夏令營辯論賽之:電子游戲會對情商產(chǎn)生負面影響嗎?

今天整理文件的時候看到了在北大信工夏令營時候辯論賽寫的一辯初稿,這是一個陳舊的辯題但是我們反方劣勢十分明顯,在搜集資料理論的也很是費勁,發(fā)出來做個參考吧。 回想起來覺得這是我這個佛系旅游選手在信工夏令營做的唯一一件正經(jīng)事了吧。雖然我隊有一人缺席,但是我其他三個隊友都十分給力,有的善口才,有的善組織公關(guān),有的善文筆,于是我們?nèi)齻€男生一個女生在辯題劣勢明顯(明顯傾向正方)、準備時間倉促(辯論前一晚10點才開始寫稿準備到凌晨3點)、人數(shù)劣勢(四打五)的情況下,以一套歪理邪說拿到了全場唯二的最佳辯論隊,并結(jié)下了十分深厚的革命友誼,最終發(fā)展為包括我有兩人留信工上學(xué),一人在信工隔壁上學(xué)為圓滿結(jié)局。

  • 初稿,只參考觀點材料即可,最終一辯稿改動很多,其中一半為XMK大佬協(xié)助合作完成。

我方觀點:電子游戲?qū)Q不會產(chǎn)生負面影響。

在科技發(fā)展日新月異的趨勢下,電子游戲也緊跟潮流、蓬勃發(fā)展。移動終端游戲也正在成為未來的趨勢,電子游戲隨科技的發(fā)展逐漸成為我們?nèi)粘?生活中非常重要的娛樂方式之一。自然而然電子游戲?qū)τ螒蛲婕业挠绊懸苍絹碓匠蔀樯鐣P(guān)注的焦點并日趨成為輿論的風(fēng)口浪尖。至于電子游戲會不會對人的EQ產(chǎn)生消極影響,我方認為電子游戲不會對人的EQ產(chǎn)生負面影響,甚或?qū)θ说腅Q產(chǎn)生積極影響。

定義:EQ,即情商,是一種自我情緒控制能力的指數(shù)。情商是一種認識、了解、控制情緒的能力。但也有研究認為情商是一種智力能力的擴展表現(xiàn)。電子游戲包括一切與電子媒體平臺(如掌上游戲機、電腦等)交互以達成目標的游戲,按照游戲提供形式及載體的不同,可將網(wǎng)絡(luò)游戲主要分為客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、移動游戲和社交游戲等,目前移動游戲已成為主流,競技類游戲正在統(tǒng)治市場。

黑格爾說“存在即合理,合理即存在”宏觀上說,不局限于某個個體。首先,在中國,電子游戲的發(fā)展已然成為我國的一個新的經(jīng)濟增長點,市場化規(guī)模化,經(jīng)濟化的游戲商品正蓬勃發(fā)展。電子游戲?qū)θ水a(chǎn)生何種引導(dǎo)和影響,其影響因素除了玩家本身素質(zhì)以外,游戲的開發(fā)設(shè)計是一個主要的決定性因素。而游戲的內(nèi)容及開發(fā)設(shè)計是受到我國監(jiān)管體制的規(guī)范和監(jiān)管的,由此可以得出能在大眾中傳播流行的大部分游戲,必定是健康無危害的。試想一下,一個會對人體產(chǎn)生影響的東西能在市場以及大眾的評判下蓬勃發(fā)展嗎?其次,由電子游戲引申產(chǎn)出的電子競技也在國家的政策扶持下成為一項職業(yè)比賽,可以和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項,現(xiàn)在電子競技也成為了亞運會的新項目。作為一項職業(yè)、一項比賽,其對情商智商身體智能多項配合的高要求也決定了它不會對人的EQ產(chǎn)生負面影響。最后于2014 年火熱起來的電子競技以及電競直播也在各大直播平臺視頻平臺得到支持,所以,如果電子游戲會對人的EQ產(chǎn)生嚴重負面影響,那么還會重重過審來影響大眾嗎?顯而易見,電子游戲不會對人的EQ產(chǎn)生影響。

