《點石成金》·作者:Steve Krug

可用性的定義:
有用:能否幫助人們完成一些必須的事務(wù)?
可學習:人們能否明白如何使用它?
可記憶:人們每次使用的時候,是否都需要重新學習?
有效:他們能完成任務(wù)嗎?
高效:他們是否只需花費適當?shù)臅r間和努力就能完成任務(wù)?
合乎期望:是人們想要的嗎?
令人愉悅:人們使用的時候覺得有意思甚至好玩嗎?
Krug可用性第一定律——別讓我思考
它意味著,設(shè)計者應(yīng)該盡量做到,當我看一個頁面時,它應(yīng)該是不言而喻、一目了然、自我解釋的。
我應(yīng)該能“明白它”——它是什么意思,怎樣用它——而不需要進行額外的思考。
你的目標應(yīng)該是讓每一個頁面或屏幕都不言而喻,這樣的話,普通用戶只要看它一眼就知道是什么內(nèi)容,知道怎么用它。換句話,他們不需要思考就能明白。
不過,有時候,特別是你在進行一些嶄新的、開拓性的,或者非常復(fù)雜的頁面設(shè)計時,也許只能做到“自我解釋”。在一個自我解釋的頁面,需要花一點點時間去理解——但只需要一點點時間。頁面元素的外觀(例如尺寸、顏色和布局),精心選擇的命名,少量仔細斟酌的文字,它們綜合在一起將創(chuàng)造出一種接近瞬間的識別效果。
這里有一條原則:如果你不能做到讓一個頁面不言而喻,那么至少應(yīng)該讓它自我解釋。
訪問者在網(wǎng)站不應(yīng)該多花時間思考的事:
我在什么位置?
我該從哪里開始?
他們把xx放在什么地方了?
這個頁面上最重要的是什么?
為什么他們把它叫這個?
這是廣告還是網(wǎng)站的內(nèi)容?
為什么大部分關(guān)于可用性的爭論是在浪費時間,如何避免這種情況
如果只有他們自己在進行設(shè)計,開發(fā)團隊在可用性問題的決策方面并不是那么成功。很多團隊一直在花大量寶貴的時間一次次地重復(fù)著同樣的問題。
除了浪費時間,這些爭論也產(chǎn)生緊張氣氛,破壞團隊成員之間的關(guān)系,常常讓團隊無法做出關(guān)鍵的決定。
我們這些建造網(wǎng)站的人都有一個共同點——我們也是用戶。而且,和所有的用戶一樣,我們似乎對網(wǎng)站上自己喜歡什么、不喜歡什么有著強烈的感覺。
而當我們處于一個團隊中時,事實證明很難保證不把這些感覺牽涉出來。
而且,由于這些主張的力量——還有人的天性——自然有一種把這些喜歡或不喜歡投射到整個產(chǎn)品用戶身上的傾向,認為絕大多數(shù)用戶喜歡我們所喜歡的。我們通常認為大部分用戶跟我們一樣。
由于各自的職位不同,團隊的成員們對于好的產(chǎn)品設(shè)計有著非常不同的看法。
結(jié)果是,設(shè)計師們想創(chuàng)建看起來很棒的產(chǎn)品,而開發(fā)人員向創(chuàng)建功能有趣、新穎、出色的產(chǎn)品。
解藥的關(guān)鍵是,不要問這樣的問題:“大部分人喜歡下拉框嗎?”正確的問題應(yīng)該是:“在這個頁面,這樣的上下文中,這個下拉框以及這些下拉項目和措辭會讓可能使用這個網(wǎng)站的大部分人產(chǎn)生一種良好的體驗嗎?”
