Unity打包AssetBundle報(bào)錯(cuò)

這個(gè)報(bào)錯(cuò)只產(chǎn)生在我unity的webgl平臺打包時(shí),其它平臺是沒問題的


報(bào)錯(cuò)

1.這個(gè)報(bào)錯(cuò)一般資源文件有重復(fù)名字的文件也會有問題
不過我的不是上面1的問題。
最后解決是使用api解決,因?yàn)閳?bào)錯(cuò)是說路徑有問題,我們資源使用的是編輯器里指定assetBundleName的方式。如下圖:


圖片.png

但是我們打包的api是使用獲取assetBundle的方式,再傳入路徑,這就有點(diǎn)雞肋了,所以在api使用上,就不需要傳入assetBundles的list。
下面是修改前后的對比。
///修改前
[MenuItem("Tool/Build")]
    public static void BuildStatic()
    {
        var manifest = BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath+"/Bundle", GetBundles().ToArray(), BuildAssetBundleOptions.ForceRebuildAssetBundle, BuildTarget.WebGL);
    }
///修改后
[MenuItem("Tool/Build")]
    public static void BuildStatic()
    {
        var manifest = BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath+"/Bundle", BuildAssetBundleOptions.ForceRebuildAssetBundle, BuildTarget.WebGL);
    }
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