我們的行為是如何 “被設計” 的?

大家都聽說過沉迷游戲中無法自拔的網(wǎng)癮少年,誰能料想到,如今的短視頻應用也變成了一劑讓人們上癮的“毒藥”呢?


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恰好最近在讀《上癮》這本書,里面對上癮的產(chǎn)品設計進行了比較全面的解析。借此機會寫寫自己的思考和感悟。 用作者的話說,上癮模型包括四個階段:觸發(fā),行動,多變的酬賞,投入。


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讓用戶上癮其實就是培養(yǎng)用戶使用習慣。根據(jù)認知心理學家的界定,所謂習慣,就是一種“在情境暗示下產(chǎn)生的無意識行為”,是我們幾乎不假思索就做出的舉動。

習慣養(yǎng)成類產(chǎn)品能夠改變用戶的行為,使他們無須外部誘因就開始從事某種活動。其目的就是讓用戶一而再,再而三地自覺親近這個產(chǎn)品,而不需要廣告和促銷這種外顯的行動召喚。對產(chǎn)品的依賴性一旦形成,用戶就會在諸如排隊這一類慣常事務中使用這個產(chǎn)品打發(fā)時間。

這不禁讓我想到自己前幾天使用視頻號時的場景(一般我是很少刷短視頻的,因為知道太耗時間),可以用這個模型來復現(xiàn)還原。

觸發(fā)的外部動機是下班剛回到家,雖然已經(jīng)很晚了但沒有困意,想做點什么打發(fā)時間(環(huán)境和時機),內(nèi)部動機是每天看到微信視頻號的“xx贊過”一直在閃動,就會讓我很好奇朋友們都在看什么內(nèi)容,果然人都是喜歡窺探別人的生活(btw,這個功能設計的真的很巧妙)。


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觸發(fā)之后就是行動。我點開了視頻號的入口,首先看到的是朋友點贊的視頻,這些視頻都一個共同特征,都是點贊/轉(zhuǎn)發(fā)10w+,代表了視頻的熱度和內(nèi)容的高認可度。看完一個個往下滑,發(fā)現(xiàn)視頻風格還不一樣,有生活勵志的,有旅游風光的,也有搞笑的等等,讓我覺得非常有意思。

要知道,上癮模型與普通反饋回路之間的區(qū)別在于,它可以激發(fā)人們對某個事物的強烈渴望。

科學研究表明,人們在期待獎勵時,大腦中多巴胺的分泌量會急劇上升。獎勵的變數(shù)越大,大腦分泌的這一神經(jīng)介質(zhì)就越豐富,人會因此進入一種專注狀態(tài),大腦中負責理性與判斷力的部分被抑制,而負責需要與欲望的部分被激活。

看了這些各種類型的視頻內(nèi)容之后,我大腦興奮度也因為意外的酬賞而不斷上升,并期待發(fā)現(xiàn)更多驚喜。于是我又看了下“我的關注”流和“推薦”流,這一刷就是2小時過去了。


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在刷視頻的過程中,我會發(fā)現(xiàn)一些自己很欣賞的賬號類型,于是點個關注,以防找不見了。這樣就產(chǎn)生了和視頻號的更高強度關聯(lián),也就是付出“投入”,這個投入不一定非要付費,關注、評論、轉(zhuǎn)發(fā)等都是用戶為提升產(chǎn)品體驗而付出的投入。

這樣一來就形成了一個閉環(huán),有了一定投入,觸發(fā)會更易形成,行動會更易發(fā)生,而酬賞也會更加誘人。我想,這就是為什么大家下班一回到家就刷短視頻刷到停不下來的原因吧??

01 習慣不會憑空養(yǎng)成,只會逐步形成

新習慣的養(yǎng)成也需要一個平臺,而“觸發(fā)”就是促使你做出行為改變的底基。觸發(fā)分為兩種:外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)。

外部觸發(fā)通常都潛藏在信息中,這些信息會告訴用戶接下來該做些什么。常見的外部觸發(fā)分為四種類型:


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當某個產(chǎn)品與你的思想、情感或是原本已有的常規(guī)活動發(fā)生密切關聯(lián)時,那一定是內(nèi)部觸發(fā)在起作用。