同時,研究表明電子游戲?qū)ν婕铱傮w智能的培養(yǎng)開發(fā)上具有顯著的效果,對各個單項智能的發(fā)展也有積極的影響,其中包括EQ。首先玩游戲可以開擴我們的視野,拓寬我們的知識,娛樂放松的同時也為我 們帶來了更 多的人際交 往談資,在此意義上為我們社交帶來積進作用。其次,電子游戲里的一些角色扮演,經(jīng)營養(yǎng)成對人的未來規(guī)劃中的角色定位也會產(chǎn)生積極影響,故而電子游戲會對人的EQ甚或產(chǎn)生積極影響。大部分游戲本身具有社交屬性,也會遇本到志同道合的朋友,我們在玩游戲的過程身也在鍛一些煉、提高著我們的社交能力。電子游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析中明確指出,競技類游戲在逐步統(tǒng)治市場,以當前用戶量驚人的王者榮耀與絕地求生為例,騰訊曾說:社交是騰訊的最原始的基因?!昂糜选迸c“戰(zhàn)隊”是它的兩大核心系統(tǒng),并且第一默認開黑隊友是微信或qq好友,其次才是游戲好友、附近的人及師徒。與現(xiàn)實好友在游戲中的互動能起到促進感情、增進交流的作用,除此之外,游戲采取多人戰(zhàn)術(shù)配合機制,在操作與策略的角力中促進了人際關(guān)系的加深與團隊合作能力的提升。也可見電子游戲?qū)Q不會產(chǎn)生負面影響,甚至還會對EQ產(chǎn)生積極的正面影響。在情商表現(xiàn)中的自我激勵方面,電子游戲也表現(xiàn)出積極的一面。斯坦福大學(xué)曾做過相關(guān)的研究,證明電子游戲刺激了我們大腦中學(xué)習(xí)、積極的動機以及獎勵的機制,游戲中的成功也會讓大腦感到溫暖和舒適。通過游戲,我們可以轉(zhuǎn)移負面情緒,在短期內(nèi)修復(fù)心情,讓我們在現(xiàn)實生活中更有信心面對挑戰(zhàn)。

電子游戲?qū)ξ覀冇兄喾N多樣的好處。密歇根大學(xué)的研究成果證明,電子游戲有助于培養(yǎng)創(chuàng)造力。(他們的研究對象是一組12歲的孩子,首先調(diào)查他們使用網(wǎng)絡(luò)、電腦、手機和電子游戲的使用頻率,然后看這些技術(shù)如何影響他們的創(chuàng)造性思維。 在這項測試當中,孩子們有兩項任務(wù)需要做:繪畫,和給他們圖片然后詢問他們想象出來的場景。結(jié)果實驗表明,更喜歡玩電子游戲的孩子,在測試當中表現(xiàn)的更具有創(chuàng)造力。 并且無論他們喜歡玩什么類型的游戲,也無論他們的性別或者別的差異,研究結(jié)果都保持了一致。)喜歡玩這些游戲的人,能夠同時專注于更多的事情,并且能夠同時完成多項任務(wù)而且不會影響他們完成的質(zhì)量。模擬現(xiàn)實經(jīng)營類的游戲可以幫助青少年接納和逐步掌握更多的行為規(guī)范、價值標準、社會角色并對自己將來的未來角色定位產(chǎn)生認知。

綜上所述,在我們當前良好的監(jiān)管體系及社會文化環(huán)境下,以及游戲中較多對EQ的產(chǎn)生積極影響的元素設(shè)計,電子游戲不會對人的EQ產(chǎn)生負面影響,甚或?qū)θ说腅Q產(chǎn)生積極影響。

有力論據(jù):電子競技成為亞運會的新項目,電子競技成為最大衍生行業(yè),競技類游戲在逐步統(tǒng)治市場,

文獻引用:

2018-2025年中國電子游戲行業(yè)現(xiàn)狀研究分析及市場前景預(yù)測報告 --報告編號:1888177 ┊ 中國產(chǎn)業(yè)調(diào)研網(wǎng) CIR.cn

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