移動端草海的渲染方案(四)

書接上文

前文介紹了我們游戲草海的基本渲染方案,本文將介紹一些更加有趣的動態(tài)效果。

碰撞彎曲

碰撞彎曲 在手游中比較常見,下圖是我們游戲里的效果:

image

uNature 的實現(xiàn)方式 類似用一個球體壓迫草面,使得草的頂點遠離球體中心。

uNature 一共支持 20個碰撞源,不過手游的話只計算 主角的碰撞 就夠了。

我們可以在 頂點著色器 中添加如下代碼:

inline float4 CalculateTouchBending(float4 vertex)
{
    float4 current = _InteractionTouchBendedInstances;

    if (distance(vertex.xyz, current.xyz) < current.w)
    {                
        float WMDistance = 1 - clamp(distance(vertex.xyz, current.xyz) / current.w, 0, 1);
        float3 posDifferences = normalize(vertex.xyz - current.xyz);

        float3 strengthedDifferences = posDifferences * (_TouchBendingStrength + _TouchBendingStrength);

        float3 resultXZ = WMDistance * strengthedDifferences;

        vertex.xz += resultXZ.xz;
        vertex.y -= WMDistance * _TouchBendingStrength;

        return vertex;
    }

    return vertex;
}

上面代碼中的 _InteractionTouchBendedInstances 存貯的是 碰撞源 的信息,其 xyz 分量是 球心的世界坐標, w 分量是球的 半徑,_InteractionTouchBendedInstances 的值由腳本傳入。

這里的代碼很簡單,不廢話。

割草

割草 是另外一個好玩的東西,自從玩過 塞爾達,看到什么都想砍兩刀,:)

下圖是我們游戲的割草效果:

image

割草 的原理也很簡單:在運行時修改 草的密度。

前文提過,Unity內置的 Terrain 提供了一個 GetDetailLayer 接口,這個接口返回一個二維數(shù)組,這個二維數(shù)組和 柵格化 后的地表網格是相對應的,數(shù)組每個元素的值即當前格 草的密度

uNature 的實現(xiàn)方式和 Terrain 類似,場景依然會被 柵格化,不同的是,uNature 用一張紋理 GrassMap 來存貯密度。

割草 主要的邏輯就是計算出 攻擊范圍 覆蓋的單元格,并且修改這些單元格的密度。

常見的技能攻擊形狀包括:圓形攻擊,扇形攻擊,矩形攻擊等。

下圖是一個 扇形攻擊 覆蓋的單元格示意:

image

趁著年前有空,我把 割草 的代碼整理了一翻,丟到 Asset Store 賺點小錢,Terrain版本uNature版本 的割草都有:

歡迎參考。

燒草

塞爾達 的草不但可以割,還可以燒。

下圖是我們模仿 塞爾達 的燒草效果,包括火勢蔓延,:)

image

原理上,燒草割草 類似,不同的是,割草需要 密度,而燒草需要 燃燒度。

這里的 燃燒度 是我們自己定義的,就是 草發(fā)黑的程度。

我們當然可以模仿 密度圖 生成一張 燃燒度圖,不過從優(yōu)化資源占用的角度考慮,我們最終的做法是:復用密度圖。

我們可以對 密度 做一個編碼,讓他 即能表示密度,也能表示燃燒度。

比如 密度 的最大值我們定為 10燃燒度 的最大值我們定為 23,10 * 23 + 22 = 252 還是在 255以內,這樣 GrassMap 的一個通道就能保存這個信息,表現(xiàn)上也足夠。

舉個例子,比如當前格的密度是 3,燃燒度是 12,那么編碼后的值就是 3 * 23 + 12 = 81。

這樣,無論是 割草 還是 燒草,我們要做的都是 更新密度,即更新 GrassMap像素信息

public Color32[] mapPixels
{
    get
    {
        if (_mapPixels == null)
        {
            _mapPixels = map.GetPixels32();
        }

        return _mapPixels;
    }

    internal set
    {
        _mapPixels = value;
    }
}

小貼士:用 Texture2D.GetPixels32 接口和 Color32 來計算,速度更快,:)

For most textures, even faster is to use GetPixels32 which returns low precision color data without costly integer-to-float conversions.

