這是權(quán)威的
文章叫權(quán)威指南,就不是開玩笑的,大廠有豐富的經(jīng)驗(yàn),但他們沒有小團(tuán)隊(duì)的生死問題,渠道有豐富經(jīng)驗(yàn),但他們不缺用戶,部分團(tuán)隊(duì)有豐富的經(jīng)驗(yàn),投資上千萬因?yàn)樗麄兘?jīng)得起失敗。
而你,看這篇文章的大部分人,你的團(tuán)隊(duì)還剩幾百萬,甚至不足一百萬,一個(gè)月成本10萬到50萬,每天計(jì)算著還要多久可以開發(fā)出完整版,盤算著找一家發(fā)行拿取多少代理金緩一緩,又或者希望哪個(gè)朋友再投資一把。
如果是老板,每一天醒來心里想的是錢,錢,錢。
如果是主創(chuàng),每一天醒來心里都是進(jìn)度的壓力。
如果是員工,也許還要罵一罵摳門的公司擁有偉大的夢想?yún)s做著一堆垃圾。
這是小團(tuán)隊(duì),小團(tuán)隊(duì)的死亡會(huì)因?yàn)樵S許多多的原因,文章篇幅有限,談一些犯錯(cuò)多的地方。
這里是邪讓多杰,來自探娛互動(dòng)研究院(Explore Entertainment Academy),接下來正式開始,愿諸君好運(yùn)。
多杰語:90%的項(xiàng)目,立項(xiàng)的那一刻就決定了生死。
策劃自以為看到了成功的模式,制作人將就了美術(shù)的品質(zhì),老板因?yàn)橘Y金招聘了沒經(jīng)驗(yàn)的程序。都是致命點(diǎn)。
通常,我們作為一個(gè)發(fā)行公司,每個(gè)月的游戲評審量在100款左右,也就是1年1000多款產(chǎn)品,其中90%的產(chǎn)品,我們看一眼就知道他只有死路一條。
死亡的原因有許多,這里我做了一個(gè)邏輯分層:

這里面的邏輯與模型其實(shí)不屬于這篇文章的范疇,如何立好項(xiàng)這個(gè)問題,那得從頭學(xué)起,所以我只能列舉幾個(gè)常用的段落,來讓你感受是否屬于里面的狀態(tài)。
注意,我說的不是丑,是畫面不精美,大部分游戲都屬于畫面不精美,畫面精美只有兩種,一個(gè)是大廠的大作,其余的在這幾年都會(huì)把自己叫做獨(dú)立游戲。
畫面是一個(gè)游戲的核心,盡管游戲理論上,只要足夠有趣,畫面就可以無所謂,比如率土之濱,對于大部分玩家來說,是真丑,但人家好玩,有社交性。
許多制作人認(rèn)為,《Dota傳奇》賺錢了,《少年三國志》不錯(cuò),我們按照他的做,就可以了,然后在別人已經(jīng)發(fā)行了很多年后,制作出一款畫面比別人還丑,系統(tǒng)沒有創(chuàng)新,氪金系統(tǒng)卻一點(diǎn)不弱的游戲。
大哥,您當(dāng)玩家是傻子嗎?還是當(dāng)同行是傻子?
