電子競技的另一極,爐石傳說的休閑競技

對大部分電子競技項目而言,高強度的對抗是吸引玩家觀賽的重要因素。競技性可以說是電競游戲最為重要的一個屬性,但《爐石傳說》是個例外,它用另一種方法使爐石的競技比賽始終保持著高關注度與參與度。

在爐石的比賽中,我們看的的娛樂因素或許要高于競技因素,運氣成分經(jīng)常會成為左右爐石比賽的x因素,在其他游戲中,成功一定會歸功于操作與技巧,但在爐石中,勝利往往也伴隨著運氣。這讓爐石成為了主流電競項目中最特殊的一個。

競技與娛樂,在爐石賽事中究竟是如何權(quán)衡的,才能同時討好所有用戶,讓他們沉浸在比賽之中?就這個問題,以及爐石賽事未來發(fā)展的方向,我們與爐石電競經(jīng)理Matt進行了交流。

爐石電競賽事經(jīng)理Matt

當問及爐石比賽應該是什么更偏向卡牌策略還是更休閑向的時候,Matt笑著回答:“為什么不能兩者兼得呢?雖然很難實現(xiàn),但這一直是我們努力的目標?!?/p>

以下為采訪實錄:

關于爐石賽事的定位

記者:爐石作為一款卡牌游戲從一開始就有非常多的比賽。在開發(fā)團隊看來,爐石比賽應該是什么性質(zhì)的?是更偏向卡牌策略向,還是更休閑向的?

Matt:(笑)為什么不能兩者兼有呢?我們一直都希望即使是新來的玩家也能看得很開心。我們一直把爐石“古怪精靈”的特點以及平易近人的美工風格掛在嘴邊,這兩點很重要。

但與此同時,爐石又有著很深的深度。現(xiàn)在臺上的那些選手有著很高的水平,實際上很多選手經(jīng)常出現(xiàn)在這些舞臺上,這也體現(xiàn)出他們過人的技術(shù)。這兩者的共存是我們最為重視的效果——這當然很難做到,但這就是我們的目標。

記者:爐石和其他電競項目相比不太一樣,它有時候會通過神抽等方式營造出很好的節(jié)目效果,但這也會讓觀眾們低估了比賽的競技成分。開發(fā)團隊對此是怎么看的?

Matt:觀眾的這種低估確實是存在的。但反過來說,我們也能從這次比賽里看到6名參加過此前的世錦賽賽事,這可并不是個巧合——其中像Neirea和Xhope這樣的選手才剛剛打過冬季賽。

對于這種現(xiàn)象,我們能做的就是開發(fā)出能更好展現(xiàn)選手技術(shù)的賽制,讓大家看到那些技術(shù)更純熟的選手一次又一次地出線晉級。

記者:在設計團隊的心中,決定爐石勝負時運氣和實力應該各占多少比例?我非常喜歡這款游戲,花了大量時間練習卡組練習技術(shù),我是不是就應該比對手有更高的勝率?

Matt:(笑)首先,我們認為運氣,或者說隨機性,其實是在游戲里體現(xiàn)出策略性的。要想考慮到所有可能出現(xiàn)的情況并不容易,那在此基礎上的抉擇更不用說。我們當然不認為這兩者是非黑即白的。

(第二個問題)那是肯定的了。我們最近也剛剛開放了500勝之后的勝場顯示,結(jié)果有的職業(yè)玩家居然單一個職業(yè)就打了兩萬以上的勝場,這可只是一個職業(yè)啊!肯定的,練得多技術(shù)肯定是會上去的。

這也是我們的職責所在,即通過世錦賽選拔出最好的選手,讓努力練習的他們,讓他們至少有機會登上大舞臺。選手們不需要有多么高檔的外設,不需要來自什么豪門戰(zhàn)隊,只要技術(shù)好就夠了。熟能生巧嘛。

爐石電競部門與其他部門之間的合作

記者:這可能是爐石的電競團隊第一次對外接受采訪,那請先向我們簡單介紹一下,電競團隊是如何與爐石項目組進行合作的,特別是與設計師們?

Matt:實際上我也來自Team5(爐石團隊),本來就屬于爐石開發(fā)團隊的一員。對我們來說,我們從一開始就把爐石的電競視作爐石這款游戲的延伸,我們(在電競上)所做的大大小小的一切都是為了爐石。每天電競團隊和設計團隊間有著親密無間的交流。設計的圖文也會被我們直接拿來用于電競活動的宣傳推廣,比如說這次活動的布景,藝術(shù)風格就是和游戲畫風保持一致的。

今年我們把世錦賽的賽季周期和版本周期安排在了一起,這讓這場世錦賽不僅象征著春季賽季的爭奪,同時也是安戈洛版本的最終角逐。這方面也體現(xiàn)著我們之間的密切聯(lián)系。

關于爐石電競賽事中的賽制問題

記者:現(xiàn)在的HCT賽事都是在版本的末期舉行的,這當然也有它的優(yōu)點,但以后的官方賽事能不能在游戲環(huán)境還不那么固定的時期舉行?

