2021年電競收入將增至16.5億美元

今年,Newzoo迎來了其對(duì)全球電子競技市場研究的第五年。為了慶祝這一時(shí)刻,我們回顧了過去幾年我們對(duì)市場的一些預(yù)測,其中包括Newzoo在2015年發(fā)布的《全球電子競技市場報(bào)告》 以及《定義電子競技未來的五大因素》,在《報(bào)告》中我們預(yù)測了2017年電子競技的認(rèn)知度和觀眾數(shù)量。

  電競產(chǎn)業(yè)增長的一個(gè)主要指標(biāo)是有多少消費(fèi)者真正對(duì)這個(gè)行業(yè)有所認(rèn)知。電子競技是一個(gè)相對(duì)年輕的現(xiàn)象,所以自然而然, 很多消費(fèi)者從未聽過“電子競技” 或“競爭游戲” 這兩個(gè)術(shù)語。每年,我們都會(huì)向全球消費(fèi)者詢問他們對(duì)電子競技的認(rèn)知——這是Newzoo全球電子競技市場模型的重要輸入之一。今年,我們估計(jì)全球有16億人對(duì)電競這一概念有所認(rèn)知。 預(yù)計(jì)到2021年, 這一數(shù)字將增加到20億,超過世界總?cè)丝诘乃姆种弧?/p>

  然而,這并不意味著這20億消費(fèi)者將真正觀看或參與電子競技。隨著行業(yè)持續(xù)進(jìn)入主流,它必須將認(rèn)知度轉(zhuǎn)化為收視??傮w上,我們預(yù)測,電子競技總觀眾人數(shù)將從今年的3.95億增長到2021年的5.80億。

  除了關(guān)于觀眾和認(rèn)知度的預(yù)測之外,我們還會(huì)對(duì)未來幾年的電子競技市場整體的發(fā)展趨勢做出一些大膽的預(yù)測。 這篇文章將從電競市場的消費(fèi)者角度入手;下周,我們將推出從電競從業(yè)者角度入手的相關(guān)分析。

  因此,到2021年,全球電子競技產(chǎn)業(yè)會(huì)達(dá)到什么樣的里程碑?回顧我們?cè)?015年的預(yù)測, 我們做得如何?

  消費(fèi)者預(yù)測:2021年,17億美元的電子競技市場將會(huì)是什么樣子的?

  預(yù)測一:英雄聯(lián)盟全球總決賽將比歐洲六國橄欖球賽(北半球最大的橄欖球比賽)吸引更多的觀眾。

  《英雄聯(lián)盟》的收視率正在快速增長。 Newzoo的Game Streaming Tracker顯示,該游戲僅在2018年7月就產(chǎn)生了3400萬小時(shí)的電競收視時(shí)長, 而且正在吸引越來越多的年輕人。電子競技目前的增長軌跡,加上其年輕的國際觀眾,表明這一巨大的電競賽事正在逐步吸引比全球最大的國際橄欖球比賽更多的觀眾。

  預(yù)測二:一位備受矚目的電競選手將在耐克的全球廣告中亮相。

  在收視方面,電子競技整體已經(jīng)與高爾夫這一運(yùn)動(dòng)相提并論。鑒于耐克已推出了由高爾夫?qū)I(yè)選手主演的商業(yè)廣告,包括泰格·伍茲和羅里·麥克爾羅伊,我們預(yù)計(jì)耐克將在2021年邀請(qǐng)一名主要的電競選手參與他們的廣告。此外,我們的Consumer Insights顯示,相較于美式足球等流行的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,10歲到31歲的人群更傾向于觀看電子競技賽事。當(dāng)然,以電子競技為中心的商業(yè)廣告更會(huì)引起他們的共鳴。

  預(yù)測三:英雄聯(lián)盟全球總決賽中超過一半的觀眾將不會(huì)是該游戲的活躍玩家。

  根據(jù)我們的數(shù)據(jù),20%的《英雄聯(lián)盟》電競觀眾并不積極玩該游戲。明年將是《英雄聯(lián)盟》 誕生的十周年,隨著越來越多的新游戲進(jìn)入市場,玩家下降是再正常不過了。再加上全球電子競技經(jīng)濟(jì)的持續(xù)增長,很多昔日的《英雄聯(lián)盟》玩家可能會(huì)像許多人一樣,回來觀看最后的決賽。