隨風擺動

uNature 草的擺動算法如下:

void FastSinCos(float4 val, out float4 s, out float4 c) 
{
    val = val * 6.408849 - 3.1415927;
    float4 r5 = val * val;
    float4 r6 = r5 * r5;
    float4 r7 = r6 * r5;
    float4 r8 = r6 * r5;
    float4 r1 = r5 * val;
    float4 r2 = r1 * r5;
    float4 r3 = r2 * r5;
    float4 sin7 = { 1, -0.16161616, 0.0083333, -0.00019841 };
    float4 cos8 = { -0.5, 0.041666666, -0.0013888889, 0.000024801587 };
    s = val + r1 * sin7.y + r2 * sin7.z + r3 * sin7.w;
    c = 1 + r5 * cos8.x + r6 * cos8.y + r7 * cos8.z + r8 * cos8.w;
}

float4 ApplyFastWind(float4 vertex, float texCoordY)
{
    if (_WindSpeed == 0) return vertex;

    float speed = _WindSpeed;

    float4 _waveXmove = float4 (0.024, 0.04, -0.12, 0.096);
    float4 _waveZmove = float4 (0.006, .02, -0.02, 0.1);

    const float4 waveSpeed = float4 (1.2, 2, 1.6, 4.8);

    float4 waves;
    waves = vertex.x * _WindBending;
    waves += vertex.z * _WindBending;

    waves += _Time.x * (1 - 0.4) * waveSpeed * speed;

    float4 s, c;
    waves = frac(waves);
    FastSinCos(waves, s, c);

    float waveAmount = texCoordY * (1 + 0.4);
    s *= waveAmount;

    s *= normalize(waveSpeed);

    s = s * s;
    float fade = dot(s, 1.3);
    s = s * s;

    float3 waveMove = float3 (0, 0, 0);
    waveMove.x = dot(s, _waveXmove);
    waveMove.z = dot(s, _waveZmove);

    vertex.xz -= waveMove.xz;

    //vertex -= mul(_World2Object, float3(_WindSpeed, 0, _WindSpeed)).x * _WindBending * _SinTime;

    return vertex;
}

上面的代碼和Unity內置的 WavingGrass 版本差不多,也是自己擺自己的,不受 WindZone 影響。

我們項目并未采用上述算法,而是選擇了 Lux LWRP Essentials 的方案,細節(jié)請參考前文 Lux的風和WindTexture,這里略過。

一個浮點數(shù)比較的Bug

最后說一個 uNature 的bug。

第一次在手機上跑 uNature 的時候,我發(fā)現(xiàn)部分 Mali GPU 的手機 草不見了,追了半天,最后發(fā)現(xiàn)是下面這個函數(shù)導致的:

float GetDensity(float4 pixel)
{
    pixel *= 255;
    if (pixel.r == _PrototypeID) return pixel.g;
    if (pixel.b == _PrototypeID) return pixel.a;

    return 0;
}

這個函數(shù)根據(jù) GrassMap 獲取 指定類型草的密度,這里的 _PrototypeID草的類型ID。

這里關于ID的 浮點數(shù)比較 直接用了 ==,違背了老師對我們的教導,十分的可疑。

換成下面的寫法后,這個bug就修正了:

float GetDensity(float4 pixel)
{
    pixel *= 255;

    if(abs(pixel.r - _PrototypeID) < 0.01f) return pixel.g;
    if(abs(pixel.b - _PrototypeID) < 0.01f) return pixel.a;

    return 0;
}

本文就到這里,下篇文章會介紹提升草的 光照表現(xiàn) 的一些做法。

個人主頁

本文的個人主頁鏈接:https://baddogzz.github.io/2020/01/20/Unity-Grass-04/。

好了,拜拜。

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