所以,如果你的游戲過程沒有足夠的樂趣,那種推圖,養(yǎng)成,推圖,養(yǎng)成的循環(huán),就必須要非常好的外在條件去彌補(bǔ),其中美術(shù)做不到,基本等于死,不吸量,還影響玩家的前期情感,不管你怎么設(shè)計(jì),他們都極度容易流失。
當(dāng)有了美術(shù)品質(zhì)后,也要通過其他形式彌補(bǔ),如:IP,聲優(yōu),獨(dú)立游戲包裝等等。
既然上面說到美術(shù),我們應(yīng)該說下我嚴(yán)重的美術(shù)三要素:
美術(shù)精細(xì)度,簡單說是不是高清無碼。
美術(shù)風(fēng)格化。? 簡單說,是不是一看就覺得很想預(yù)約,這一點(diǎn)決定你是否可以包裝成獨(dú)立游戲。
體驗(yàn)統(tǒng)一性。比如UI和場景不協(xié)調(diào),就會(huì)讓人很不爽,也影響蘋果推薦評審。
我舉幾個(gè)例子,大家可以直觀感受,為了避免同行說我罵人,我只能拿自家產(chǎn)品舉例了:

迷城起源,我自己發(fā)行的產(chǎn)品,游戲還是很有特色的,制作團(tuán)隊(duì)也很有想法,希望做出掛機(jī)與魔塔游戲的結(jié)合。
但是,就因?yàn)殚L這樣,哪怕運(yùn)營到了極致,最終玩家也認(rèn)為他是一個(gè)傳奇換皮。
Tap評分:

這算是美術(shù)在上古時(shí)代

少年君王傳,目前我在準(zhǔn)備上線的產(chǎn)品,卡牌本質(zhì)與迷城差不多,同樣社區(qū)維護(hù)發(fā)揮到極致的情況下,測試過后,Tap評分7.8分,目前有增長趨勢。
這算是美術(shù)在上一個(gè)時(shí)代。


公司的另兩個(gè)產(chǎn)品,分別是《紙境英雄》、《舟游》,可以看出,他們的畫面精度遠(yuǎn)不如二次元產(chǎn)品,但因?yàn)樽龅搅孙L(fēng)格化,所以我們對他們的預(yù)判就是:“可能很吸量”。
這種產(chǎn)品玩家一看就覺得很“獨(dú)立”。
結(jié)論就是,畫面精細(xì)度需要很高的成本,這是二次元項(xiàng)目的基礎(chǔ),如果是小團(tuán)隊(duì),風(fēng)格化的美術(shù)可以讓大家取巧。
上面的信息看到?jīng)],如果做二次元,畫面不精美,別做,找死。
例外:當(dāng)畫面不佳時(shí),策劃也可以補(bǔ),有兩種方式:
社交性很強(qiáng)的游戲(至于社交性改天再分享)
游戲很魔性。(短期模型賣單機(jī),持久模型賣內(nèi)容)
也有不少團(tuán)隊(duì),畫面還過得去,不算好,但也勉強(qiáng)能看,玩家不反感。
但系統(tǒng)會(huì)呈現(xiàn)三種死亡情況。
完全抄襲某數(shù)值卡牌游戲,對,特別是數(shù)值卡牌游戲,這類游戲本身就無趣,有些游戲是因?yàn)橛蠭P和美術(shù)才能好好活下去。
你沒有那么厲害的美術(shù)和IP,還抄人家玩法,戰(zhàn)斗無趣,就希望玩家養(yǎng)成,又沒有做養(yǎng)成策略,等死吧。
有的游戲還行,一下子有趣,但趣味都是一次性的,稍微多玩一段時(shí)間,就失去樂趣了。這就是不耐玩,一般稱之為:“養(yǎng)成空間不足” 或者 “戰(zhàn)斗策略不足”,“養(yǎng)成策略不足”
上述三個(gè)詞,排列組合,都有對應(yīng)癥狀。
空間不足,玩家一會(huì)就失去目標(biāo)
到處常見。
戰(zhàn)斗策略不足,
常見:ARPG,IO,過關(guān)單機(jī)。
養(yǎng)成策略不足
常見:創(chuàng)新的數(shù)值卡牌游戲
比如系統(tǒng)沖突,最常見的就是ARPG + 數(shù)值養(yǎng)成。
這組合,哎,多少心酸淚,做過的都懂。
龍之谷在這方面卻做得不錯(cuò)。