  預(yù)測四:電競內(nèi)容將被官方的內(nèi)容主導(dǎo),而不是現(xiàn)場的比賽。

  用評(píng)論及賽前、 賽后的分析來補(bǔ)充現(xiàn)場賽事, 多年來一直是傳統(tǒng)體育的一部分。這種官方內(nèi)容也漸漸在電競行業(yè)中變得更加突出,包括紀(jì)錄片、 幕后花絮、賽前賽后分析、 精彩賽事特輯以及相關(guān)脫口秀, 比如CCTV聯(lián)手騰訊電競拍攝的《電子競技在中國》 。

  預(yù)測五:西班牙的伊維薩島將吸引一萬名電競游客參加其現(xiàn)場活動(dòng)。

  所有主要的電競城市都依賴旅游業(yè);另外正如我們剛剛提到的,電子競技在年輕人中很受歡迎。 西班牙的伊維薩島是全球年輕人的旅游圣地,為此我們預(yù)計(jì), 伊維薩島將利用當(dāng)?shù)氐碾姼偦顒?dòng)來宣傳自己。 如今, 電競的實(shí)體化變得尤為重要——我們已經(jīng)看到越來越多的度假村和城市投資該領(lǐng)域,比如各地政府爭相成為“電競城市”,又比如大型酒店服務(wù)公司新濠博亞娛樂最近在澳門開設(shè)了旗下第一家電競場館。

  2021年的其他預(yù)測:

  ? 在美國,電子競技將比網(wǎng)球聚集更多的觀眾。

  ? 世界上最受歡迎的電競團(tuán)隊(duì)將擁有比金州勇士隊(duì)更多的Twitter粉絲。

  ? 世界上最大的10個(gè)首府城市將分別擁有專門的電子競技場。

  ? 游戲流媒體內(nèi)容將在主要的平臺(tái)上產(chǎn)生總計(jì)100億小時(shí)的觀看時(shí)間。

  我們?nèi)昵坝嘘P(guān)電競消費(fèi)者的預(yù)測是否正確呢?

  預(yù)測一:到2017年將有1.45億的電競愛好者。

  結(jié)果:正確! 我們的數(shù)據(jù)顯示,2017年有1.43億電競愛好者。 這比我們?cè)?015年預(yù)測的少了200萬。然而,值得注意的是,自我們的第一份報(bào)告以來,我們改變了細(xì)分方法:在我們新的報(bào)告中, 我們不再包括參與比賽的非電子競技觀眾。

  預(yù)測二:到2017年將有1.90億偶爾觀看的電競觀眾。

  結(jié)果:正確! 我們2017年的估計(jì)顯示, 2017年實(shí)際上有1.92億偶爾觀看的電競觀眾。2017年,中國擁有全球最多的偶爾觀看的電競觀眾,達(dá)到6040萬之多(占全球31.3%的份額),其次是美國,有2460萬(12.8%)。

  預(yù)測三:到2017年,將有超過12億人了解電子競技。

  結(jié)果:正確!我們的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2017年有14億人了解電子競技。我們預(yù)計(jì)到2021年, 這一數(shù)字將增長到20億。

  預(yù)測四:到2017年,電競粉絲的數(shù)量將高于手球迷或美式足球迷。

  結(jié)果:不正確!根據(jù)我們的研究,2017年的網(wǎng)民中, 有10%是電競愛好者;相比之下,14%的在網(wǎng)民是手球球迷(美式足球擁有相近的愛好者)。我們還沒到達(dá)那里,但從電競行業(yè)目前的發(fā)展軌跡來看,它比手球和美式足球更受歡迎只是時(shí)間的問題。

  預(yù)測五:大眾化電競類型的出現(xiàn), 將吸引更多的電競觀眾。

  結(jié)果:正確!“大逃殺”類游戲的爆炸式增長, 為電子競技開拓了一個(gè)全新的觀眾群體。事實(shí)上, Newzoo7月份的Game Streaming Tracker顯示, 《絕地求生》電競內(nèi)容產(chǎn)生的觀看時(shí)長在Twitch上排名第五,僅次于CS:GO和《守望先鋒》 等行業(yè)巨頭。 此外, 包括《王者榮耀》和《皇室戰(zhàn)爭》 在內(nèi)的移動(dòng)電競賽事, 正在將這一行業(yè)推向更廣泛的受眾。

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