawn。
ACharacter
- Character是一種特殊的、可以行走的 Pawn。
- 具有高階的核心三要素:膠囊體,人物移動組件,骨骼蒙皮網(wǎng)格
- 如果是人形角色用ACharacter, 其他非類人形還是用Pawn

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AController
- 用于控制和管理Pawn或Character對象
- 處理玩家的輸入并將其應(yīng)用于Pawn或Character對象。
- 承擔(dān)著AI(人工智能)控制的角色
- AController類支持網(wǎng)絡(luò)同步功能
- 比Actor的功能,多一些控制接口

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APlayerState
- 繼承AInfo
- 是服務(wù)器上為每個玩家創(chuàng)建的
- 會被復(fù)制到所有客戶端,并包含玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)信息,如玩家名,分?jǐn)?shù)等。

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APlayerController
- 網(wǎng)絡(luò)游戲中,每個玩家控制的Pawn都存在于服務(wù)器上
- 游戲中玩家角色(Player Character)和玩家輸入(Player Input)之間的橋梁
- 負(fù)責(zé)處理玩家輸入處理, 控制角色的移動、旋轉(zhuǎn)等操作,視角/相機(jī)管理, 玩家狀態(tài)管理 和HUD管理
- 利用PlayerState來存儲狀態(tài)數(shù)據(jù),支持在網(wǎng)絡(luò)間同步。
AAIController
- 網(wǎng)絡(luò)游戲中,只會存在于服務(wù)器
- 主要功能:AI行為控制,感知和決策,導(dǎo)航和路徑規(guī)劃,目標(biāo)選擇和跟隨,同玩家交互等

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- 參考INSIDE UE4 大釗 感謝~