27 UE5 Pawn, Character和Controller

APawn

  • Pawn 是由玩家或 AI 控制的所有 Actor 的基類。
  • Pawn 核心三要素: 物理實(shí)體, 移動, 控制。
  • 默認(rèn)情況下,控制器Controllers和 Pawn 之間是一對一的關(guān)系

APawn的派生對象

  • ADefaultPawn:基于默認(rèn)的Pawn,帶3個組件(移動,物理,靜態(tài)mesh)
  • ASpectatorPawn: 用于觀戰(zhàn)的,攝像機(jī)漫游能力的pawn
  • Character:具有網(wǎng)格、碰撞和內(nèi)置移動邏輯的pawn。

ACharacter

  • Character是一種特殊的、可以行走的 Pawn。
  • 具有高階的核心三要素:膠囊體,人物移動組件,骨骼蒙皮網(wǎng)格
  • 如果是人形角色用ACharacter, 其他非類人形還是用Pawn
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AController

  • 用于控制和管理Pawn或Character對象
  • 處理玩家的輸入并將其應(yīng)用于Pawn或Character對象。
  • 承擔(dān)著AI(人工智能)控制的角色
  • AController類支持網(wǎng)絡(luò)同步功能
  • 比Actor的功能,多一些控制接口
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APlayerState

  • 繼承AInfo
  • 是服務(wù)器上為每個玩家創(chuàng)建的
  • 會被復(fù)制到所有客戶端,并包含玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)信息,如玩家名,分?jǐn)?shù)等。
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APlayerController

  • 網(wǎng)絡(luò)游戲中,每個玩家控制的Pawn都存在于服務(wù)器上
  • 游戲中玩家角色(Player Character)和玩家輸入(Player Input)之間的橋梁
  • 負(fù)責(zé)處理玩家輸入處理, 控制角色的移動、旋轉(zhuǎn)等操作,視角/相機(jī)管理, 玩家狀態(tài)管理 和HUD管理
  • 利用PlayerState來存儲狀態(tài)數(shù)據(jù),支持在網(wǎng)絡(luò)間同步。

AAIController

  • 網(wǎng)絡(luò)游戲中,只會存在于服務(wù)器
  • 主要功能:AI行為控制,感知和決策,導(dǎo)航和路徑規(guī)劃,目標(biāo)選擇和跟隨,同玩家交互等
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  • 參考INSIDE UE4 大釗 感謝~
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