還有大DAU輕付費(fèi)游戲,做了個(gè)產(chǎn)品卻需要很多用戶同時(shí)在線,大哥,一個(gè)用戶幾十塊人民幣,哪里來的那么多用戶。
淚留多了不多說,這條預(yù)防很簡單,一定找富有經(jīng)驗(yàn)的程序。
不要找什么都需要學(xué)習(xí)試驗(yàn)的新人。
錢省不了,自己無法識(shí)別人才久請別人幫忙把控,不能偷懶。
對,算賬還能算死,項(xiàng)目上線后要很久才結(jié)款,手上的錢只算到把項(xiàng)目做完,然后經(jīng)常請員工大保健名曰福利,死于算賬。
一個(gè)項(xiàng)目,美術(shù)策劃程序都會(huì)導(dǎo)致其死亡,核心點(diǎn)就是老板或者制作人沒有把控好每一個(gè)環(huán)節(jié)的質(zhì)量,或者認(rèn)為某些環(huán)節(jié)失去質(zhì)量不要緊,實(shí)際上,這三個(gè)環(huán)節(jié)任何一個(gè)失去把控,都是項(xiàng)目死亡的原因。
美術(shù)和程序錢就能搞定。唯獨(dú)策劃,應(yīng)該說制作人,立項(xiàng)不確定好質(zhì)量與游戲樂趣,就是死路一條,大部分游戲死于這。
我這里有一個(gè)口訣,大家可以誠心念道:
“美術(shù)定吸量,IP需火熱,若無上兩者,必須游戲性,別人成功了,那是有原因,不是抄一抄,就能賺大錢,別做夢!”
同時(shí),結(jié)合時(shí)代背景,玩家也被美術(shù)和IP洗累了,在未來的市場,還是想著靠數(shù)值卡牌洗一波卻沒有優(yōu)質(zhì)品質(zhì)的,小團(tuán)隊(duì)必死。
一個(gè)團(tuán)隊(duì)的閉門造車,會(huì)讓這個(gè)團(tuán)隊(duì)的死亡率提高200%,大部分團(tuán)隊(duì)都是因?yàn)樾畔⒉顚?dǎo)致的死亡。
一個(gè)小團(tuán)隊(duì),應(yīng)該了解一些什么樣的信息?
發(fā)行是怎么樣的。
用戶運(yùn)營是怎么樣的。
市場現(xiàn)狀。
當(dāng)一個(gè)產(chǎn)品出來找發(fā)行時(shí)候,問:“現(xiàn)在一個(gè)用戶多少錢?。俊?/p>
這時(shí)老板就該背鍋,這些信息不了解的情況下都把游戲Demo做了,這就是盲目制作。
先說市場現(xiàn)狀。

里面包含了許許多多的信息點(diǎn):
1 那些和你說渠道關(guān)系給多少量的,忽悠。因?yàn)榍赖牧康扔诮疱X,除非真的有渠道沒有發(fā)現(xiàn)自己的內(nèi)部還有蛀蟲,或者老板特批虧這筆錢,不然渠道都是看數(shù)據(jù)說話,你數(shù)據(jù)好,給你資源位,數(shù)據(jù)不好,愛去哪去哪。
2 期望發(fā)行商給你一筆代理金就能延續(xù)團(tuán)隊(duì)的,做夢。一個(gè)產(chǎn)品調(diào)優(yōu)到發(fā)行到回款至少半年,你原本能活的,你不用代理金自然火,你原本不能活,給你了代理金也是死,不如早點(diǎn)死,重新開始。
3 初期免費(fèi)量就那么一點(diǎn),你不能證明你自己能夠賺錢,你就沒有后續(xù)的量。如果是風(fēng)格化好的獨(dú)立游戲產(chǎn)品,借市場紅利還能獲得一些量,不過那是過去。
4 期望發(fā)行把你一個(gè)辣雞產(chǎn)品做活做好做大?發(fā)行商不是神,發(fā)行商說白了只是有點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)的調(diào)優(yōu)師傅和客服,發(fā)行商也要盈利,數(shù)據(jù)不能說明賺錢,發(fā)行商就不能賠錢幫你繼續(xù)買量哇。
5 賺錢很容易?正常點(diǎn),不算低也不算高,安卓非渠道用戶35,蘋果70,渠道用戶抽1~5成,成本還要25.