Matt:肯定是有可能的。世界杯的賽程是在安戈洛上線不久后就開始了的,觀眾們得以在一天天,一周周的比賽中看著選手們?nèi)绾沃饾u解讀著這個版本的環(huán)境。(北美的)高校聯(lián)賽更是早在版本上線后的兩三天就打響了。

而世錦賽的賽程,我們也是有調(diào)整的可能的?,F(xiàn)在這樣的賽程有好有壞,其中最大的一個優(yōu)點就是讓比賽囊括了這個版本中實力最強的選手,那么它所展現(xiàn)出的技戰(zhàn)術(shù)水平也是安戈洛中最優(yōu)秀的,給觀眾展現(xiàn)出他們一整個版本下來的最終成果。選手之間是各有所長的,有的更偏愛慢速環(huán)境,有的更偏愛快攻,這樣一來我們可以看到一個環(huán)境更完整的演化過程。

記者:說到更彰顯技術(shù)的賽制,我想聽聽你對征服賽制的看法,以及我們是否能在短期內(nèi)看到官方賽事啟用其他賽制。

Matt:這個問題有兩方面。一方面我們在用其他非HCT賽事來尋找好的賽制,比如世界杯,Innvitational邀請賽以及狂野公開賽。也許有的賽制適合這個賽事,有的則更適合那個。

具體到HCT系列賽事,我們也在不斷地查漏補缺,設法提高,這種精神是一直陪伴者我們的。今年我們大力推行了瑞士輪的應用,這正是我們尋求創(chuàng)新的表現(xiàn)之一。

現(xiàn)在我們更傾向于在每個版本之間作微調(diào),也就是每隔三四個月微調(diào)一次;如果我們有特別大的改動計劃,那就等到每年的交接之際再實行。

記者:這次比賽用的是bo5,而不是以前的bo7,這是否和安戈洛偏慢的競技環(huán)境有關?另外,把一部分比賽安排在場下打掉,是否也是考慮到時長的問題?

Matt:先說從bo7變成bo5的問題,時長和賽程安排固然重要,但這并不是我們作出這個調(diào)整的原因。在咨詢了多位選手之后,我們認為(四套牌的)bo5賽制下陣容會表現(xiàn)出更多的多樣性,同時也能更好地形成陣容內(nèi)部的一致性。我們依然在觀察著這個調(diào)整的成效,并會在日后作出進一步的評估。

然后是安排非直播場次的問題,這確實是因為時間上的關系了,因為我們要確保能在場館的既定時間內(nèi)完成所有比賽。但我們也會確保每個選手都有上直播場次的機會,每個人至少有一場比賽能和觀眾見面。這確實是考慮到了時長問題。

職業(yè)選手定位

記者:我在您的簡歷中看到您有過專業(yè)運動員的經(jīng)歷。我想問的是,暴雪在對爐石電競選手,或者說甚至整個暴雪游戲選手的包裝方面有什么計劃?好讓他們在個人的影響力、行業(yè)影響力以及收益方面能有一個突破?

Matt:整個暴雪方面的話,其實每個游戲都是不同的,我可能不太能代表所有游戲的推廣模式。就爐石而言,我們現(xiàn)在最重視的是把每個選手的故事講好,讓更多的人了解他們。我們這次既見到了連續(xù)兩屆HCT的選手,也見到了Kolento,JasonZhou這樣的明星選手,還見到了冉冉升起的新星。見到他們以后我們一起合作了很多,幫他們講好他們的故事。他們的成長軌跡不僅對他們自己,對包括爐石在內(nèi)的整個電競行業(yè)都很有意義。

舉個例子,我希望從今往后Xhope能得到一個帽子廠商的贊助(笑)。

暴雪眼中的中國爐石賽事

記者:對于中國舉辦的雙人現(xiàn)開賽這種考驗選手即時組卡能力以及部分運氣的賽事,暴雪是如何評價的?以后暴雪的官方賽事會不會參考這種模式?

Matt:當然,我們當然可以予以考慮。雖然世錦賽里不太可能這么做,但賽制的多樣化發(fā)展正是我們組織Innvitational等各種賽事的原因。Innvitational邀請賽今年下半年就會和大家見面,就算它不打現(xiàn)開,我們也為它準備了同樣瘋狂的賽制,它明年的賽制可能還會更有趣。

記者:暴雪如何評價中國的爐石賽事及其對國際爐石賽事的影響,比如法拉利這樣的獎勵?以及暴雪今年把春季賽放在中國上海,是否出于同樣的目的?

Matt:我們在中國有著全球最富有激情的玩家群體之一。光是看著這次的觀眾爆發(fā)出如此的歡呼就已經(jīng)很不可思議了。我剛才在互動區(qū)和水友們對戰(zhàn),身邊圍了大概五十多個人,結(jié)果當大螺絲打中正確目標的時候,那尖叫,那歡呼,太難忘了。中國的爐石比賽遍布整個國家的各個角落,這也是中國社區(qū)的一大特點。我們這次來上海,一方面是前來向中國社區(qū)和我們的中國團隊學習,一方面也是來和中國玩家一起慶祝游戲。同時,我們還想把中國觀眾的熱情傳達到世界各地,讓整個電競社區(qū)感受到,反之亦然。

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