情緒,尤其是負面情緒,是一種威力強大的內(nèi)部觸發(fā),能給我們的日常生活帶來極大的影響。諸如厭倦、孤獨、沮喪、困惑或者游移不定等情緒常常會讓我們體驗到輕微的痛苦或憤怒,并使我們幾乎在一瞬間就不自覺地采取行動來打壓這種情緒。

為什么網(wǎng)易云音樂的評論區(qū)總是裝滿了故事,有人說是無病呻吟,有人說是矯情,也有人感同身受。但不能否認的是,這就是情緒帶來的觸發(fā),讓大家在有類似情緒的時候就會不自覺打開軟件聽歌,看留言。


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一旦被產(chǎn)品鉤住,那用戶就不一定只在清晰明確的行動召喚下才會想到這個產(chǎn)品。相反,情緒引發(fā)的自動反應會引導我們做出特定的舉動。

與這些情緒緊密相關的產(chǎn)品慰藉用戶的效果立竿見影。當用戶在心目中認定某項技術就是解決他情緒問題的良藥時,這項技術就會自然而然地出現(xiàn)在他的腦海中,無須再依靠外部觸發(fā)。王者榮耀、抖音、微博這些產(chǎn)品都是讓用戶由內(nèi)產(chǎn)生觸發(fā)的代表。

用戶期望借助你的產(chǎn)品實現(xiàn)怎樣的目的?他們會在何時何地使用這個產(chǎn)品?什么樣的情緒會促使他們使用產(chǎn)品,觸發(fā)行動?這是我們在做產(chǎn)品設計的時候需要考慮的問題。

Twitter和Square的聯(lián)合創(chuàng)始人杰克·多爾西認為,清晰地捕捉用戶的想法和情感,了解他們使用某個產(chǎn)品的情境,這是開發(fā)新產(chǎn)品時最重要的任務。

要進入某種情緒狀態(tài),你可以盡可能多地問問自己“為什么”。通常當你問到第五個“為什么”時,你所期冀的情緒狀態(tài)就會出現(xiàn)。這就是在豐田生產(chǎn)系統(tǒng)中被大野耐一稱為“5問法”的著名方法。

02 行動VS不作為背后的原因

要使人們行動起來,三個要素必不可少。第一,充分的動機;第二,完成這一行為的能力;第三,促使人們付諸行動的觸發(fā)。

福格行為模型可以用公式來呈現(xiàn),即B=MAT。B代表行為,M代表動機,A代表能力,T代表觸發(fā)。要想使人們完成特定的行為,動機、能力、觸發(fā)這三樣缺一不可。否則,人們將無法跨過“行動線”,也就是說,不會實施某種行為。

觸發(fā)提醒你采取行動,而動機則決定你是否愿意采取行動。

雖然心理學界對于“何為動機”這個話題各執(zhí)一詞,但是福格博士認為,能夠驅(qū)使我們采取行動的核心動機不外乎三種。

  1. 追求快樂,逃避痛苦
  2. 追求希望,逃避恐懼
  3. 追求認同,逃避排斥

快樂=當下,希望=未來,認同=過去。追求快樂,就是對娛樂休閑的需求,比如游戲,視頻等;追求希望,就是對以后生活向往和奮斗,比如現(xiàn)在很火的教育和內(nèi)容付費;追求認同,則是對他人認可崇拜的需求,比如微博,F(xiàn)acebook,微信朋友圈都屬于這個部分。

比較有意思的是,如果仔細想想就會發(fā)現(xiàn),上面三種追求其實都不是獨立存在的,很多產(chǎn)品開發(fā)的時候都會同時考慮到多種情況。比如玩游戲是第一種追求快樂的需求,而游戲的分享功能則是對認同的需求,再來游戲里的排位賽是對拿到更高排名的希望需求,以及拿到更高排名后認同的需求。

時間、金錢、體力、腦力、社會偏差、非常規(guī)性等六個因素會對用戶的能力產(chǎn)生影響。

為了增加用戶實施某個行為的可能性,產(chǎn)品設計人員在設計產(chǎn)品時,應該關注用戶最缺乏什么。也就是說,要弄清楚是什么原因阻礙了用戶完成這一活動。

用戶究竟是時間不夠,還是經(jīng)濟實力欠缺?是忙碌一天之后不想再動腦筋,還是產(chǎn)品太難操作?是這個產(chǎn)品與他們所處的社交環(huán)境格格不入,還是它太逾越常規(guī),以至讓人難以接受?

