使用shell腳本來打包unity安卓工程

如果你想實(shí)現(xiàn)快速打包,或者需要頻繁的打包的操作,那么使用shell腳本來打包unity是非常正確的一個(gè)選擇。
其實(shí)基本的操作流程unity的官方文檔上面都有寫
CommandLineArguments

這里介紹一下,一個(gè)簡(jiǎn)單的打包寫法:
首先要在unity工程里面創(chuàng)建一個(gè)Editor文件夾,并且創(chuàng)建一個(gè)腳本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class BuildAndroid {

    static void Build () {
        var levels = new List<string>();
        for (int i = 0; i < EditorBuildSettings.scenes.Length; i++)
        {
            if (EditorBuildSettings.scenes[i].enabled)
                levels.Add(EditorBuildSettings.scenes[i].path);
        }
        if (levels.Count == 0)
            levels.Add(EditorApplication.currentScene);

        var path = Application.dataPath.Remove(Application.dataPath.Length - "Assets".Length)+Application.bundleIdentifier;

        BuildPipeline.BuildPlayer(levels.ToArray(), path, BuildTarget.Android, BuildOptions.None);
    }
}

保存腳本并且關(guān)閉unity,直接下來就是shell寫shell腳本了

#!/bin/sh

workspace="/Users/bowenk/Bowenk/Workspace/demo"  #unity的工程目錄 (這是我的項(xiàng)目路徑)


/Applications/Unity\ ${unityVersion}/Unity.app/Contents/MacOS/Unity  -quit  -batchmode  -projectPath  "${workspace}" \
-buildTarget "android"  -executeMethod  BuildAndroid.Build  -silent-crashes \

是不是很簡(jiǎn)單,當(dāng)然也有很多拓展 可以自己去研究,而且可以通過外部傳遞參數(shù)進(jìn)來進(jìn)行各種操作,這里就不介紹了,可以自己去嘗試下。

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