【GDC&其他講座】Boss戰(zhàn)與遭遇戰(zhàn)

一、塞爾達(dá)模式的Boss戰(zhàn)

塞爾達(dá)模式的Boss戰(zhàn)可以用一個(gè)簡(jiǎn)單的flow來(lái)概括:找到鑰匙(關(guān)鍵道具)——>解密關(guān)卡(可能需要運(yùn)用鑰匙)——>應(yīng)用鑰匙(關(guān)鍵道具)擊敗Boss

公式中的要點(diǎn)總結(jié)出來(lái)便是:唯一的Boss機(jī)制對(duì)應(yīng)唯一的解法

相對(duì)于其他的RPG,例如戰(zhàn)神,塞爾達(dá)模式的Boss戰(zhàn)擁有不僅限于傳統(tǒng)戰(zhàn)斗內(nèi)容(躲避傷害<——>輸出Boss),更多的是應(yīng)用關(guān)鍵道具,學(xué)習(xí)新規(guī)則和使用新道具,是Boss戰(zhàn)的主要玩法

荒野之息的打破在于,多個(gè)機(jī)制應(yīng)用于不同的Boss戰(zhàn),只有最好的解法,沒(méi)有唯一的解法

二、隨機(jī)遭遇戰(zhàn)

隨機(jī)遭遇戰(zhàn)的定義是

  • 根據(jù)不同的場(chǎng)景隨機(jī)觸發(fā)的戰(zhàn)斗(暗雷,看不見(jiàn)怪物

隨機(jī)遭遇戰(zhàn)的優(yōu)缺點(diǎn)

  • 非常明顯,但幾乎僅存于8位機(jī)時(shí)代,更豐富的畫面呈現(xiàn)需要切換場(chǎng)景,遭遇戰(zhàn)滿足了這一點(diǎn)

  • 隨機(jī)給旅行帶來(lái)了不確定性

  • 阻礙了玩家的下一步行動(dòng)(只要玩家的行動(dòng)不是“尋找新怪物”)

關(guān)于“隨機(jī)”的補(bǔ)充設(shè)定

  • 主動(dòng)避免隨機(jī)遭遇戰(zhàn)的開(kāi)關(guān)

  • 隨機(jī)觸發(fā)的戰(zhàn)斗可以跳過(guò)

  • 給予強(qiáng)制發(fā)生的戰(zhàn)斗更多獎(jiǎng)勵(lì)

如果直接去掉“隨機(jī)”,一般的遭遇戰(zhàn)則是明雷,可以看見(jiàn)怪物

明雷會(huì)伴隨一些補(bǔ)充機(jī)制

  • 先手優(yōu)勢(shì),從身后或潛行時(shí)觸發(fā)遭遇戰(zhàn)會(huì)獲得一定先手優(yōu)勢(shì)

  • 連續(xù)挑戰(zhàn),主動(dòng)進(jìn)行多次遭遇戰(zhàn)獲得更高獎(jiǎng)勵(lì)

事實(shí)上明雷的戰(zhàn)斗需要明確的獎(jiǎng)勵(lì)鼓勵(lì)玩家參與,否則戰(zhàn)斗會(huì)變成希望被跳過(guò)或硬塞的部分

整理自視頻:
【中英字幕】塞爾達(dá)模式——如何打磨乏味的Boss戰(zhàn)

【中英字幕】如何設(shè)計(jì)優(yōu)秀的隨機(jī)遭遇戰(zhàn)

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