而且,也只有一種方式來回答這種問題:測試。你必須使用團隊的集體技巧、經(jīng)驗、創(chuàng)造性和判斷力來建立一些版本(哪怕是一個很粗糙的版本),然后仔細觀察人們對它的看法和用法。
除此之外,在沒有別的方式了。
爭辯人們喜歡什么,既浪費時間又消耗團隊的精力,而測試通過將討論對錯和個人喜好轉(zhuǎn)移到什么有效、什么無效上,更容易緩和爭論,打破僵局。而且,測試會讓我們看到用戶的動機、理解、反應(yīng)的差異,從而讓我們不會堅持認為用戶的想法和我們的想法一樣。
關(guān)于移動應(yīng)用的可用性屬性
可用性定義最核心的三個方面:讓一個有著平均能力和經(jīng)驗的人(甚至稍低于平均水平)能弄明白如何使用它(這說明它是可學習的)去完成某個任務(wù)(有效的),而不會遇到不必要的麻煩(高效的)。
把快樂加入移動應(yīng)用里已經(jīng)變得越來越重要了,因為應(yīng)用市場的競爭已經(jīng)越來越激烈了。只把某個任務(wù)做好已經(jīng)不足以創(chuàng)建一個暢銷應(yīng)用,你必須把它做得超乎尋常的好??鞓肪拖袷怯脩趔w驗設(shè)計里的額外加分項目。
讓你的應(yīng)用為用戶帶來快樂是一個很好的目標。只是別把注意力都集中在這上面,而忘了讓應(yīng)用有用就好。
移動應(yīng)用需要可學習
對于移動應(yīng)用來說,可能最大的問題就是它們有太多的功能特性,所以很難學習。
一個移動應(yīng)用好玩的原因是他們用上了很多創(chuàng)新的交互、手勢和導(dǎo)航,這些都需要學習。
這個時候,以怎樣的方式教會用戶如何使用它就顯得十分重要。
比如用戶第一次使用的時候,由幾個屏幕組成快速演示,告訴你應(yīng)用的主要功能是怎么操作的。
應(yīng)用也需要可記憶
還有另一個可用性屬性也很重要:可記憶。一旦你弄清楚了如何使用這個應(yīng)用,下次再嘗試使用的時候你還記得嗎?又或者還需要重新學習?
可記憶性可能是影響人們是否會經(jīng)常使用這個應(yīng)用的重要因素。通常當你剛購買一個應(yīng)用的時候,你愿意馬上花些時間去看看怎么使用它。但是如果下次也不得不付出同樣的精力,這就不太可能是一次滿意的體驗。除非你對它實在印象深刻,不然你就會再也不用了——這也是絕大多數(shù)應(yīng)用最終的宿命。
用戶對產(chǎn)品的好感
降低好感的幾種方式
隱藏我想要的信息
因為沒有按照你們的方式行事而懲罰我
想我詢問不必要的信息
敷衍我,欺騙我
給我設(shè)置障礙
你的產(chǎn)品看上去不專業(yè)
提高好感的幾種方式
知道人們在你的產(chǎn)品上想做什么,并讓它們明白簡易
告訴我我想知道的
盡量減少步驟
知道我可能有哪些疑問,并且給予解答
容易從錯誤中恢復(fù)
如有不確定,記得道歉
----------------------------------------------------------------------------------
這篇隨筆僅僅是我在閱讀這本書的時候所做的一些摘抄,是我覺得“有價值”或者“讀了之后有收獲有思考”的部分。
這本書的其他部分,比如Web開發(fā)設(shè)計,企業(yè)對產(chǎn)品的可行性測試等等,占了很大篇幅,但是考慮到對我們的參考意義不大,所以沒有做摘抄。
讀完這本書最大的感受是對于“用戶體驗”這個詞有了更多的思考,作者的“可用性”思想可以運用到很多產(chǎn)品上。特別是本書關(guān)于移動應(yīng)用的可用性闡述,結(jié)合之前做的小應(yīng)用【ONE DAY】,在交互上有了更多的思考,比如要如何權(quán)衡移動應(yīng)用的趣味性、可學習性、可記憶性,等等。
光看以上的的摘抄恐怕還是不能理解到這本書的精髓,所以推薦大家能看看原書,結(jié)合書中給的案例,可以更好地理解“用戶體驗”。