這些因素會因人因時而異,所以產(chǎn)品經(jīng)理應該問問自己,“哪一個因素能夠讓我的用戶繼續(xù)下一個步驟”?將簡化使用過程作為設計宗旨,這有助于減少摩擦,消除障礙,推動用戶產(chǎn)生行動。

03 滿足用戶的需求,激發(fā)使用欲

人們使用某個產(chǎn)品,歸根結(jié)底是因為這個產(chǎn)品能夠滿足他們的某種需要。多變的酬賞主要表現(xiàn)為三種形式:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。

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1、社交酬賞

人類是社會化的物種,彼此依存。社交酬賞,源自我們和他人之間的互動關系。為了讓自己覺得被接納、被認同、受重視、受喜愛,我們的大腦會自動調(diào)試以獲得酬賞。正因為如此,社交媒體才會受到大眾如此熱情的追捧。人們通過發(fā)帖子,寫推文,來期待屬于自己的那份社交認同。社交酬賞會讓用戶念念不忘,并期待更多。

而對于內(nèi)容提供者來說,他們的酬賞來自別人的點“贊”。點“贊”和發(fā)表評論是對這些內(nèi)容提供者最好的肯定,正是在這種酬賞的激勵下,他們才會繼續(xù)寫下去。

2、獵物酬賞

對具體物品——比如食物和生活必備品——的需求,是人類最基本的需求之一。只不過在現(xiàn)代社會,有錢就能買到食物,更甚者,信息也能轉(zhuǎn)化為錢,所以食物不再是我們獵取的目標,取而代之的是其他一些東西。

“信息流”已經(jīng)成為很多在線業(yè)務的基本組成部分。知乎、嗶哩嗶哩、抖音、快手等APP內(nèi),源源不斷出現(xiàn)在屏幕上的信息就像獵物一樣讓人們不停追逐。它用日常的、相關的內(nèi)容填滿了這個空間。內(nèi)容的多變性為用戶提供了不可預測的誘人體驗。

3、自我酬賞

很多時候,完成任務的強烈渴望是促使人們繼續(xù)某種行為的主要因素。在目標驅(qū)動下,我們會去克服障礙,即便僅僅是因為這個過程能帶來滿足感。游戲通關機制就是利用了人們的成就感和渴望“終結(jié)感”,來讓人欲罷不能。

在自主權受到挑戰(zhàn)時,我們會感到自己失去了選擇的自由,通常會對某種新的行為習慣產(chǎn)生排斥。心理學家稱之為“逆反心理”。因此,保障用戶的自主權是吸引他們的關鍵。

04 投入越多,黏性越強

一種行為要想變成日常習慣,該行為必須有很高的發(fā)生頻次和可感知到的實用性。要使用戶的態(tài)度發(fā)生改變,必須先改變用戶看待新行為的方式。

我們對事物的投入越多,就越有可能認為它有價值,也越有可能和自己過去的行為保持一致。最后,我們會改變自己的喜好以避免發(fā)生認知失調(diào)。

上癮模型的最后一步是用戶投入階段,該階段要求用戶進行一些小小的投入。該階段會鼓勵用戶向系統(tǒng)投入一些有價值的東西,以增加他們使用產(chǎn)品的可能性和完成上癮模型的可能性。投入階段與客戶對長期酬賞的期待有關,與即時滿足無關。

例如,在微博上,用戶投入的表現(xiàn)形式是留言評論。評論不會帶來即時回報,也不會頒發(fā)星星或徽章對評論行為予以肯定。評論是對服務的一種投入,這種投入會增加用戶今后瀏覽微博的可能性。

用戶對產(chǎn)品的投入不僅可改進產(chǎn)品服務質(zhì)量(促使產(chǎn)品服務提供方不斷優(yōu)化迭代),增加用戶再次使用產(chǎn)品的可能性,還能令儲存價值以內(nèi)容、數(shù)據(jù)資料、關注者、信譽或技能等形式自然增長。

最后,要讓用戶形成習慣,必須首先經(jīng)歷上癮模型的多次循環(huán)。

因此,必須利用外部觸發(fā)因素將用戶再次拉回,開始另一個循環(huán)。常見的app push、信息流廣告、搜索引擎廣告、應用商店投放,以及被在線教育公司玩爛的裂變活動,均是利用這一點來不斷吸引用戶的注意力。

本文首發(fā)于公眾號:拾光的Shelly
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