Unity中的特殊文件夾及腳本編譯順序

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特殊文件夾

◆ Standard Assets--存放Unity的標準資產。(只能放在Assets根目錄下,有且僅有一個)


◆ Pro Standard Assets--存放Unity的專業(yè)級標準資產。(只能放在Assets根目錄下,有且僅有一個)


◆ ActionScript--存放Flash的ActionScript腳本。當游戲被導出為Flash格式時,這里的腳本會自動替換指定的C#腳本。


◆ Plugins--存放插件。該文件夾有很多用途,須詳細了解可以參考官方文檔。(只能放在Assets根目錄下,有且僅有一個)
? ◇ Plugins/Android--存放Android插件,包括 .jar或XML文件等。
? ◇ Plugins/iOS--存放iOS插件,包括.a 或 .m、.mm文件等。


◆ Editor--存放編輯器腳本。該文件夾里的所有資源文件或腳本文件都不會被打包進發(fā)布包中,并且腳本也只能在編輯器中使用。(可以放在Assets根目錄下,也可以放在其它子目錄里,數量不限)


◆ Editor Default Resources--存放編輯器用到的資源,如圖片、文本文件等。它里面的資源不會被打包進發(fā)布包中,我們可以通過EditorGUIUtility.Load方法讀取該文件夾下的資源。(只能放在Assets根目錄下,有且僅有一個)


◆ Resources--存放需要動態(tài)讀取的資源。該文件夾下的資源不管你用不用,它都會被打包進發(fā)布包中。在打包前可以用AssetDatabase.MoveAsset方法把不必要的資源從文件夾中移出去;打完包后再把移出去的資源移回來。(可以放在Assets根目錄下,也可以放在其它子目錄里,數量不限)


◆ Gizmos--通常是存放TIF格式的圖片,在OnDrawGizmos方法內使用Gizmos.DrawIcon將其畫為圖標在場景中顯示。(只能放在Assets根目錄下,有且僅有一個)


◆ WebPlayerTemplates--存放網頁模板,其中每個模板均以一個自定義名稱的子目錄形式存放。如果WebPlayerTemplates文件夾在Assets根目錄下,那么它里面的所有腳本都不會被編譯。否則,WebPlayerTemplates文件夾存在于其它子目錄中,那它里面的所有腳本都會被編譯。


◆ StreamingAssets--存放媒體文件,如視頻等。該文件夾下的資源會打包進發(fā)布包,它和Resources文件夾的區(qū)別是:Resources文件夾下的資源在打包時會被壓縮,但StreamingAssets文件夾下的資源不會被壓縮,而是原封不動的打包進發(fā)布包中。另外需要注意:此路徑在PC/Mac電腦上可對文件實施“增刪改查”等操作(在Windows8系統(tǒng)上進行增刪等寫入操作時報路徑不允許訪問),但在移動端只支持讀取操作。(只能放在Assets根目錄下,有且僅有一個)


腳本編譯順序
階段1:Standard Assets,Pro StandardAssetsPlugins文件夾里的運行時腳本被編譯。

階段2:Standard Assets/Editor,ProStandard Assets/EditorPlugins/Editor文件夾里的編輯器腳本被編譯。

階段3:所有不在?Editor文件夾中的腳本被編譯。

階段4:?剩下的腳本(即在Editor文件夾中的腳本)被編譯。

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