了解市場,你才能對自己的產(chǎn)品有所判斷,不是滿目的怪罪別人,或者自己的商務(wù)。
現(xiàn)在有TapTap這樣的平臺(tái),玩家愛交流了,開發(fā)者也能夠和玩家多溝通,這是好事。要么,你的發(fā)行幫助你完成了溝通,要么,你自己進(jìn)行溝通。一定要與玩家密切溝通。
QQ群要維護(hù),同時(shí)要判斷你的發(fā)行商,是否在用心維護(hù)用戶。
這里點(diǎn)名《召喚與合成》,人家就做得挺好。
用戶都不用心維護(hù)的發(fā)行商,你就得衡量了。
(我不是針對誰,這是市場所驅(qū),發(fā)行商同行也別罵我,用心維護(hù)用戶是我們的本職)
發(fā)行商無非就是幫助你把產(chǎn)品帶上線,上線前有許多風(fēng)險(xiǎn):
產(chǎn)品風(fēng)險(xiǎn)
資金風(fēng)險(xiǎn)
其中產(chǎn)品風(fēng)險(xiǎn)是最致命的,不同的發(fā)行商有各自的優(yōu)勢資源,比如網(wǎng)易有極強(qiáng)的市場部門,鵝腸中國最大的用戶池,或者我們探娛對產(chǎn)品深挖深研究,這都是資源,你得辨別你所簽約的團(tuán)隊(duì)是不是“只有錢”。
因?yàn)槲覀児镜膬r(jià)值觀是:“讓CP活下去”,所以通常在評測判斷一個(gè)產(chǎn)品時(shí)候,我們并不只是看產(chǎn)品本身是否完美。也結(jié)合著我們自己的能力去看是否能夠幫助團(tuán)隊(duì)解決問題。
技術(shù)問題,聽覺問題,劇情問題,體驗(yàn)問題,社交性問題等等。
所以你選發(fā)行時(shí)候,你要溝通清楚,你認(rèn)為我有什么缺點(diǎn),你能給我的產(chǎn)品帶來什么幫助。
千萬記住:有用戶的大廠除外,只有對產(chǎn)品本身的幫助才是最實(shí)在的。
這是我額外加的,有的發(fā)行商會(huì)告訴你給你很高額的價(jià)格,但是綁定很變態(tài)的條約,違約就要賠很多錢。
你要判斷這些條件是否真的希望你的產(chǎn)品好,而不是一種不付款的條件。
所以你要明白市場上面,一款游戲的付費(fèi)情況,留存情況通常是多少。
常見于Taptap平臺(tái)。
現(xiàn)在和以前不一樣了,口碑很重要。大團(tuán)隊(duì)有戰(zhàn)略手法,肯定賺錢,小團(tuán)隊(duì)你抄?評分崩了,你最容易獲取用戶的方式就沒了。
很多策劃,費(fèi)盡心思設(shè)計(jì)各種坑,不如費(fèi)盡心思設(shè)計(jì)好玩的地方。真以為傳說中掉一個(gè)玩家充給你200W?
你一個(gè)品質(zhì)就這樣的游戲,設(shè)置一個(gè)10W付費(fèi)的坑。
祝您好運(yùn)?
玩家有千面,各式各樣的都有,有喜歡你的,也有不喜歡你的,作為一個(gè)服務(wù)商,不要和玩家沖突,誠懇的交流即可。
防賊一樣防你的友商,玩家,甚至同事。
寫了許多字,其實(shí)沒說多少內(nèi)容,回歸到最后,就是那么幾點(diǎn),我想了想,還是用一段口訣,來方便大家記憶,切記了。
抄襲看資格
換皮需IP
沒有精美畫
不做卡牌坑
若要找發(fā)行
看用戶運(yùn)營
不顧用戶者
只是個(gè)商人
要把錢來賺
程美策都要
要把游戲好
多聽玩家言
最后,送大家Apple公司的設(shè)計(jì)理念,希望所有的設(shè)計(jì)師,回歸產(chǎn)品,讓我們一起Focus。