
阿蘭多拉
平臺(tái):PS
類型:動(dòng)作RPG
老實(shí)說(shuō),這部游戲給我的第一印象很差,作為PS平臺(tái)上的2D游戲,阿蘭多拉的畫面豐富度完全沒(méi)有發(fā)揮出PS機(jī)能上的優(yōu)勢(shì),大部分游戲畫面都呈土黃色,看起來(lái)就像老黃歷一樣,暗搓搓的。
等正式進(jìn)入游戲情節(jié)后,我算是清楚一點(diǎn)了,這部游戲的風(fēng)格是偏陰郁的,游戲中有絕望和死亡的氣氛,但即便如此,游戲表達(dá)這些氣氛時(shí)也很不給力,玩家并不會(huì)有沉重的無(wú)力感,反而是半吊子的喪氣感。此外游戲的演出、角色的肖像都非常平庸,游戲中的NPC很難給玩家留下深刻印象,所以只能說(shuō)這部游戲在外在表現(xiàn)方面做得真的非常一般。
好在阿蘭多拉的重點(diǎn)并不在于畫面和情節(jié),阿蘭多拉是一部注重的解謎ARPG。令人意外的是,這部游戲像極了MD平臺(tái)上皇帝的財(cái)寶,但是制作人名單中卻沒(méi)有內(nèi)藤寬的名字。也許是模仿品?也許有內(nèi)藤寬的徒弟參與制作?不管怎么樣,游戲中有太多的細(xì)節(jié)都有皇帝的財(cái)寶的影子,主角同樣背了個(gè)小背包,同樣是尖耳朵。滾動(dòng)的小鐵球、帶刺的大鐵球、限時(shí)激活的機(jī)關(guān)、移動(dòng)的平臺(tái)、極具高低差的野外地形、具有重力判定的木桶,可以踩踏的壇子、可以收集生命之源來(lái)增加體力上限等等,完全就是一個(gè)俯視版的皇帝的財(cái)寶。
游戲的故事從主角阿蘭多拉搭乘了一部船開(kāi)始,后來(lái)停留在了伊諾亞村。這個(gè)村的村民被各種各樣的惡夢(mèng)困擾著,恰巧阿蘭多拉具有進(jìn)入他人夢(mèng)境的能力,于是他就作為一個(gè)夢(mèng)境驅(qū)魔人開(kāi)始了自己的冒險(xiǎn)。游戲地圖以伊諾亞村為中心,周圍有原野和河流等,同時(shí)也有諸多地下城入口,而原野本身是充滿了各種高度差的,地圖結(jié)構(gòu)非常緊湊,幾乎沒(méi)有無(wú)意義的地形,有許多寶箱只有玩家獲得了某些裝備后才可以取得。除了大地圖上開(kāi)展的冒險(xiǎn),在整個(gè)流程中,阿蘭多拉也需要多次進(jìn)入村民的夢(mèng)境來(lái)攻關(guān),夢(mèng)境本身就是大小不一的地下城。從最終數(shù)量來(lái)講,本作的地下城數(shù)量非常之多,而總的平均游戲時(shí)間大概也達(dá)到了30多個(gè)小時(shí)。
游戲中雖然也有購(gòu)物,有多種武器可使用,但動(dòng)作、角色養(yǎng)成、情節(jié)發(fā)展之類的都比較淡化,絕大部分時(shí)間里,玩家要么是在和機(jī)關(guān)陷阱斗爭(zhēng),要么是在探索地形,這是阿蘭多拉作為一個(gè)硬核解謎游戲的特色體現(xiàn)。在所有ARPG中,阿蘭多拉的總體難度屬于最高的之一,其實(shí)我認(rèn)為游戲中的靜態(tài)解謎還好,有難度但不會(huì)讓人崩潰,但有些動(dòng)態(tài)解謎就過(guò)分了,給我印象最深的是在沙漠大風(fēng)里跳平臺(tái)和切斷旋轉(zhuǎn)的鐵球,這兩個(gè)謎題差之毫厘就要重新來(lái)過(guò),還好我是用模擬器的即時(shí)存取來(lái)重試的,我有點(diǎn)懷疑制作人是否對(duì)社會(huì)存在不滿……阿蘭多拉的解謎雖然優(yōu)秀,但三十多小時(shí)玩下來(lái),因?yàn)槿鄙倨渌怀龅脑胤稚⒆⒁饬?,還是會(huì)感覺(jué)疲累的,用形象的說(shuō)法,就是這個(gè)游戲苦味偏多了,缺了點(diǎn)甜味。
總結(jié):一部寒酸的經(jīng)典。
評(píng)分:80